Wywiad z Nealem Stephensonem

4 minuty czytania

portret, neal stephenson

Neal Stephenson, autor powieści sci-fi "Zamęt" czy "Cryptonomicon", chce zamienić pióro na kontroler. 52-letni pisarz, którego prace otrzymały nagrodę Hugo, im. Arthura C. Clarke'a i wielokrotnie Locus, wpadł na pomysł stworzenia gry fantasy, połączonej z walką mieczem, zwanej "Clang" [ang. brzdęk].

Jednak po wstępnym rozeznaniu obcego mu rynku, przekonał się, jak nieprzystępny jest on dla niezależnych twórców gier z nowym pomysłem, ale za to brakiem doświadczenia czy wsparciem silnej marki. Przy budżetach oscylujących wokół $50 mln, wydawcy gier wolą pozostać przy sprawdzonych tytułach. Kickstarter ułatwił nieco sprawę niszowym twórcom, pozwalając na zbiórkę pieniędzy. Projekty mają 30 dni na zebranie funduszy od osób odwiedzających stronę, a każdy z nich może przeznaczyć od $1 do kilku tysięcy. W zamian za ofiarowanie pewnej kwoty darczyńca otrzymuje kopię danego produktu. W przypadku "Clang", $10 zapewnia wymienienie w napisach końcowych, natomiast $25 gwarantuje kopię tytułu. Wpłacając $10 000, otrzyma się stalowy miecz, wycieczkę po studio Stephensona oraz lunch z grupą twórców wraz z innymi dodatkami.

Szkopuł w tym, że Stephenson otrzyma pieniądze, jeżeli zbierze przynajmniej $500 000... do poniedziałku... co też uczynił. Spotkaliśmy się z autorem, by porozmawiać o tym obosiecznym toporze.

HeroComplex: Jak zainteresowałeś się szermierką?

Neal Stephenson: Miałem typowo nerdowskie zainteresowanie szermierką przez całe życie. Fechtunku uczyłem się na studiach. Przez chwilę również trenowałem Kendo. Potem, jakieś 12 lat temu, pisałem "Cykl Barokowy", w którym występowała walka na miecze. Stałem się wtedy nieprzyjemnie świadom, że piszę bestseller. Siedziałem sam w pokoju, walcząc z ołówkami. Podczas pisania, staje się dla ciebie niesamowicie oczywiste, gdy kłamiesz. Zacząłem więc poszukiwać informacji o stylach walki mieczem, które występowały w książce. Zakończyło się to nawiązaniem kontaktu z dużą społecznością zachodnich mistrzów sztuk walki, którzy zgłębiają i kultywują tego rodzaju sztuki.

neal stephenson, clang
HC: Kiedy zacząłeś myśleć o tym w pryzmacie gry?

NS: Całkiem wcześnie. Na początku, gdy wraz z przyjaciółmi bawiliśmy się szermierką w Seattle, korzystaliśmy z ochraniaczy i imitacji mieczy. Trudno wygrać tego rodzaju walki. Ludzie za bardzo się ekscytują. Nawet jeżeli są całkiem szczerzy, trudno czasem stwierdzić, czy zostali uderzeni. Nie jest to łatwe i dzieje się w dużym tempie. Zaczęliśmy więc zabawę z elektronicznym czujnikiem przymocowanym do miecza, zastanawiając się, czy można przenieść to do sfery gier. Przez pewien moment nie uważałem, by zrobienie z tego gry było możliwe, ponieważ technika była wtedy zbyt zacofana.

HC: Kiedy ponownie uznałeś to za wykonalne?

NS: W naszych głowach gra miała być nierozerwalnie powiązana z kontrolerem. Musiał być w kształcie rękojeści i umożliwiać grę za pomocą intuicyjnych ruchów. Postawiliśmy sobie pytanie, co należy uczynić, by zrobić w miarę tani kontroler mogący trafić na masowy rynek. Po zabawie z kilkoma naszymi autorskimi pomysłami, dowiedzieliśmy się o obiecującej technologii rozwijanej przez Sixense. Rozwiązaniem były drogie akceleratory. Ludzie z Sixense nieco nad tym popracowali i wpadli na znacznie tańszy, lecz wciąż bardzo dokładny, pomysł wykorzystujący do tego cewki wykrywające pole magnetyczne. To był przełom. Zastosowano je w kontrolerze Razer Hydra. To dało nam wiarę, że problem techniczny mógłby zostać rozwiązany. Gdy go ujrzeliśmy, od razu wszystko połączyło się w jedną całość. Rok temu stworzyliśmy wersję demonstracyjną gry.

HC: Próbowaliście uzyskać dofinansowanie na produkcję gry w tradycyjny sposób.

NS: Tak. Odwiedziliśmy kilku wydawców i pokazaliśmy im nasze demo. Odbyliśmy wiele uprzejmych rozmów, lecz żadna z nich nie doprowadziła nas do celu. Nikt z nas nie drwił. Nikt nie wyrzucił. Zadawali odpowiednie pytania i mówili, że się odezwą. W końcu znaleźli pośrednie sposoby, by nas zbyć. Nie mogliśmy wiedzieć, że w półświatku gier nadciągają zmiany. Cały jego model finansowy przypomina teraz ten z Hollywood, gdzie produkcje są tak kosztowne i czasochłonne, że wiążą się z dużym ryzykiem finansowym. Z tego powodu Hollywood w kółko tworzy Spider-Mana, a wiele firm zajmujących się grami odczuwa nacisk na tworzenie tytułów generujących profit. Wtedy na horyzoncie pojawił się Kickstarter. Uznaliśmy, że warto rozważyć tę szansę.

HC: Grasz w jakieś gry?

NS: W późnych latach 70' na studiach grywałem w "Dungeons & Dragons". Również w "Pac-Man" i jemu podobne w kampusowych barach. Jestem więc niedzielnym graczem od dłuższego czasu. Nigdy nie traktowałem tego niezwykle poważnie. Jednakże pozostałem na bieżąco z wieściami pochodzącymi z tego światka.

okładka, żywe srebro
HC: Jak ty, jako pisarz, postrzegasz gry w roli medium?

NS: To popularne zachowanie wśród pisarzy, by wiązać się z różnymi projektami środków masowego przekazu, np. sztukami czy filmami. Dla mnie gry to jeden z nich. W pewnym sensie gry są bliższe temu, co autorzy fantasy i sci-fi robią zawodowo. Co nas odróżnia, to fakt tworzenia świata. To właśnie robią pisarze fantasy i sci-fi. Nie formujemy wyłącznie historii, kreujemy światy. A dopiero następnie piszemy historie umiejscowione w tych światach. Przypominam sobie swoje podniecenie, gdy opublikowano opowiadanie "Halo". Nagle te światy stały się na tyle bogate, by zaoferować opowiadania. A co ważniejsze, książki wspierają wydarzenia dziejące się w grach. To też stało się sygnałem, iż zainteresowanie grami może okazać się racjonalnym ruchem w karierze każdego autora fantasy i sci-fi.

HC: Co zrobisz z zebranymi pieniędzmi?

NS: Zatrudnię ludzi. Ot, prosta odpowiedź. Znajdujemy się w takim miejscu, iż wiemy, że gdzieś tam istnieją talenty. Nadszedł czas, by je zebrać i zaciągnąć do pracy. Taki jest nasz cel.

Źródło: herocomplex.latimes.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...