Might & Magic Heroes VI

8 minut czytania

W jaki sposób podejść go gry, którą uważa się za jedną z najlepszych?

homm6

Sprawa jest problematyczna, bo nawet sam "Heroes of Might & Magic 3" wciąż jest dla mnie jedną z lepszych komputerowych gier strategicznych – szczególnie, jeśli mowa o strategiach turowych. Żadna gra tak nie wciąga, nie jest tak rozbudowana, a jak po pewnym czasie zaczyna czegoś w niej brakować, to nie ma problemu; wystarczy wgrać WoGa – gigantyczny, rozbudowujący silnik gry mod, który dodaje warstwy za warstwami skomplikowanych rozwiązań mechanicznych, zapewniając starym, dobrym heroskom jeszcze dużo żywotności.

Zawsze siadając do kolejnych części serii porównywałem je przez pryzmat części trzeciej – i zawsze w stosunku do niej wypadały na gorsze; na dobrą sprawę poprawiała się tylko grafika, ale to chyba naturalna kolej rzeczy. Nie mówiąc już o tym, że jednak z jakiegoś powodu wolę te dwuwymiarowe, toporne rysuneczki, połączone z pikselowatymi avatarami, niż w pełni trójwymiarowe modele jednostek, które przez swój reprezentacyjny charakter (w herosach jedna "figurka" może reprezentować tysiąc stworów danego typu) nic praktycznie na tym nie zyskują.

homm6
Kampanie – Podstawka

Podstawowa historia opowiedziana w grze, ta najważniejsza, jest przez samych twórców opisywana jako tragedia rodzinna, na wzór greckich. Sprawdza się to przede wszystkim na poziomie ilości bohaterów i mnogości ich skomplikowanych relacji między sobą nawzajem. Całość rozgrywa się na kontynencie Ashan i polega na walce między skłóconym rodzeństwem o spuściznę swego ojca, cesarza Gryfów.

Podstawka oferuje kilka kampanii; każda z perspektywy innego członka rodziny, z ujednoliconym prologiem i epilogiem.

O Bohaterach

Herosi w szóstej części Herosów są miksem funkcji z części czwartej i trzeciej. Choć nie chodzą sami po polu bitwy, oprócz rzucania czarów mają do swojej dyspozycji standardowy atak i zdolność ładowaną przez wykonywanie specjalnych czynności w czasie walki.

Oprócz tego, po zdobyciu odpowiedniej ilości odpowiednich punktów i wyborze ścieżki krwi lub łez, nasz bohater zdobywa klasę prestiżową. W przeciwieństwie do części trzeciej, wiele nazw klas zostało zastąpionych wyborem, czy chcemy skupiać się na walce, czy na magii. To uproszczenie, podobnie jak z surowcami, czyni grę przejrzystszą.

Oprócz tego mamy standardowe jeżdżenie po mapie, zbieranie artefaktów i wściekanie się na zbyt małą ilość punktów ruchu lub punktów many. Typowe.

Łatwo z dwóch powyższych akapitów wyczytać delikatne zniechęcenie, które towarzyszyło mi, gdy siadałem do gry w "Might & Magic Heroes VI" – jestem z tych co czwórki nienawidzą, a na piątkę machają obojętnie ręką – szósta część została zapowiedziana przez Ubisoft jako gra, która nawiązywać będzie do najlepszych (czytaj najbardziej lubianych przez graczy) części cyklu. Pierwsze nawiązanie, które rzuca się w oczy po wejściu w główne menu szóstej części, to muzyka – zremiksowane i zinterpretowane na nowo motywy z trzeciej i drugiej części towarzyszą nam podczas gry niemalże co krok. Co prawda trzeba najpierw znać i kojarzyć te utwory, ale jako osoba, która zakatowała sobie ścieżkę dźwiękową z trójki tak, że już nie mogę słuchać motywu nekropolii bez drobnych grymasów na twarzy, rozpoznaję je praktycznie natychmiast.

homm6 homm6

Jak każdy hardkorowy gracz w Herosy (bo nie jestem w kwestii takiego podejścia osamotniony, prawda?) moją pierwszą interakcję z rozgrywką poświęciłem potyczce, zdrowo olewając tryb kampanii. Mimo mniejszej ilości zamków do wyboru (co zawsze boli), pierwsze kilka godzin z "Might & Magic Heroes VI" okazało się ciekawym doświadczeniem.

