szczury_wroclawia_szpital

Zakamarki grzbietu świata

W trakcie jednego z najostrzejszych konfliktów jakie wstrząsneły Faerunem, to jest najazdu Mrocznej Hordy na północne ziemie, Krasnoludy, połączone we wspólnej walce ze złem, z Elfami, po tym jak ci drudzy zarzucili małym, brodatym, że sprzedają ich wspólne, cenne artefakty hordzie Orków i Goblinów, odeszły z Dłoni Seldarine, siedziby Ar'Tel Quessar, założonej przez Elfiego arcymaga Larrela, i udały się na północny zachód, z powrotem do swej pradawnej siedziby nazwanej Głębią Dorna.

Głębia Dorna to ogromny kompleks, do którego główne wejście stanowi otwór w skałach, będący jednocześnie wrotami do ogromnej jaskini. W lokacji tej jest kilka specyficznych miejsc, które postaram się przedstawić.

W południowej części komnaty znajduje się jaskinia, miejsce pobytu trzech wielkich Ettinów, które wieszają na skalnym stropie setki czaszek pomordowanych istot humanoidalnych. Do jaskini prowadzą dwa wejścia. Łatwo je rozpoznać, gdyż są oświetlone płomienną barwą buchającego z niej światła. Dwie pozostałe jaskinie znajdują się na wschód od wejścia do lokacji, jedna przy wznoszacej się, skalnej drodze biegnącej we wschodnim kierunku, druga pod tąże urwistą ścieżką. W pierwszej można napotkać bandę Orogów przy ognisku, w drugiej zaś grupę ich słabszych braci, Orków. Idąc dalej północną drogą skalną można napotkać mały domek wznoszący się na samotnej skale. Do niedawna był on mieszkaniem Krasnoludzkiego kapłana. Teraz zamieszkał go ludzki czarodziej, wraz ze swym niepokornym uczniem. Aby dostać się do sali z wielkim pomnikiem przedstawiającym Elfa i Krasnoluda na ogromnym tronie, należy wrócić urwistą ścieżką, a potem udać się na południe, wzdłuż zachodniej ściany, drogą między fosforyzującymi na niebiesko, przepięknymi grzybami. Potem zaś, mniej więcej w centralnej części lokacji trzeba skręcić na wschód i wejść na ogromny plac, na środku którego spoczywa osławiony pomnik z czasów pokoju obu ras. Idąc między grzybami trzeba uważać na mogących tam występować Mykonidów, a szczególnie na ich chmurę pyłów. Aby dostać się do mostu będącego jednocześnie przejściem do dalszych kondygnacji Głębi Dorna, należy od wielkiego pomnika podążać na wschód (uważając przy tym na grupę Ettinów). Kiedy się dojdzie do wschodniej przepaści, trzeba iść wzdłuż niej, na południe. Gdzieś na południowym-wschodzie jaskini Dorna leży zwalony most, a nad nim nowy, niedawno postawiony. Po drugiej stronie mostu wybudowano wiekowe drzwi, pokryte starodawnymi runami. Wejście to prowadzi niżej...

