Relacja z CD Projekt Conference Autumn 2011

15 minut czytania

Ati: Dziennik operacyjny, 22 września 2011, Warszawa, Fabryka Trzciny.

Po kilku porannych walkach z gorącą kawą i ZTM, Kot w goglach, Zagłoba i Mag z wieży dotarli na miejsce operacji CD Projekt Jesień 2011. Oczywiście wielka brama z wielkim plakatem, mówiącym mniej więcej "dotarłeś na miejsce", okazała się tylko podpuchą, bowiem wejściem okazała się niewielka furtka zaraz obok. Wylegitymowawszy się, rozpoczęliśmy rekonesans...

jesienna konferencja cd projekt

A tak już konkretniej, Fabryka Trzciny jest dość... specyficznym miejscem, rozległym, a ja pośród tych wszystkich rozstrzelonych wszędzie prezentacji dość szybko się pogubiłam i postanowiłam po prostu podążać za Tokarem i Danym. Najwyraźniej ich też nieco oszołomiła ta przestrzeń, bo pierwsze, na co trafiliśmy, to... prezentacja "Disney Universe" – tytułu, który może nie trafia w naszą tematykę, ale na pewno trafi do większości odbiorców. Zwłaszcza, jeżeli Xbox stoi między chrupkami i a... jakimś smacznym napojem. Spencer Low zgrabnie wszystko zaprezentował i dał poszaleć z padem. Jestem mu wdzięczna za przeniesienie Jacka Sparrow przez tę przerażającą przepaść (dodam jeszcze, że jego postać była Pumbą). Gdyby nie on, pewnie ów pirat nie stanąłby na pierwszym miejscu podium. Haha! Oczywiście mogłabym tu jeszcze dużo pisać o tym miłym początku, ale podejrzewam, że większość pragnie konkretów i nowinek, zatem przekazuję te oto symboliczne pióro Tokarowi. Tokarze, proszę.

Wrażenia z prezentacji "Disney Universe"

Tokar: Otwarcie przyznam, że "Disney Universe" to nie moja liga, gdyż daleko mi do wizerunku gracza, który w leniwe popołudnia siada przed telewizorem ze swoją rodziną i delektuje się cukierkową przygodą, ściskając mocno pada w garści. Niezbyt kręcą mnie gry familijne, tym bardziej przeznaczone dla graczy, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w branży elektronicznej rozrywki. Pomimo faktu, że nie jestem typowym "targetem" Eurocomu, postanowiłem przekonać się, jakimi kartami dysponuje sympatyczny przedstawiciel tej firmy – a nuż połknę nieświadomego bakcyla i wkręcę się w uniwersum wykreowane przez Walta Disneya?

jesienna konferencja cd projekt, disney universe

Zasiadłem więc pewnie na mięciutkim krzesełku, błyskawicznie chwyciłem kontroler i ubrałem wirtualne wdzianko Kaczora Donalda. Przyznam, że po półgodzinnej rozgrywce, połączonej z fachowymi wskazówkami Spencera Low, złapałem ten bajkowy dryg, a uśmiech nie chciał zniknąć z mojej twarzy. Jasne, od porównań do znamienitego "LittleBigPlanet" ten tytuł nie ucieknie i raczej ciężko mu będzie dorównać szałowi, jaki udało się uzyskać dziełu Media Molecule, ale gra posiada w sobie tę specyficzną iskrę, potrafiącą przyciągnąć do telewizora nawet najbardziej sceptycznego gracza. Z pewnością podbije również serca dzieciaków, które z ekscytacją, wraz ze swoimi rodzicami, będą przemierzać światy znane z dużego ekranu (twórcy zapowiedzieli sześć krain, m.in. "Król Lew", "Piraci z Karaibów" czy "Alicja w Krainie Czarów"). Wsparcie Disneya jest tutaj niebagatelne i trudno nie odnieść wrażenia, że otworzy ono wiele portfeli. Tym bardziej, że zostaliśmy zapewnieni, iż twórcy stopniowo będą wypuszczali kolejne dodatki, zawierające multum przedmiotów oraz lokacji opartych na innych animacjach tego studia.

