Ojcowie Diablo: "Stary Blizzard zmarł, nowy myśli portfelem"


Dyskusyjne decyzje i rozliczne kontrowersje, które w ostatnich miesiącach pojawiają się wokół studia Blizzard, każą nam zastanawiać się, jak wiele zostało z niegdyś ukochanego przez wszystkich graczy zespołu. Firmy, która była wystawiana za wzór cnót branży elektronicznej rozrywki i uznawana za swoistego Midasa, bo czegokolwiek się nie dotykała, przeobrażała to w czyste złoto, a nawet kamień milowy gatunku.

activision blizzard class="lbox">activision blizzard

Teraz? Patrząc na wspomniane dyskusyjne wybory, które wydają się być całkowitym zaprzeczeniem aksjomatów kodeksu moralnego, jakim kiedyś kierowało się studio, coraz mocniej zmuszają nas do refleksji jak wielkim kawałkiem korporacyjnego guana stał się Blizzard. Bo to, że przekroczył wspomnianą barierę, nie pozostawia żadnych wątpliwości.

Dziennikarze serwisu PC Gamer postanowili zapytać o wspomnianą zmianę postawy trzech dawnych pracowników studia, którzy ponad dwadzieścia lat temu zbudowali potęgę Zamieci. Mowa tu o założycielach Blizzard North i twórcach stojących za sukcesem kultowego "Diablo" – Davida Brevika, a także Ericha oraz Maxa Schaefera. Jak bardzo, według nich, zmienił się Blizzard?

"Raczej nie "jak bardzo", ale zmienił się on całkowicie. Z oryginalnego zespołu w firmie zostały tylko dwie osoby" – stwierdza wprost Brevik.

Wtóruje mu Max Schaefer"Stary Blizzard umarł. Kiedy opuszczaliśmy firmę pracowało tam około 180 ludzi. Obecnie można liczyć ich w tysiącach. Firma była inna, natomiast Activision nie miało żadnych wpływów. Byliśmy tylko My i jakiś anonimowy korporacyjny właściciel, Vivendi czy jakoś tak. I to wszystko. Teraz Blizzard to prawdziwy kolos, który musi zaspokoić swoich udziałowców i tak dalej..."

"...to nic nowego w branży gier, dzieje się tak cały czas. To kolejny punkt rozwoju, naturalny proces stawania się ogromną korporacją" – dodaje Brevik.

activision blizzard class="lbox">activision blizzard
Fot. David L. Craddock

Natomiast Erich Schaefer postanowił zwrócić uwagę na jedną ważną rzecz.

"Największa różnica polega na tym, że kiedyś nie musieliśmy rozmawiać o akcjonariuszach. Nie musieliśmy dyskutować o chińskim rządzie i tego, czego on od nas oczekuje. Zastanawialiśmy się jedynie nad tym, co chcemy zrobić i czego pragną nasi fani. Teraz nie jest to, rzecz jasna, najważniejsze, na dobre lub złe. Nie winię ich o to. To gigantyczna korporacja, muszą myśleć inaczej" – podsumowuje.

Dziennikarze postanowili również poznać zdanie twórców odnośnie kontrowersyjnych działań podjętych ostatnio przez Blizzarda. Chodzi między innymi o zbanowanie profesjonalnego gracza za to, że otwarcie wspierał protesty w Hong Kongu wymierzone w chiński rząd. Ich opinia jest o tyle ciekawa, że wszyscy trzej mają spore doświadczenie w wydawaniu gier w Chinach i współpracy z tamtejszymi partnerami.

"Po pierwsze, czasem budzisz się rano i zostajesz postawiony w sytuacji, z której nie ma dobrego wyjścia. W pewnym sensie, tak myślę, to stało się wtedy z Blizzardem. Nie było czystego wyjścia z tego zdarzenia. Wydaję mi się, że nie popisali się tutaj, ale jak wspomniałem, nie dało się wyjść z niego bez uprzedniego ubrudzenia sobie rąk.

Przez obecną strukturę Blizzard najpierw myśli swoim portfelem. Pieniądz ma największy wpływ na dzisiejszy proces decyzyjny i myślę, że nie docenili tego, jak ich reakcja może zostać odebrana przez społeczność" – twierdzi Max Schaefer.

Zgadza się z nim David Brevik, który uważa, że rzekome naciski chińskiego rządu na studio można włożyć do szufladki z naciąganymi teoriami spiskowymi.

"Znowu, Blizzard został postawiony w sytuacji, w której nie mógł wygrać. Jeżeli nie ukaraliby go, to co? Mieli pozwolić na to, aby stać się ogromną platformą wolności słowa i tubą dla wszystkich ruchów politycznych, które ktoś ma ochotę wspierać? Musieli coś zrobić, ale czy sobie z tym dobrze poradzili? Mam wątpliwości. Dlatego przeprosili za swoją reakcję" – kończy.

Odpowiedz
""Stary Blizzard umarł. Kiedy opuszczaliśmy firmę pracowało tam około 180 ludzi. Obecnie można liczyć ich w tysiącach."

Jakoś te kilka tysięcy trzeba opłacić także ciężko aby nie robili dzisiaj gier dla pieniędzy, w ogóle wtedy kiedy ten koleś pracował to rynek wyglądał inaczej naprawdę robiono wtedy w dużej części jeszcze gry od graczy dla graczy.
Odpowiedz
Nie no, zaraz... To dla kogo się robi grę jak nie dla graczy? Tworzenie produktu przede wszystkim nastawionego na to, aby zarobić mamonę kończy się zazwyczaj tragicznie i wielu utytułowanych developerów poległo przez takie myślenie. Póki co Blizzard jeszcze jedzie na tym wizerunku "starego, dobrego studia wypuszczającego zawsze legendarne gry", ale z każdym kolejnym rokiem myślenia portfelem, zamiast tego co oczekuje społeczności, taryfa ulgowa się kończy. Społeczności odwraca się od studia, a więc z wiekiem coraz mniej będzie napędzała żywotności danych gier. Zaraz ludzie przestaną w ciemno kupować ich gry (bo to, że będzie petarda nie jest takie pewne) i zaczną mocniej patrzeć studiu na ręce. Jak to się skończyło w przypadku BioWare, a teraz dzieje się u Bethesdy - wiemy doskonale.

Grę powinno się tworzyć przede wszystkim z myślą o GRACZACH, a jeszcze lepiej ODDANEJ SPOŁECZNOŚCI, a dopiero potem myśleć w kategorii portfela i zarobienia na niej grubych gazilionów. Mało kogo obchodzi podczas rozgrywki ilu ludzi musiało nad tym pracować i na jakie kompromisy trzeba było iść, gdy dostajesz produkt sprzeczny z oczekiwaniami lub też mocno niedopracowany.

To, że można być korpo w opór i tworzyć doskonałe gry, które w pełni spełniają oczekiwania społeczności, znakomicie od lat potwierdza Rockstar, który może wypuści tytuł raz na ruski rok, ale za to taki, że szukasz szczęki po całym domu. No i przy okazji zarabiają na swoich produktach konkretną kapuchę. Robią to co chcą, gracze to kochają i jeszcze mają doskonałe zyski.

Blizz stał się przez lata najzwyczajniej w świecie chciwy, myśli złymi kategoriami i szuka pieniędzy nie tam gdzie trzeba.
Odpowiedz
← Nowości

Ojcowie Diablo: "Stary Blizzard zmarł, nowy myśli portfelem" - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...