Wielka Krasnoludzka forteca, pełna potężnych, kamiennych pokoi, pokrytych runami ścian i pomników przedstawiających Krasnoludzkich bogów i bohaterów, oto jest drugi poziom Głębi Dorna. W całej lokacji można napotkać mnóstwo Orogów, łuczników Orkijskich, kilku naprawdę potężnych Drowów i dwa pająki przenikające. Na początku, w południowej części komnaty widnieje pomieszczenie, którego złote ściany całkowicie naznaczone są starożytnym, Krasnoludzkim pismem. Dalej, idąc na północ, natykamy się na most, który prowadzi do dalszych części kompleksu. Most wisi nad ogromną przepaścią. Z prawej i z lewej strony widnieją fragmenty odstającej podłogi, z których wzdłuż zaokrąglonych ścian prowadzą małe korytarzyki, prosto do ogromnych pokoi, z wielkimi, twardymi kamieniami, służącymi za stoły. Pokoje są po lewej i po prawej stronie od mostu. Jednak tylko we wschodniej części ze złotego pomieszczenia można dostać się wprost do drugiego, północnego. Tam znajduje się swego rodzaju olbrzymia kuźnia z olbrzymim, kwadratowym piecem przy wschodniej ścianie. Z wielkiego pokoju na zachód można dojść do pomieszczenia, z którego drogi prowadzą dalej na zachód, na północny-wschód i na północ, oraz w stronę południową. Na zachodzie znajduje się ogromne, kwadratowe pomieszczenie, mniej więcej tak wielkie jak to położone tuż pod nim, zaraz na lewo od mostu. Jest bardzo ciemne. Służyło jako sala obrad Krasnoludzkich zarządców. Powracając do miejsca, z którego prowadzą cztery drogi... Kiedy udamy się stamtąd wprost na południe, dotrzemy do pomieszczenia w kształcie prostokąta, w którym znajduje się całe mnóstwo kamiennych stołów i blatów. Okazuje się, że do tego potężnego pokoju prowadzi droga wiodąca prosto na północ od mostu. W południowej części pokoju jest droga idąca wzdłuż zaokrąglonej ściany na zachód, prosto do pokoju opisanego na początku, tego, do którego można dojść idąc na lewo od mostu (tam gdzie most się kończy). Takim sposobem zatoczyliśmy koło:) Musimy jednak powrócić do małego pomieszczenia z drogą wiodącą na północ, której jeszcze nie zbadaliśmy. Idąc w tymże kierunku, który nieznacznie zakręca na północny zachód, natkniemy się w końcu na salę z mnóstwem krat. Jedna z tychże krat zawsze pozostaje otwarta, odsłaniając gołą skałę jaskini, legowiska Orogów. Pozostawmy jednak na razie jaskinię w spokoju i udajmy się drogą prowadzacą na wschód do północno wschodniej sali z ogromnym, okrągłym stołem i mnóstwem pomników Krasnoludzkich wojowników wykutych w otworach ściany. Pomieszczenie jest równie okrągłe jak stół, który w nim postawiono. Dla informacji, pokój ten leży prosto na północ od kuźni wcześniej już opisanej, z tymże nie prowadzi do niej bezpośrednia droga. Mówi się, że w tym pomieszczeniu znajduje się droga do niżej położonych kompleksów Głębi Dorna. Jest to jednak tajemne przejście. Jeden z pomników przedstawiający Krasnoluda z młotem bojowym można poruszyć tak, aby młot, który służy za dźwignię otworzył nam przejście do tajemnej sali. W sali tej widnieją kolejne pomniki. Jest to ogromne, niebieskie, okrągłe pomieszczenie. W ścianach usadowiono cztery kryształy fosforyzujące błękitnym blaskiem. Środek komnaty zajmuje kolisty wzór, mający trzy warstwy kamiennych płytek i środek. Jeśli się stanie na złą płytkę, ze ściany wylatuje jeden piorun kulisty i rani wszystkich w zasięgu lotu. W każdym z trzech promieni należy stanąć na jedną z dwunastu płyt. Tylko ta jedna po nadepnięciu na nią pozwoli usłyszeć szczęknięcie, a potem jedenaście podobnych. Z każdym promieniem tworzącym krąg jest tak samo. Odpowiedź na to na jakie płyty kamienne należy stanąć znajduje się w pomieszczeniu ze stołem, a dokładnie na samym stole, który jak się okazuje, jest dokładną kopią sali z pułapkami, z tymże tam, w każdym kręgu widnieją płytki z właściwym znakiem... Kiedy już się rozbroi pułapki, usłyszy się szczęk dobiegający znowu z sali ze stołem. Należy tam powrócić, po czym trzeba znowu poruszyć młot bojowy w pomniku. Po powrocie do wielkiej sali z niebieskimi kryształami, naszym oczom ukażą się schody, po środku pomieszczenia prowadzące w dół. Jest to najlepszy przykład krasnoludzkiego kunsztu i jednocześnie sprytu i pomyślunku. Takiego cudu rąk podziemnych kopaczy długo nie zapomnicie...

