Kapłan

3 minuty czytania

Kapłan (dowolnej religii) zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże niszczą dobro.

Kapłan to niezbędna postać drużyny. Jego lecznicze umiejętności, mnóstwo dobrych zaklęć ochronnych i wzmacniających oraz zdolność Odpędzania nieumarłych stanowią nieocenioną pomoc.

Dostępne rasy

Dostępne charaktery

Warto nadmienić, że charakter kapłana może wpływać na ograniczenie w rzucaniu niektórych zaklęć – szczególnie ma to zastosowanie w nowych czarach w "Sercu Zimy".

Minimalna wartość cech

Wiedza

1 na pierwszym poziomie, potem +1 na każdy poziom.

Odpędzanie nieumarłych

Zdolność dostępna od poziomu 1. Gdy jest aktywna, istnieje szansa, że wszystkie nieumarłe istoty w otoczeniu kapłana zaprzestaną swoich ataków i uciekną. Z każdym poziomem postaci zdolność staje się coraz silniejsza.

Na wyższych poziomach efekt zdolności zależy od charakteru postaci:

  • dobra i neutralna – zniszczenie nieumarłych
  • zła – przejęcie kontroli nad nieumarłymi na krótki czas – gdy efekt minie, truposze ponownie stają się ci wrodzy

Aktywowana zdolność włącza się co rundę i w trakcie jej trwania nie można wykonywać innych czynności poza chodzeniem, gdyż zostanie wyłączona. Jako że to pasywna umiejętność, możesz spokojnie rzucić na siebie Niewidzialność i wejść prosto w chmarę nieumarłych, bez problemu ich niszcząc.

Rzucanie czarów

Może rzucać czary kapłana począwszy od 1. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom:

Poziom kapłana 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć 4. poziom zaklęć 5. poziom zaklęć 6. poziom zaklęć 7. poziom zaklęć
1. 1 - - - - - -
2. 2 - - - - - -
3. 2 1 - - - - -
4. 3 2 - - - - -
5. 3 3 1 - - - -
6. 3 3 2 - - - -
7. 3 3 2 1 - - -
8. 3 3 3 2 - - -
9. 4 4 3 2 1 - -
10. 4 4 3 3 2 - -
11. 5 4 4 3 2 1 -
12. 6 5 5 3 2 2 -
13. 6 6 6 4 2 2 -
14. 6 6 6 5 3 2 1
15. 6 6 6 6 4 2 1
16. 7 7 7 6 4 3 1

Biegłości

Kapłan może ulokować punkty w poniższych biegłościach, jednak nie więcej niż jeden punkt na biegłość.

Co cztery poziomy otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz dwa punkty na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +2, poziom 4. +1, poziom 8. +1, poziom 12. +1, poziom 16. +1).

Maksymalny poziom

1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 16. (większy możliwy w "Sercu Zimy").

Punkty życia na poziom

1k8 do poziomu 9 (maksymalnie 9k8 PŻ), następnie +2 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k8+2, na poziomie 11. 9k8+4 itd.).

Trak0 na poziom

Poziom 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16
Trak0 20 18 16 14 12 10

Rzuty obronne na poziom

Poziom Paraliż/Trucizny/Śmierć Berła/Różdżki/Laski Petryfikacja/Polimorfia Zionięcia Czary
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16 4 8 7 10 9

Ograniczenia

  • nie może używać broni siecznych i kłutych (może używać cepy bojowe, kije, maczugi, morgenszterny, młoty, proce, wekiery)

Premiowana cecha do dwuklasowości

  • Mądrość

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...