Do rzeczy. "Disney Universe" to platformówka, która wypełniona jest po brzegi przaśnymi elementami zręcznościowymi, logicznymi oraz przygodowymi. Na każdym poziomie czyhają liczne pułapki, zgryźliwe monstra oraz naturalne bariery, które można z łatwością przekroczyć, o ile odpowiednio mocno ruszymy głową. Zgodnie ze wszystkimi zasadami równowagi na planszach porozrzucane są także rozliczne bonusy – złote monety, specjalne moce powiększające paletę naszych umiejętności czy wierzchowce pokroju… świni. Co ciekawe, każde z tych usprawnień możemy wykorzystać dwojako – albo likwidując okolicznych przeciwników, albo robiąc psikusa siedzącym obok kolegom i podle z nich zakpić. Choć zauważyłem tutaj delikatny element edukacyjny, gdyż w podsumowaniu każdego etapu premiowana była osoba, która starała się współpracować z innymi, a na szarym końcu byli gracze lubujący się w dowcipkowaniu ze swoich przyjaciół. Tak na wszelki wypadek, aby dziatwa nie czerpała złych wzorców z gry.

jesienna konferencja cd projekt, disney universe

Oczywiście, twórcy starali się umieścić w tle jakąś historię (zły wirus zaatakował krainę… bla, bla, bla... tylko Ty możesz się mu przeciwstawić), ale kluczem jest tutaj wspomniana dobra zabawa, zmyślna kooperacja, intuicyjne sterowanie, autentycznie bawiący humor (widząc niektóre atuty, trudno nie parsknąć śmiechem). Dodajmy do tego śliczną oprawę graficzną, zalewającą nasze siatkówki feerią barw, a także światy, które wszyscy zdążyliśmy pokochać, a rysuje nam się obraz produkcji wartej wydania niemałej kwoty. "Disney Universe" pokazuje, że można stworzyć dobrą grę opartą na licencji filmowej, która potrafi połączyć pokolenia – młodych graczy i weteranów wirtualnych przygód. Na dobrą sprawę jedynym mankamentem, który udało mi się wychwycić, jest brak opcji dla wielu graczy (co może spowodować, że tytuł szybko zostanie rzucony w kąt). Niektórzy mogą również kręcić nosem na niemożność dołączenia się do rozgrywki innego gracza w każdym momencie i wsparcia go swymi umiejętnościami, ale twórcy wytłumaczyli to faktem, iż poziom wyzwań dostosowuje się do ilości aktywnych użytkowników (trudno bowiem wymagać od singla, aby rozwiązywał łamigłówki przeznaczone dla pary), co potrafię zrozumieć.

Jeżeli masz młodszego brata, któremu chcesz zrobić nieoczekiwany prezent i niecnie wkręcić w tryby wirtualnej rozrywki, to warto zakreślić w swoim kalendarzu datę 27 października. Produkcja trafi na komputery osobiste, PlayStation 3, Xbox 360 oraz Wii.

Odczucia po pokazie "Masters of the Broken World"

Tokar: Niestety, diametralnie odmienne wrażenia odniosłem po prezentacji "Masters of the Broken World" studia Snowberry. Choć twórcy starali się wykreować w moim umyśle obraz gry świeżej i innowacyjnej, to wysiłek, który został podparty olbrzymią ilością pięknych słówek, na niewiele się zdał – ta gra jest jednym wielkim klonem. Lekko rozleniwiony obserwowałem kolejne etapy pokazu, które starałem sobie urozmaicać zabawą "znajdź pierwowzór". Fantastyczna kraina, która została rozdarta na kawałki z powodu kataklizmu? "Spellforce". Baśniowa stylistyka, turowy model rozgrywki i potyczki oparte na heksach? "Heroes of Might & Magic". Rozwój miast, ekonomia (dwa surowce – monety i kryształy) oraz jednostki zdobywające poziomy doświadczenia? "Disciples". Mapa i rozbudowa prowincji? "Civilization". System reputacji, a także wydarzenia losowe, zmuszające nas do podejmowania trudnych decyzji? "Król Artur". Połączcie te wszystkie fragmenty, a macie pewien obraz fundamentów, na których opiera się ta produkcja. Co należy zaznaczyć – to nie jest jakieś luźne podwędzanie pomysłów, które można określić szlachetnym słowem "inspiracja", lecz ewidentne wycinanie różnych kawałków kultowych gier i przeszczepianie ich na nowy grunt.