Z sali z okrągłym stołem znowu przechodzimy do pokoju z kratami. Tam, jak wiadomo znajduje się przejście do jaskini Orogów. Sama jaskinia jest ciemna, lecz niezbyt skomplikowana. Korytarze są dość szerokie, pełno w niej rozwidleń. Siedziba herszta Orogów znajduje się w południowo wschodniej sali, w której rozłożono mały obóz. W południowo-zachodniej części lokacji można natknąć się na kolejny, zwalony most. Niedaleko obóz rozłożyła podobno grupa trzech Ettinów...

Powracając do sali z okrągłym stołem... Stamtąd, a dokładniej z ukrytej komnaty, schodami schodzi się do pomieszczenia pełnego skomplikowanych mechanizmów zarządzających całą konstrukcją (otwieranych schodów w podłodze, płyt kamiennych, dźwigni w pomniku itd.) Pełno tam wszelkiego rodzaju kół zębatych i przekładni. Należy uważać na położoną w południowej części lokacji, tuż przed wyjściem, pułapkę. Niżej znajduje się kuźnia Moradina.

Kuźnia Moradina to wielka, okrągła sala ze schodami prowadzącymi na wyższy stopień. Po środku pomieszczenia widnieje sam bóg Moradin, trzymający w dłoniach spory garniec, którego zawartość (ciekły ogień, lawę) ów król narodu brodaczy wlewa do ogromnego kotła, pieca, w którym wykuwa się broń. Zaiste, cudny to widok! Na górę, z prawej i z lewej strony pomnika prowadzą schody z marmuru. Na szczycie schodów widnieją trzy wejścia do Krasnoludzkiej komnaty zmarłych... Została ona opanowana przez śmierć...

W podziemnym cmentarzu droga idzie prosto, w prawo i w lewo. I na prawo i na lewo, po schodkach można dostać się do kilku trumien. Naprzeciw tych wzniesień widnieją dwa ogromne pomniki Krasnoludzkich wojowników. Na ich tle widać czerwoną ścianę, która unosi wyższy poziom cmantarzyska, kondygnacje, do których nie ma przejścia. Dalej, i z lewej i z prawej strony od wejść widnieje przepaść. Tylko środkiem, po ogromnych schodach można dostać się dalej, przechodząc przez wielką salę z trumnami dochodzi się do potężnych drzwi, prowadzących ku kolejnemu pomieszczeniu.

Wielki korytarz, od którego odchodzą potężne drzwi, tak po krótce można opisać ostatnią część Wyższej Głębi Dorna. I z lewej i z prawej strony pełno jest wejść do pojedynczych pokoi z trumnami. W każdym pomieszczeniu znajduje się jedna trumna ze szczątkami zmarłego i mała skrzynka. Takich pomieszczeń jest po sześć z każdej strony. Po środku korytarza widnieje kilka pomników. Jeden z nich przedstawia córkę Larrela, Evayne, która rzekomo dopuściła się zdrady Elfiego ludu, porzuciwszy bowiem Dłoń Seldarine, udała się z Krzatami prosto do Głębi Dorna. Jak się okazało, przyjaciołka Krasnoludów z Elfiej rasy słusznie uznawała ich niewinność...

