Stworzenie świata

20 minut czytania

Faerun to bardzo stary świat. Po raz pierwszy został opublikowany w 1987 roku. Jednakże, już niewielu wie jak doszło do jego powstania. Jednak artykuł ten nie ma na celu opisywanie perypetii Eda Greenwooda i jego kolegów, lecz opisać stworzenie świata, przedstawione w mitologii krain.

Obecnie w krainach mamy rok 1372 według Kalendarza Dolin. Mędrzec Alaundo, który przepowiedział kiedyś nazwy lat, ten oznaczył jako Rok Dzikiej Magii. Co to przyniesie nikt nie wie (no poza panami z Wizard of the Coast za pewne). Wiemy za to, że podczas długiej historii świata królestwa, a nawet bogowie przemijali.

Według większości legend Faerun został stworzony przez Lorda Ao. Dokładniej, to Ao stworzył "jedynie" wszechświat, w którym dziś utrzymuje się świat Torilu. Następnie przez wiele, wiele lat utrzymywał się okres bezkresnej nicości, mglistej krainy cieni. Zarówno materialnej jak i czasowej. W końcu ta cienista esencja połączyła się, z której powstały dwa bardzo ważne bóstwa, bliźniacze boginie, które były swoimi przeciwieństwami. Stronę światła reprezentuje od tej pory Selune, zaś nocy i ciemności Shar.

Selune obecnie nazywana jest Panią Srebra, bądź Księżycową Dziewicą. Jej symbolem jest para kobiecych oczu, otoczona przez siedem srebrnych gwiazd. Bóstwo to w krainach ma obecnie rangę średniego. Najczęstszą klasą postaci (oprócz oczywiście kleryków), która hołduje Selune są bardowie oraz czasem czarownicy.

Shar, mroczna siostra Selune zwana jest Panią Nieszczęścia, Upadku, bądź też Ciemną lub Mroczną Boginią. W krainach jest uważana za jedno z najwyższych bóstw. Najważniejszym jej wyczynem w późniejszych czasach było stworzenie Shadow Weave, typu magii stanowiącej opozycję dla tradycyjnej Weave. Obecnie Shar jest uznawana przez Cienie oraz Mnichów Mrocznego Księżyca (oraz oczywiście przez złowrogi kościół Shar) za swego patrona.

Po podziale na światło i ciemność, Selune i Shar, siostrzane bóstwa, stworzyły coś, co dzisiaj ludzie nazywają niebem, dając tym samym początek Chauntei, ucieleśnienia świata Torilu.

Co ciekawe dziś swą sławą przewyższa swą "jasną rodzicielkę". Uznawana jest za wyższe bóstwo, a znana, jako Wielka Matka, bądź Bogini Rozkwitu i Wzrostu. Czasami używa się też nazwy Matka Ziemia.

Od tej pory Toril był wciąż rozjaśniany przez Selune, zaś zaciemniany przez Shar. Wydaje się, że można od tej chwili mówić o powstaniu dnia i nocy. Należy jednak pamiętać, że nie istniało jeszcze nic innego.

Wojna światła i ciemności

Chauntea błagała o ciepło, dzięki któremu mogłaby zasiać życie na planetach będących jej ciałem i członkami i wtedy po raz pierwszy dwie siostry, które były jednością, pokłóciły się. Srebrzysta Selune spierała się ze swoją siostrą czy życie, bądź też nie ma zaistnieć na światach. Podczas wielkiej walki narodzili się bogowie wojny, choroby, morderstwa, śmierci i wielu, wielu innych. W pewnym momencie podczas bitwy Selune uzyskała przewagę i sięgnęła poprzez czas i przestrzeń do krainy wiecznego ognia. Walcząc z bólem wywoływanym przez płomienie, które wypalały ją do szczętu, odłamała kawałek tego ognia i umieściła go na jednym z ciał niebieskich, by płonął i ogrzewał Chaunteę.

Rozzłoszczona Shar uderzyła na ranną siostrę ze zdwojoną siłą, zaczęła przechwytywać całe światło i ciepło. Selune ponownie poświęciła cząstkę siebie, wydzierając ze swego ciała boską esencję magii i ciskając ją w geście rozpaczy w siostrę. Akt ten nieomal nie doprowadził do jej śmierci i jednocześnie stworzył boginię magii, znaną teraz jako Mystra, a wcześniej jako Mystryl.

Mimo że Mystryl narodziła się zarówno z białej jak i czarnej magii, wybrała swoją pierwszą matkę, Selune, pomagając jej w zwycięstwie nad bardziej potężną Panią Ciemności. Trawiona przez żal Shar poprzysięgła zemstę.