jesienna konferencja cd projekt, masters of the broken world

Na dzień dzisiejszy ciężko określić, czy tytuł pójdzie w stronę produkcji dorzucanej do mrożonek, czy twórcy zdołają połączyć te elementy w taki sposób, abyśmy przymknęli oko na ich brak inwencji (coś jak w przypadku Runic Games i jego "Torchlight"). Obecnie od "Masters of the Broken World" wieje budżetowym tytułem, który można zakupić jedynie w akcie najwyższej desperacji (co generalnie nam nie grozi, bo konkurencja na chwilę obecną ma się dobrze) lub w przypadku skandalicznie niskiej ceny (przykładowo jako dodatek do pisemka). Inaczej omijać szerokim łukiem.

Wrażenia po prezentacji "Wiedźmina 2.0" i wersji na Xbox 360

Dany: Na konferencji przedstawiono także "Wiedźmina 2" w nowej wersji 2.0. Zostaliśmy zapewnieni, że wersja ta jest jeszcze obszerniejsza i lepsza niż Edycja Rozszerzona do pierwszej części gry. Wprowadzono w niej ponad 100 ulepszeń graficznych, poprawek kodu, a także trzy nowe, istotne rzeczy.

Pierwszą z nich jest rozbudowany samouczek. Autorzy postanowili, by poprowadzić nowych graczy za rączkę w bardziej obszerny sposób, który nie był możliwy w podstawowej wersji gry. Na jego potrzeby stworzona została niewielka lokacja – mały las z gospodą. Samouczek ten to seria małych zadań, które przy okazji zaciekawią gracza. Tak więc będziemy uczyć się chodzić, zbierać zioła, warzyć eliksiry, a także walczyć na niewielkiej arenie. A wszystko w ciekawej oprawie wizualnej i fabularnej.

jesienna konferencja cd projekt, wiedźmin 2.0

Kolejnym wprowadzonym elementem jest czwarty poziom trudności – mroczny. Na tym poziomie wszyscy przeciwnicy są jeszcze bardziej wymagający, zmienia się trochę wygląd gry, a także dochodzą nowe zadania oraz przedmioty. W każdym z aktów będzie można zebrać specjalny zestaw uzbrojenia, bardziej mroczny i złowieszczy. Przykładem może być tutaj czarny miecz o wampirzych właściwościach, wysysający z nas energię przy każdym użyciu, ale także wysysający życie przeciwników. A dzieje się tak do czasu, gdy nie zbierzemy całego zestawu. CD Projekt zapowiedział, że pierwsza osoba na świecie, która przejdzie grę na poziomie mrocznym, otrzyma nagrodę. Ciekawe cóż to będzie...

Ostatnim elementem wprowadzonym w wersji 2.0, o który prosili gracze na forach, jest arena. To specjalnie przygotowane miejsce, w którym Geralt startuje od zera, mogąc najpierw kupić ekwipunek i przygotować się przed walką. Następnie wchodzi się na arenę, walcząc z falą przeciwników. Za zwycięstwo przewidziane są punkty, przedmioty oraz doświadczenie. Rozwijającą się postać ulepszamy normalnie, natomiast punktami można się będzie pochwalić w internecie innym graczom. Każda z kolejnych fal przeciwników jest trudniejsza i przynosi większe zyski przy wygranej. W przypadku przegranej musimy zaczynać nasze pięcie się po drabinie od początku. Wybrany przez nas poziom trudności, a także wykonywane ciosy kończące oraz wspomaganie się znakami, zwiększa liczbę punktów, które otrzymujemy podczas walki.