No, nie było najgorzej.

Podróżowanie po mapie jest przyjemne. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to zredukowana liczba surowców. Nie jest to jednak coś, co bardzo by przeszkadzało – przeciwnie, upraszcza to budowanie różnych struktur i handel w targowiskach. Sam świat prezentuje się przyzwoicie, pełny trójwymiar zupełnie mu nie zaszkodził; inaczej sprawa ma się z ekranami miast. W przeciwieństwie do piątej części, w której miasta stanowiły dla mnie nieodgadniony labirynt i nigdy do końca nie wiedziałem, w co klikać, twórcy szóstej części postawili na rozwiązanie wykorzystane w części trzeciej; ekran miasta jest rysowany, dwuwymiarowy i bardzo przejrzysty. Rozwój miasta podobny jest do tego z części trzeciej, a największą zmianą jest chyba budynek, który funkcjonuje jak zaklęcie miejskiego portalu, co sprawia, że nie trzeba na ten czar urządzać nie wiadomo jakich polowań – wystarczy pacnąć jeden (względnie drogi) budynek i po sprawie. Nigdy do miejskich portali szczęścia nie miałem, więc ta zmiana została powitana przeze mnie z aprobującym uśmiechem.

homm6
Kampanie – Pirates of the Savage Sea

KTO UZNAŁ ŻE TO JEST DOBRY POMYSŁ?!

Nie, naprawdę, kto uznał, że Crag Hack, całkiem udana trawestacja Conana Barbarzyńcy (o jakże łatwiejszym do wykrzyczenia w krwawym szale imieniu!) nada się do wcale nie tak udanej trawestacji pirackiej opowieści? Crag Hack, największy barbarzyńca na świecie zostaje piratem (sic!) i płynie na ląd, by iście po piracku złazić po nim całą kampanię, próbując odkryć, co też takiego dzieje się z pirackimi statkami.

Przynajmniej wciąż, mimo bycia piratem, jego imię łatwo wykrzyczeć w krwawym szale. CRAG HAAAACK!

Samych miast na start jest pięć – cztery stare i jedno nowe. Świątynia, bo ona jest nowością, czerpie garściami z mitologii dalekiego wschodu, posiłkując się przede wszystkim takimi jednostkami jak Kappy, Nagi czy inne morskie lub wodne stworzenia. Ich niezwykłą cechą jest możliwość przemierzania wody bez konieczności posiadania statku – ogromna taktyczna przewaga na niektórych mapach. W najnowszym dodatku, "Shades of Darkness" do zestawu dochodzi jeszcze Loch, choć nie jest to stara twierdza spod ziemi, którą pamiętamy z trójki – tutaj przejęły ją mroczne elfy i z jakiegoś powodu wyeksmitowały z niej troglodytów.

homm6 homm6 homm6

Pozostałe miasta to Przystań, Nekropolia, Twierdza i Inferno; mimo raniącej mnie straty, jaką jest brak Fortecy, wszystkie miasta reprezentują charakterystyczne dla siebie cechy z poprzednich części, przez co gra nimi jest przyjemnie znajoma i mile nostalgiczna. Na dużo więcej kreatywności twórcy pozwolili sobie w zakresie rekrutowania; nastąpiło dużo zmian na lepsze. I tak szkielety zostały zamienione na dystansowe kościeje, a zastępujące magów westalki znacznie bardziej wpasowują się w tematykę Przystani.

homm6
Kampanie – Danse Macabre

"Shadow of Death", dodatek do trzeciej części, był moją pierwszą stycznością z serią HoMM, więc do Danse Macabre siadałem z niemałymi oczekiwaniami. Nie zawiodłem się o tyle, że Sandro to wciąż manipulujący dupek, choć cele jego manipulacji nie są już tak fajne jak Yog, Gelu czy Crag Hack.

Spiskując przeciw wszystkim i planując jego zemstę, prowadzimy Sandro przez przyjemnie długą kampanię, w czasie której spotykamy bohaterów z innych kampanii, kilka nowych postaci, a także równamy z ziemią nekromantyczny kult pająka. Gratka dla fanów Nekropolii.