Bliźniacze boginie współzawodniczyły przez eony. Shar pozostała potężna, ale samotna, podczas gdy Selune, otoczona był przez swe córki i synów oraz innych bogów. Po pewnym czasie Shar odzyskała pełnię mocy, poszukując sposobu na stopienie światła i mroku w cienisty chaos, jak to było przez wiekami. Plany Pani Ciemności, dotyczące przemiany światła na swój obraz i podobieństwo, spełzły na niczym. Przeszkodził w ich realizacji Azuth Wysoki, za życia największy z ludzkich czarodziejów, a po śmierci małżonek Mystry.

Protoplaści ras

Podczas, gdy bóstwa walczyły, wiele inteligentnych istot powstało na Torilu. Obecni nauczyciele nazywają pięć największych "protoplastami ras".

Pierwszą z nich była rasa saurianów, która stworzyła rozległą, acz krótkotrwałą cywilizację. Ci, co ocaleli z tej rasy, z czasem przekształcili się w nagi, jaszczuroludzi, troglodytów i inne podobne stworzenia.

Największą pośród "protoplastów ras" były smoki, wystarczająco potężne, by móc bezkarnie atakować wielkie miasta innych ras. Smoki zdominowały powierzchnię świata, roszcząc sobie prawo do olbrzymich terytoriów i walcząc między sobą o ziemię, towarzyszy i status. Gdy pomniejsze rasy opanowały magię, smoki i tak pozostały wpływowe, pomimo rozwoju całej tej hałastry.

Wodna rasa zmiennokształtnych, która nabrała cech płazów, rozwinęła się późno, w czasach cywilizacji saurianów i wypełzła na ląd budując dumne miasta. Stworzenia te przyczyniły się do upadku saurianów, lecz później same uległy barbarzyństwu pod naciskiem sahuaginów i trytonów. Jedynymi pozostałymi przy życiu przedstawicielami tej rasy są locathah w morzu i sobowtórniaki na lądzie.

Najmniej znaną z "protoplastów ras" jest rasa leśnych ludzi, którzy zamieszkiwali lasy i inne zadrzewione tereny, żyjąc w harmonii z naturą i pozostawiając po sobie niewiele śladów i zabytków. Niektórzy wierzą, że ich cywilizacja została podzielona w wyniku wielkiej plagi wywołanej przez smocze lub demoniczne moce. Ich potomkami są leśne duchy i inne tego typu stworzenia, które do dziś zamieszkują niezbadane części Torilu.

Ostatnią z "protoplastów ras" i tą, która spędziła najdłuższy czas w prymitywizmie, są ludzie. Zawsze łatwo się przystosowujący i pomysłowi, ludzi rozwinęli się z niesłychaną szybkością i efektywnością w pozwalających na to warunkach.

Z pięciu "protoplastów ras", tylko ludzie tak naprawdę przetrwali do dziś jako spójna cywilizacja. Pojedyncze smoki wciąż walczą między sobą, a inne odeszły z tego świata lub utraciły czystość swej krwi pomiędzy swymi podrasami.

Pierwsze kwitnienie

Gdy "protoplaści ras" odkryli magię to bardziej utalentowani zaczęli eksperymentować z podróżami między planami, a także kontaktować i odwiedzać inne światy. Właśnie to przez te "portale" przeszli mieszkańcy innych światów – krasnoludy, enty, elfy i illithidy. Kolejne rasy pojawiały się poprzez mieszanie się ras, a także przez imigrację z innych planów, a także poprzez transformację za pomocą magii. Prawdopodobnie sharnowie i phaerimmowie pojawili się w tych czasach, a wielu z nich narodziło się z pierwotnej energii Splotu.

Nowoprzybyli

Wkrótce na Torilu pojawiły się kolejne rasy: halflingi, gnomy i olbrzymy. Potężne olbrzymy zaczęły tworzyć wielkie miasta i królestwa, zaczęły też walczyć ze smokami. Jednak nigdy cywilizacja olbrzymów nie była na tyle wspaniała i znacząca, by można ją było włączyć do miana "protoplastów ras". Wkrótce na Torilu zaczęły pojawiać się małe grupki goblinoidów, natomiast przez różne "portale" ludzie zaczęli osiedlać się na kontynentach Maztica, Kara-Tur i Zakhara. Zaczęły pojawiać się też różne niehumanoidalne stwory, jak beholdery, centaury czy wemiki i ustanowiły one własne terytoria, z kolei latające istoty, jak pegazy czy aarakocre wypełniły niebiosa w czasie, gdy smoki spały. Jednak ze wszystkich przybyłych elfy i krasnoludy wykazały się największą pomysłowością.