Historia Głębi Dorna, upadek Krasnoludów

Po powrocie do swych podziemnych siedzib, Krasnoludy skłócone z Elfami postanowiły samotnie żyć w górach Grzbietu Świata. To rozstanie okazało się tragiczne w skutkach nie tylko dla Elfów. Pewnego dnia mała Krasnoludzka dziewczynka, bawiąc się niedaleko komnat cmentarnych dostrzegła kilku nieumarłych wędrójących pośród krypt martwych Krzatów. Nie czekając zbyt długo przerażone dziecko pobiegło do starszych i opowiedziało im o tym co widziało. Od tego czasu Krasnoludy były czujne, a nieumarłych przybywało. Pewnego dnia Krasnoludy podjęły walki z ciągle napływającymi zastępami martwiaków. Dzięki szybkiemu działaniu udało się zażegnać niebezpieczeństwo. Jednak wciąż nie można było dociec co sprowadziło takie armie Ghouli, szkieletów i Zombie do podziemnej twierdzy brodaczy. Problem jednak nie minął, jak się okazało. Sprawcą całego zamieszania był okrutny Nekromanta, który zamroził swoje filakteria w zielonym kamieniu, a sam stał się okrutnym liszem, którego nie sposób było powstrzymać, albowiem po zabiciu powstawał wzywając ze sobą kolejne armie nieumarłych. Pewnego dnia, gdy sytuacja na nowo zaczęła się pogarszać, Krasnoludzki wojownik dzierżący w dłoniach wspaniały topór "Ostrze nagrobków", dzięki któremu gromił nieumarłe potwory, rzucił się w portal przez który do Głębi przybywały stale martwiaki na rozkaz Lisza Nekromanty. Uprzednio wybiwszy setki potworów bohater próbował zakończyć dramat, który zamieniał się powoli w niosący zagładę Krasnoludom z Głębi Dorna kryzys. Niestety jego poświęcenie poszło na marne... W końcu Krasnoludy zostały doszczętnie wybite i zamienione w chodzące trupy, a na świętą kuźnię Moradina rzucona została klątwa, przez którą w wielkim piecu nie można już było wykuwać oręża tak potrzebnego Krasnoludzkim wojownikom. Liszowi wykradziono jego filakterię. Tam gdzie Nekromanta zaklął swą mroczną duszę, w komnatach cmentarnych, zielony kamień w połączeniu z duszą złego maga uśmierciłby na wieki lisza, który spowodował zagładę dziesiątek Krasnoludów. Niestety nie przeżył już nikt kto mógłby przedrzeć się przez armie umarłych i zniszczyć na wieki ducha Nekromanty. W kuźni Moradina żyje jeszcze tylko obłożony wieczną klątwą udręki duch Krasnoludzkiego kapłana. To on przetrzymuje zielony kamień filakteryjny lisza, w oczekiwaniu na pomoc z jakiejkolwiek strony. Tak jak niższe poziomy Głębi Dorna zamieszkały trupy, tak na wyższych usadowiły się Orogi, armia tajemniczego "Starego Wroga", przeciwnika Yxunomei... Co go sprowadziło do dawnej fortecy Krasnoludzkich kowali? Nikt nie wie... Wiadomo jednak, iż zagłada Krasnoludów niestety nadeszła.

Niechaj spoczywają mali-brodaci w grobach swej własnej, nieskończonej walki, i niech nie dręczą ich sny o przegranej wojnie i utraconym skarbie, albowiem Moradin wynagrodzi im wytrwałość w rozpaczliwym boju i niesprawiedliwe posądzenie o zdradę wydane przez Elfy z Dłoni. Niechaj wszyscy pojmą i wszyscy zasłyszą, że Krasnolud z Głębi Dorna to nie zdrajca, lecz prawdziwy przyjaciel. Niechaj ich młoty znów zadzwonią o kowadła w boskiej kuźni, a głos ich dudnienia niech unosi się pośród gór przypominjąc o dawnym skarbie Głębi Dorna, jakim były ich dzieła. Niech spoczną w spokoju polegli, ci co zginęli w imię honoru i dobra, w imię Moradina...

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...