Miło popatrzeć, że w kwestii armii twórcy nie osiedli na laurach, zostawiając możliwe do zrekrutowania jednostki tak, jak były. Kilka zmian wprowadza do armii powiew świeżości i wymusza nieco inną taktykę – nie da się więc załatwić całej bitwy bombardując każdą wrogą jednostkę hordą liczów. A nawet jeśli się da, to przeciwnik będzie stawiał znacznie więcej oporu, niż w poprzednich częściach. Poprawiono też bowiem (choć nieznacznie) sztuczną inteligencję przeciwników, którzy teraz flankują, używają swoich zdolności i atakują znacznie lepiej niż kiedyś. Wręcz tak dobrze, że grając z czterema przeciwnikami na trudnym poziomie miałem problem z wygraniem. W poprzednich częściach zazwyczaj tego problemu nie miałem.

homm6 homm6 homm6

No, chyba że mapa wygenerowała mi się w sposób zmuszający do przegranej, stawiając na przykład kopalnię kamienia za górami nie do przebycia. W szóstej części taki problem nie występuje, głównie dlatego, że gra nie posiada generatora map! Do wyboru jest co prawda kilkadziesiąt scenariuszy, każdy z inną ilością graczy, innymi celami i tak dalej, ale podobnie jak Tysiąc Wysp w trzeciej części, przygotowane zawczasu mapy zawsze się znudzą i zawsze będą, no, takie same. Losowe mapy to jedna z moich ulubionych cech serii HoMM i w szóstej części ich brak doskwierał mi przez cały czas.

homm6
Kampanie – Shades of Darkness

Wolałem troglodytów.

Mimo ciekawej fabuły i historii, dodatek wciąż dla mnie kulał przez to, że troglodyci i harpie zmieniły się w ninja-elfy i tancerki ostrzy. Konserwatysta ze mnie jeśli idzie o herosy, ale głównie to stało mi kością w gardle.

W czasie tej kampanii, dowodząc nowym, piątym zamkiem prowadzimy ku chwale lud mrocznych elfów, dowodzonych przez znanego z piątej części Raelaga. Jedną z lepszych jego cech jest to, że na początku kampanii jest wiecznie wstawiony i na grzybkach – halucynkach.

O polskiej wersji M&M:HVI

Polską wersję szóstej części Herosów (bo Ubisoft, podobnie jak EA nie dają ostatnio możliwości łatwego wyboru wersji językowej) można określić jednym zdaniem: jest Boberek, jest okej.

Smutną prawdą o polskim dubbingu jest fakt, że obecność pana Jarosława jest gwarantem solidnej oprawy dźwiękowej. Tak jest w tym przypadku; ponieważ nie muszę się krzywić na niedopasowany ruch ust w stosunku do wypowiadanych słów, dubbing przypadł mi do gustu. Głosy są dobrze dobrane, kto ma być mroczny jest mroczny, kto ma być wyniosły, jest wyniosły. Oczywiście gra cierpi na typową przypadłość wszystkich spolszczeń – nazwy własne są albo wypowiadane tak nienaturalnie, że aż boli, albo w sposób nie do zrozumienia. Niestety, sprawdza się tutaj stara prawda, że to, co brzmi dobrze po angielsku, nie brzmi dobrze w innych językach. I vice versa.

Walki, mimo że potrafią się czasami ciągnąć w nieskończoność, pod względem animacji są zrobione solidnie i widowiskowo. Co jakiś czas mamy okazję przyjrzeć się atakom z bliska dzięki inteligentnie wykorzystanej pracy kamery (coś, czego bardzo brakowało "Shadowrunowi"), a same ataki i odgłosy walczących kreatur są miłe dla ucha i nie nudzą się tak szybko. Razić może jednogłośny okrzyk radości zwycięskiej armii po każdej bitwie, bo to jednak zupełnie przeczy zasadom, którymi kierują się chociażby nieumarli czy jednostki z Inferno, ale z drugiej strony dodaje walkom w M&M:HVI tego pierwiastka absurdu, który towarzyszył grom z serii.

homm6 homm6

Graficznie szósta część serii prezentuje się solidnie, choć widać już na niej znamię czasu – mimo że wydana dwa lata temu, po większości postaci widać kanciastość, a animacje są przez większość czasu na jedno kopyto i bez żadnych wariacji. Gra całą ekspozycję i historię prezentuje za pomocą czytanych cutscenek, gdzie bohaterowie i ich rozmówcy są reprezentowani tylko przez swoje portrety. Mało to ciekawe, ale z drugiej strony przy tak ogromnym materiale czas potrzebny na przyszykowanie filmików i wprowadzeń z prawdziwego zdarzenia wydłużyłby czas produkcji i budżet do niebotycznych ilości. Nie mówiąc już o tym, że czytane cutscenki są utrzymane w duchu poprzednich części. Bo kto to słyszał; filmiki w trójce?