Powiedziano także co nieco o wersji "Wiedźmina 2" na Xbox 360. CD Projekt bardzo się starał, by gra na konsole wyglądała, jakby była pod nią napisana. Liczba szczegółów obrazu została już właściwie wyrównana z wersją PC-tową, a sterowanie nie było w żaden sposób upraszczane. Wersja ta ma także posiadać więcej dodatków do gry, które zostaną w późniejszym czasie wprowadzone także w Wiedźminie na PC. Póki co autorzy zdradzili tylko jeden z nich – ponad czterominutowy prerenderowany filmik pokazujący historię, jaka wydarzyła się przed drugą częścią gry. Dowiemy się więcej o zabójstwach królów, a także o ich zabójcy. A wszystko to wspaniała robota Tomka Bagińskiego, autora m.in. intra do pierwszego "Wiedźmina" oraz sławnej już "Katedry".

jesienna konferencja cd projekt, wiedźmin 2.0

Wspaniałą dla każdego informacją może być zapewne fakt, iż nowa wersja 2.0 będzie za darmo do ściągnięcia z sieci dla graczy, którzy już kupili grę. Kupujący otrzymają od razu grę uaktualnioną.

Oglądając arenę miałem mieszane uczucia. Z jednej strony jest to miejsce, w którym możemy radośnie pozabijać różnych przeciwników lub wyrzucić ich poza krawędź, gdyż jednej ściany brak, a na dół leci się dość długo. Wyjątkowo przydatne w tym momencie są oczywiście Znaki. Na potrzeby areny dodano także nowego przeciwnika – wilkołaka. Walki są efektowne i coraz bardzie wymagające, co na pewno cieszy. Z drugiej strony nie jest to nic nowego. Znowu walczymy, ponownie w ten sam sposób, z tymi samymi przeciwnikami, tyle że na mniejszej przestrzeni, a przegrana kończy wszystko. Oczywiście tak powinno być, ale arena wciąż jest jednoosobowa, a punktami możemy się jedynie pochwalić innym, więc przyciągnie pewnie graczy, którzy przeszli już grę i nie mają co robić.

Arena.net pod gradobiciem pytań

Tokar: Warto również wspomnieć o niemałej gratce dla fanów długo wyczekiwanego "Guild Wars 2", kontynuacji niezwykle popularnego CORPG w naszym kraju. Podczas konferencji połączyliśmy się na żywo z dwoma przedstawicielami firmy Arena.net, którzy przez pół godziny odpowiadali na pytania trzech przedstawicieli największych mediów growych w Polsce. Colin Johanson i Theo Nguyen okazali się niezwykle cierpliwi, szczegółowo komentując każdą, nawet najbardziej zaskakującą kwestię z uśmiechem na ustach. Poniżej znajdziecie zapis wspominanej dyskusji.

jesienna konferencja cd projekt, guild wars 2

Wiem, że koncentrujecie się na doszlifowaniu rdzenia produkcji, ale chciałbym wiedzieć, jak zapatrujecie się na kwestię rozwoju postaci po premierze tytułu? Czy podstawowa gra będzie miała jakiś odgórnie ustalony limit na przedmioty/atrybuty, podobnie jak było w pierwszym "Guild Wars", a może zamierzacie zwiększać siłę naszych bohaterów za pomocą dodatkowych treści (DLC, pudełkowych rozszerzeń), dzięki którym wzrośnie maksymalny poziom postaci?

Tak, w dniu premiery "Guild Wars 2" postać będzie mogła osiągnąć maksymalnie 80. poziom doświadczenia. Jestem przekonany, że w późniejszym terminie przyszykujemy kilka dodatków, które otworzą drzwi dla dalszej progresji i zwiększania narzuconych wcześniej limitów. Jednak obecnie nie myślimy nad tym, gdyż skupiamy wszystkie siły na wydaniu podstawowej wersji "Guild Wars 2", aby sprawiała ona maksimum satysfakcji i była czymś niesamowitym. Dopiero, kiedy to osiągniemy i tytuł trafi na półki sklepowe, wspólnie usiądziemy nad dalszymi fazami działania, spokojnie obmyślając, jak chcemy rozwinąć rdzeń tej produkcji.

Cóż, rozwój postaci. Jak on będzie wyglądać? Czy podobnie jak w pierwszej grze, czy wprowadziliście pewne zmiany?