Sama gra została wyposażona w szereg społecznościowych, nikomu nie potrzebnych opcji, dzięki którym można odblokowywać nowych bohaterów, zdolności i tytuły, przy czym z większości nigdy się nie skorzysta. Z najważniejszych funkcji wieloosobowych jest triumfalny powrót trybu hotseat, którego w części piątej, o ile nie myli mnie pamięć, zabrakło.

Wszystko jest w porządku, ale to nie to samo. Brakuje temu "Might & Magic Heroes VI" jakiegoś takiego polotu, który towarzyszył trzeciej części gry, polotu, który sprawiał, że się tym chętniej do tej części wracało. Po pewnym czasie gra i walki stają się ciut za długie i ciut zbyt takie same, eksploracja mapy ciut zbyt monotonna i tak dalej, i tak dalej. Więcej frajdy jest pewnie, gdy gra się ze znajomymi, ale tak szczerze; jeśli spotykasz się z kumplami i chcecie zagrać w Herosy, to czy naprawdę wybierzecie zamiast części trzeciej część szóstą?

homm6

Dziękujemy firmie 3kropki.pl za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Nowy design jednostek
  • Hotseat!
  • Ładne z początku animacje walki
  • Muzyka
Minusy
  • Wszechobecna monotonia
  • Grafika biła kanciastością nawet dwa lata temu
  • Kampanie jako osobne twory
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
7.05 Średnia z 21 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
"... jeśli spotykasz się z kumplami i chcecie zagrać w Herosy, to czy naprawdę wybierzecie zamiast części trzeciej część szóstą? "

To powinieneś dać na samym początku recenzji. Od razu by było wiadomo jaka będzie twoja ocena i argumentacja. Niestety fanatyk lub fan Herosów to zbyt mało by dobrze opisać kolejną część świata mocy i magii.

Moim zdaniem patrzenie na wszystko przez pryzmat trójki to błąd który psuje teoretyczny obiektywizm recenzenta. Pomimo iż recenzja jest subiektywną opinią na dany temat to jednak należałoby się trzymać tego złotego środka pomiędzy sub a obie.

Główny problem jakim mam z tą recenzją to rzeczy na których się skupiłeś. W ogóle nie wspomniałeś o nowym systemie wyboru umiejętności bohaterów który znacząco zmienia podejście do tworzenia mocarzy i arcymagów (z losowego na własny wybór). Czy też fakt że umiejętności rasowe z Herosów V zostały zastąpione przez wypełniające się w czasie bitwy paski. Nekropolis nie ma nawet wskrzeszania umarłych po bitwie. Inna sprawa że niektóre jednostki mają dwie formy (jak Prządka Losu z Nekropolis) oraz że walczymy z bossami w czasie kampanii. Dodatkowo w pierwszej wersji gry nie było ekranów miast, dodane zostały potem, wielki minus tutaj. A co ze strefami wpływów w obrębie których nie można zajmować kopalni?

Machnąłeś ręką na elementy gry związane z serwisami społecznościowymi podczas gdy kolejne DLC, bronie rodowe, bohaterowie i uproszczenia w grze wskazują że to właśnie tryb multi a nie single był głównym celem twórców. Mniejsza liczba surowców i łatwiejszy system rozwoju bohaterów pomaga w szybkich potyczkach przez internet. Nikt z tego nie będzie korzystał? Twórcy sprawili że musisz, od tego jest Conflux.

Narzekasz na to że Crag Hack jest piratem... ale to inne uniwersum, Ashan. Mogą tam sobie robić co chcą bo to nie świat Heroes II, III czy VI. Tym samym patrzenie na wszystko przez pryzmat III przeszkadza w ocenie.