Najwidoczniejszą zmianą jest to, że podnieśliśmy górny limit doświadczenia do 80. poziomu. W "Guild Wars" osiągałeś tę barierę stosunkowo szybko, więc wtedy położyliśmy główny nacisk na odkrywanie historii i poznawanie nowych umiejętności. W "Guild Wars 2", grze znacznie rozleglejszej od swojej poprzedniczki, bardzo ciężko pracowaliśmy, aby umieścić multum opcji, które zainteresują każdego gracza. Mamy historię, eksploracje instancji, PvP czy mini-gry. Bez względu na to, na jakim poziomie doświadczenia się znajdujesz, zawsze będziesz mieć możliwość wybierania spośród ogromnej ilości opcji i zabawy nimi. Naszym celem nie jest zmuszanie graczy do odkrywania treści, która ich kompletnie nie interesuje. Odpowiedź jest prosta – "Guild Wars 2" jest znacznie większy.

Jak pamiętamy, "Guild Wars" było grą bazującą głównie na instancjach. Jak otwarty i dynamiczny będzie "Guild Wars 2"? Co możesz nam powiedzieć na temat samej struktury świata?

"Guild Wars" nie był projektowany z myślą o byciu MMO samym w sobie. W "Guild Wars 2" chcemy stworzyć świat w pełni MMO. Całkowicie trwały, gdzie w każdym zakątku globu coś się dzieje. Będziemy dzielić przestrzeń przeznaczoną na grę z setkami ludzi. Oczywiście, nie znaczy to, że nie będzie instancji jako takich. Niektóre etapy historii, jak i pewne lokacje, będą zamkniętymi instancjami. Jednakowoż decydowaliśmy się tylko na taki krok w momencie, gdy doszliśmy do wniosku, że wszystkie te skrypty dadzą graczowi naprawdę wyjątkowe wrażenia.

jesienna konferencja cd projekt, guild wars 2

Kiedy większość ludzi słyszy "MMO", myśli "grind". Trzeba szlifować swój poziom poprzez zabijanie potworków i to jest nudne. Jaki macie plan uniknięcia tego nudnego zajęcia w "Guild Wars 2"?

Jedną z rzeczy, z którą walczymy najmocniej, jest właśnie grind. Nie chcemy, aby gracz był zmuszany do zajmowania się monotonnym wybijaniem lokalnego tałatajstwa czy ogólnie do robienia czegoś, na co nie ma w ogóle ochoty, aby poczynić postęp w grze. Jak wspominano wcześniej, opracowaliśmy szeroką gamę możliwości, żeby uniknąć tego typu niepożądanych działań. Jeśli wkręciłeś się w historię, możesz rozwijać swój osobisty wątek fabularny. Jeżeli pragniesz przeżyć masę „eventów” z innymi ludźmi, masz eksploracje instancji. Możesz również skupić się na potyczkach PvP przez całą grę. W dowolnym momencie rozgrywki, będziesz miał olbrzymi wybór, co chcesz robić i tak zamierzamy walczyć z grindem.

Powiedziałeś, że siedziby gildii i domy graczy zostaną wprowadzone dopiero po premierze. Podkreśliłeś, iż będzie to coś naprawdę wyjątkowego. Nie tylko kolejne miejsce, gdzie możesz się kręcić. Jestem szczególnie zainteresowany częścią związaną z domami graczy i zgaduję, iż to będzie coś w stylu osobistej instancji. Jak one będą wyglądać? Czy będziesz mógł przestawiać meble albo coś w ten deseń?

Podkreśliliśmy, że wszystkie rzeczy związane z siedzibami w "Guild Wars 2" zostaną zaimplementowane w kolejnych rozszerzeniach, które dodadzą niebywale solidny system mieszkaniowy. To coś, nad czym chcemy skupić się trochę dłużej, aby upewnić się, że całość będzie działała prawidłowo i stworzy naprawdę niespotykane możliwości w grze. W taki sposób, iż ludzie poczują się wyjątkowo przywiązani do swojego domostwa i zajmie ono specjalne miejsce w ich sercach.

Dokonać tego możemy jedynie wtedy, gdy spokojnie nad tym usiądziemy i opracujemy odpowiedni system. Zajmiemy się tym później, gdyż na dzień dzisiejszy kładziemy nacisk na dopracowanie rdzenia gry. Nie chcemy wchodzić zbyt głęboko w szczegóły, jeżeli chodzi o późniejsze rozszerzenia. Dlatego też nie zdecydowaliśmy, czy to będzie dodatek w stylu osobistej instancji, czy coś zupełnie innego.

Powiedziałeś, że chcecie zrobić "Guild Wars 2" w oparciu o rozwiązania znane z cRPG przeznaczonego dla pojedynczego gracza. Jeżeli jestem człowiekiem lubiącym grać samotnie, jak wiele mogę w grze osiągnąć, nie współpracując z innymi ludźmi?

Pragniemy, aby większość czasu, który przeznaczysz na grę, było dostępne również dla pojedynczego gracza, abyś mógł samotnie ukończyć dane wyzwania. Nie chcemy, aby ktoś poczuł się ukarany, bo nie ma przyjaciół, z którymi może ciągle eksplorować nasz świat. Jasne, przygotowaliśmy mnóstwo wymagających wydarzeń, które zostały zorientowane na grupy graczy, zmuszone ze sobą skutecznie współpracować, aby osiągnąć określone cele. Podobnie instancje, będą przeznaczone raczej dla zespołów. Tym niemniej, jeżeli jesteś samotnym graczem, nie musisz się martwić, że pewne treści będą dla ciebie definitywnie zamknięte – powinieneś mieć dostęp do wszystkich.

Wiem, że koncentrujecie się na ostatecznym doszlifowaniu gry i doświadczeniu płynącym z kooperacji, ale co z zawartością przeznaczoną dla graczy, którzy nabili górny limit doświadczenia lub wysokopoziomowych bohaterów? Co ich czeka?

"Guild Wars 2" oferuje niezwykle bogate doświadczenia przeznaczone dla takich graczy. Mówiliśmy trochę wcześniej o osobistej historii, jaką posiada twoja postać. To absolutnie wyjątkowa opowieść, którą przeżywasz przez całą grę. Jedną z możliwości jest więc powtórna rozgrywka – możesz cofnąć się wstecz, stworzyć zupełnie nowego bohatera i odkryć świeże doznania, dzięki unikalnej przygodzie oraz ciekawych faktach o świecie, które poznasz w zależności od tego, jaką postać wybierzesz. Ba, przemierzysz również zupełnie nowe instancje rozrzucone po całym świecie, których wcześniej nie miałeś okazji zobaczyć.

jesienna konferencja cd projekt, guild wars 2

Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby wziąć swojego herosa na 80. poziomie doświadczenia, przejść do części świata przeznaczonej dla tego typu postaci i uczestniczyć w eksploracji instancji, które tam się znajdują. Jak wspominaliśmy, tych mamy dwa rodzaje. Są te przeznaczone do opowieści, które są bardziej przyjazne graczowi i opowiadają historię ważnych postaci w świecie "Guild Wars 2". Po ich ukończeniu odblokowujesz instancje przeznaczone do penetrowania, a one są wyjątkowo trudne, stworzone z myślą o pięcioosobowej ekipie. To kolejna rzecz, która ucieszy wysokopoziomowych graczy.

Kiedy otrzymasz dostęp do drugiego rodzaju instancji, twoja drużyna dostaje możliwość zagłosowania, którą z co najmniej trzech ścieżek penetracji chce wybrać. Tak więc, w przeciwieństwie do tradycyjnych MMO, gdzie masz wspomnianą instancję i pokonujesz ją w bardzo specyficzny sposób, a jak chcesz odwiedzić to miejsce kolejny raz, jesteś zmuszony do powtarzania wszystkich czynności – my oferujemy trzy lub więcej dróg, dających zupełnie świeże doświadczenia. Podczas eksploracji instancji pojawiają się losowe wydarzenia, które mogą zmienić w pewien sposób zawartość, co gwarantuje, że za każdym razem twoje doznania będą inne i niepowtarzalne.

Kolejną możliwością jest nasz kompetytywny PvP, który umożliwia rozegranie potyczki z innymi graczami "na gorąco", poprzez przeróżne turnieje oraz tryb WvWvW PvP, gdzie postacie z jednego serwera walczą przez dwa tygodnie przeciwko ludziom z dwóch innych na specjalnych polach bitew. To olbrzymie starcia, setki i tysiące bohaterów walczących na wielu mapach, aby zdobyć punkty dla swojego serwera. Na samym końcu pojawia się specjalne zestawienie i ten, kto wygra, otrzymuje specjalne bonusy na określony czas. Ta rywalizacja nigdy się nie kończy, gdyż po zakończeniu jednego konfliktu, automatycznie pojawia się kolejny z zupełnie nowymi serwerami.