Od siebie dodałbym brak Akademii (która stworzyła orków, lamasu, rekinoludzi z Sanktuarium, Minotaurów i to od nich pochodzą nekromanci), także twój błąd co do opisu Lochów, nadal mają tam Minotaury. Co prawda w stosunku do V zrobili odnośnie ich pochodzenia retcon. I skoro VI jest prequelem V to czemu dalej narzekasz że nie ma troglodytów jak w V też ich nie było? Powinieneś także skupić się trochę bardziej na drodze łez i krwi gdyż to ciekawy system który daje inny wygląd, umiejętności oraz klasy naszym bohaterom.

Ogólnie muszę powiedzieć, słaba to recenzja. Ta gra to taki reset serii Might and Magic by zrobić z tego cytrynę z której wyciśnie się jak najwięcej.

Ps. W Heroesów VI nie grałem bowiem mam za słabego kompa, ale dość czasu i energii poświęciłem by się dowiedzieć jak najwięcej o tej grze.
0
·

Cytat

To powinieneś dać na samym początku recenzji. Od razu by było wiadomo jaka będzie twoja ocena i argumentacja. Niestety fanatyk lub fan Herosów to zbyt mało by dobrze opisać kolejną część świata mocy i magii


Zupełnie się nie zgadzam; to, że preferuję trzecią część od tej i kończę recenzję takim pytaniem, wcale nie oznacza, że Ty, albo ktokolwiek inny odpowie na nie tak samo jak ja. Recenzja to zawsze subiektywna opinia autora i zawsze zbiór jego własnych przemyśleń i odczuć na temat gry. Pisałem o tym, co w tej części najbardziej mi się rzucało w oczy, o wyborach, które podjęli twórcy (także w stosunku do postaci, bo robienie z barbarzyńcy pirata jest bzdurą niezależnie od tego czy patrzę na to przez pryzmat HoMM3, czy nie) i to, co uznałem za najważniejsze do wspomnienia.

Ujmując sprawę prościej - w swojej recenzji to autor decyduje co jest dla niego ważne i o czym chce napisać. Ty w swojej recenzji pisałbyś i skupiałbyś się na czymś innym i nie ma w tym nic złego. Ocenianie recenzji jako słabej, bo nasze opinie się różnią i uznałem co innego warte wzmianki niż Ty (może dlatego, że mimo wszystko znam tę grę z praktyki, w przeciwieństwie do Ciebie?) jest dość kiepskie.

Sprawę ujmę jeszcze prościej - po kilku godzinach gry w część szóstą czuję znużenie i znudzenie, które nie towarzyszy mi po kilku godzinach przy grze w część trzecią. Ponieważ część szósta to kolejna iteracja cyklu, już nie sequel, mam pełne prawo oceniać ją przez pryzmat poprzednich części - zwłaszcza, że twórcy na rozgrywkę w stylu trójki celowali, szczególnie przy trybie kampanii.

Jeśli faktycznie w Lochu są minotaury, to jest to moje niedopatrzenie, które zaraz poprawię. Nie ma za to harpii, ha!

No i mimo tego mojego rzeczonego fanatyzmu w stosunku do części trzeciej wystawiłem części szóstej wcale pozytywną ocenę, jaką jest siedem.
0
·
Uważam, że akurat w przypadku serii HoMM porównania do "trójki" są nieuniknione i dobrze że w tej recenzji się to znalazło, jednak z jednym się zgodzę z Landbarkiem, w szóstej części wprowadzono masę zmian w mechanice, które znacząco zmieniają rozgrywkę (i nie jest to tylko kwestia surowców), o tym warto wspomnieć, bo przez to trzeba patrzeć na tą produkcję w nieco innym świetle, gdyż nie jest to kolejna kopia legendarnej części trzeciej. Zgodzę się z Hassanem, że H6 brakuje tej grywalności, którą miała część trzecia i gdybym miał decydować w co pograć ze znajomymi, raczej bym się nie wahał, co nie zmienia faktu że w najnowszą część gra się bardzo przyjemnie, stylistyka gry bardzo mi się podoba, wprowadzone zmiany również daję na plus, jedyne co można dać na minus to pewna monotonia, o której zresztą Hassan wspomniał. Inną wadą jest długi proces instalacji, problemy z patchami, oraz łączeniem się z Confluxem, który uważam za ciekawy pomysł, jednak nie działa on w pełni tak jak bym tego oczekiwał.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...