Tak więc, masz ciągły wybór – możesz grać w ten sposób rozwijając swoją postać od 1. do 80. poziomu albo skupić się na rozgrywce swoim 80-poziomowym bohaterem. Mamy także mini-gry, multum osiągnięć, które możesz uzyskać i ogrom turniejów, w jakich masz szansę uczestniczyć. Ba, posiadamy tego wszystkiego o wiele więcej, więc po premierze tytułu będziemy systematycznie dodawać kolejne możliwości poprzez darmową zawartość.

Przejdźmy do kwestii związanej z PvP. Generalnie, jak ważny to element dla ciebie? Pamiętam, że ten tryb był szalenie popularny w "Guild Wars". Jakie macie pomysły na rozwinięcie tego elementu?

PvP jest dla nas bardzo ważne. Dużo mówiliśmy o bogatych doświadczeniach związanych z PvE, które niesie ze sobą "Guild Wars 2", lecz nie zapominamy o PvP. Jedną z rzeczy, jakie zrobiliśmy, kiedy po raz pierwszy zaprezentowaliśmy tryb PvP na targach Gamescom, było utworzenie specjalnych stoisk e-sportowych. Szczerze mówiąc, nie było komputera, wokół którego nie tworzyła się długa kolejka. Widzieliśmy mnóstwo profesjonalnych graczy e-sportowych, którzy grali przez cały weekend, a gdy ich sesja się kończyła, wracali potulnie do tyłu i ponownie cierpliwie czekali na swoją kolej.

Zdecydowaliśmy się na taki ruch nie bez powodu. Chcemy wysłać czytelną wiadomość wszystkim, że PvP w "Guild Wars 2" należy traktować poważnie. Pragniemy błyskawicznie przebić się na wysoki szczebel gier on-line skupionych na rywalizacji pomiędzy graczami i stworzyć ten tryb w taki sposób, że kiedy mówisz "PvP w MMO" – myślisz o "Guild Wars 2". To dla nas niezwykle ważne.

"Guild Wars" był niesamowicie mocny w tej kwestii, rozgrywano wiele turniejów na całym świecie – chcemy to powtórzyć przy "Guild Wars 2". Stworzyliśmy nowy typ rozgrywki PvP, która jest WvWvW, a także gigantyczny otwarty świat z mnóstwem postaci mogących grać razem.

Mamy nadzieję, że nasze działania zniwelują lukę pomiędzy graczami kochającymi PvE a hardcorowcami zagrywającymi się w PvP. Dadzą im swego rodzaju kompromis, gdzie ludzie skupiający się na obu tych trybach mogą grać razem, skutecznie współpracować, rozwijać swoje umiejętności i wzajemnie się nakręcać (z jednej strony w rywalizację pomiędzy graczami, a z drugiej na eksplorację naszego świata).

Wspomniałeś, że zaraz po uruchomieniu gry możesz bezpośrednio skupić się na trybie PvP. To jest pierwsza gra, w której możesz stworzyć postać stricte PvP i kompletnie zignorować inne elementy związane z produkcją MMO, mylę się?

Cóż, nie do końca. Na początku masz samouczek, który trwa 5-10 minut. Natomiast potem możesz spokojnie skupić się na rywalizacji PvP i otrzymasz całkowite wsparcie dla tego ruchu, gdyż chcemy, abyś grał w to, na co masz ochotę. Jeżeli pragniesz pozostać tylko przy tym trybie, to nam taka decyzja pasuje.

Nie jestem przekonany, ale wydaje mi się, że nie widzieliśmy żadnych przykładów aktywnego wpływania postaci na środowisko świata gry. Czy pojawią się w grze efekty, jakie znaliśmy i polubiliśmy w "Guild Wars"?

jesienna konferencja cd projekt, guild wars 2

Tak, takie efekty pojawią się w "Guild Wars 2" i będą one zależne od obszaru, na którym się obecnie znajdujesz. Jedną z miłych rzeczy w nowym systemie eksploracji instancji jest fakt dynamicznego wpływania na te środowisko. Mamy również pewne plany związane z naszą pierwszą kompetytywną rozgrywką PvP i wtedy ujawnimy zupełnie niesamowite rzeczy związane z tym systemem. Potrafisz zniszczyć każdy element środowiska. Tak więc masz trebusz, który możesz użyć podczas danej potyczki i zniszczyć dany fragment mapy, co otworzy zupełnie nową ścieżkę dla twojej drużyny, ułatwiając jej zdobycie ważnego punktu strategicznego, ostatecznie pogrążającego rywala.

Jak wiemy, rynek MMO został zmonopolizowany przez jeden tytuł. Jest jedna wielka gra i ogromna przepaść. Wasza produkcja nie będzie posiadała miesięcznego abonamentu. Jak macie zamiar konkurować z innymi, rozwijać się w przyszłości, jeżeli "Guild Wars 2" wymaga tylko jednorazowej opłaty. Co planujecie w zastępstwie miesięcznego abonamentu?

To świetne pytanie. Wiesz, odpowiedź jest taka – "Guild Wars" nie wymagał opłaty abonamentowej i pracował bardzo dobrze na nasze utrzymanie. Gra była niezwykle popularna, sprzedała się w siedmiu milionach kopii na całym świecie i ten model biznesowy działa do tej pory znakomicie. Taki ruch pozwala nam przyciągnąć graczy, których w przeciwnym wypadku nie byłoby stać na zabawę w gry z gatunku MMO, a także umożliwia nam zatrzymać ludzi, jacy normalnie odinstalowaliby tytuł, jeżeli musieliby uiszczać miesięczną opłatę. Możemy zbudować większą i silniejszą bazę graczy, dzięki wyborowi, jaki podjęliśmy.

Mam nadzieję, że "Guild Wars 2" będzie hitem. Jeśli tak się stanie, będziemy nadal się rozwijać i tworzyć kolejne zawartości do naszych produkcji. Zamierzamy trzymać się tych samych ram biznesowych, gdyż przykład "Guild Wars" pokazał, że sprawdza się on znakomicie.

Na dodatek takie podejście sprawia, że nasi fani są szczęśliwi. Mogą powiedzieć coś w stylu – "Hej, podoba nam się gra, którą stworzyliście. Jeżeli zamierzacie zrobić jakiś dodatek, to z pewnością go zakupimy, gdyż jakość jest znakomita i naprawdę uwielbiamy ten tytuł". Jeżeli nie uda nam się sprostać ich oczekiwaniom, to zrezygnują z nabycia, a to nam da dodatkowy impuls, pewną presję do projektowania świetnych materiałów, kolejnych wielkich rzeczy, które sprawiają, że gracze są zadowoleni. W rezultacie powstaje niezwykle silna więź między studiem a klientami. Nie pragniemy tego zmieniać, kochamy nasz model biznesowy.

jesienna konferencja cd projekt, wiedźmin 2.0

Godz. 19:00 – Koniec Konferencji

Ati: Wysłuchawszy nowinek z "Guild Wars 2", otrzymaliśmy komunikat o zakończeniu misji. Przy wyjściu otrzymaliśmy, jak zawsze, koordynaty następnej misji. Tak stałam się Sister of Battle i wyruszyłam w 41. millenium. W międzyczasie jeszcze szybka misja na Karaibach. I oczywiście kostium operacyjny – biel z logo dumy CD Projektu: "Wiedźmina 2". Jakiekolwiek nastroje i wrażenia mieliśmy po całej konferencji, te koordynaty poprawiły wszystkim nastroje. Co więcej! Dostaliśmy możliwość zabrania nowego rekruta z nami w misję przeciwko Chaosowi. Aplikacje należy składać pod tym adresem. Oczywiście załączamy również dokumentację wizualną.

Załączam jeszcze specjalne gratulacje dla studia CD Projekt RED, którzy wcisnęli mnie w plastikowe krzesełko genialnym nagłośnieniem genialnych trailerów! Naprawdę, gdybym była facetem, stanęłoby mi wszystko. Khem... Ati "Kot w goglach" odmeldowuje się.

Koniec przekazu.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...