Każda rasa zaczęła nabywać siły handlowej, kulturalnej i technologicznej i zakładać swe wspaniałe królestwa na różnych kontynentach Torilu, głównie na Faerunie. Wydarzenie te, nazwane Pierwszym Kwitnieniem, obwieściło dojście do władzy i osiągnięcie statusu przez rasy obecnie zamieszkujące Toril. Zawsze przyjazne gnomy zaczęły pracować jako pośrednicy dla Krasnoludów i Elfów, wymieniając rzadkie dobra i egzotyczną broń na magię i wiedzę.

To wszystko dało początki, gdzie humanoidzi rozwinęli w sobie społeczną strukturę klanów, domów bądź rodzin. Frakcje te mogłyby kiedyś doprowadzić do rywalizacji, a w jej wyniku do upadku wielkich królestw.

Koronne wojny

Wkrótce Elfy skolonizowały wsyspy Evermeet oraz część przyległych Moonshae, co było zaczątkiem czegoś, co później znane będzie jako wysoka, elfia magia. Ta tajemna, potężna wiedza pozwoliła elfom stawiać czoło smokom, a nawet po raz pierwszy w historii wyprzeć je. Elfy, wraz z sojusznikami i potężną magią wzniosły piękne, wspaniałe miasta oraz potężne królestwa. Lecz nie wiedziały, że ich prawdziwym wrogiem będą oni sami. Dotąd nie wiadomo, co było iskrą na prochu, która rozgoniła temperamenty elfów. Ów konflikt, dziś znany pod nazwą Koronne Wojny wciągnął wszystkie znane elfie królestwa i narody, zaś trwał przez trzy tysiące lat. W tym czasie upadły wspaniałe królestwa, zaś niezliczona ilość elfich żyć została stracona na polach bitew. Wtedy to wówczas naród mrocznych elfów z Ilythiiru sprzymierzył się z mroczną boginią Araushnee (obecnie Lloth), za co został wraz ze swoją patronką wygnany do Podmroku i znany był odtąd jako drowy.

Pod koniec Koronnych Wojen jedynie dwia elfie królestwa wynurzyły się z nietkniętą cywilizacją. Elfy Keltomiru, zamieszkujące swój imienny las (porastał on wtedy tereny na których obecnie jest Amn, Tethyr i Calimshan), mogły w końcu spocząć w tak potrzebnym pokoju. Jednak los nie był dla nich łaskawy i wkrótce popadły w nowy konflikt z ludźmi z południa. Elfi naród Illefarn poczynił pokojowe spotkania z nomadycznymi szczepami z elfich i ludzkich osad. Elfy przekazały ludziom swą wiedzę w zamian za żywność i inne dobra. Wydarzenie to zasygnalizowało początek ery ludzi, gdyż ten prosty lud miał w przyszłości założyć magiczne imperium Netherilu.

Netheril

Gdy siedem wiosek rybkacich połączyły się dla bezpieczeństwa w jedno miast – Netheril, nikt wtedy nie przypuszczał, iż stanie się ono niesłychanie potężne, ale także zostanie zgubione przez własną arogancję. Netherilczycy nauczyli się podstaw elfiej magii od swych sąsiadów, co przyczyniło się do umiarkowanego postępu w Sztuce, znajdując podporę w swych częstych kontaktach z elfami Illefarnu i młodszą osadą elfów Eaerlannu. Zaangażowali się w handel i walczyli z orkami, które walnie pojawiały się co kilka lat. Netheril przetrwał wojnę, która wybuchła między jego elfimi sąsiadami, a przez jedno przypadkowe odkrycie znalazł się na ścieżce prowadzącej do świetności, a później do zguby.

Zwoje nicości

Nieznani poszukiwacze przygód odkryli zestaw magicznych zwojów, w których ukryte były sekrety Sztuki. Zwane zostały Zwojami Nicości. Dały one wgląd w rzucanie czarów, tworzenie przedmiotów i machin, które czerpały swą niezwykłą moc z magicznego źródła, a nawet tworzenie artefaktów. Pomimo, iż Zwoje Nicości zaginęły to w ciągu kolejnych dwóch tysięcy lat inforamcje jakie były zawarte w tych tajemnych zapiskach zmieniły całe Netherilskie społeczeństwo. Czarodzieje Netheriliu studiowali zwoje i wymyślali rodzaje magii, jakich dotąd Toril nie znał. Mag z Netherilu – Ioulaum stworzył "mythallar", który dysponował własną magiczną mocą, że znajdujący się w jego otoczeniu przedmioty zysiwały tajemną moc, bez jakiegokolwiek udziału ze strony magów. Ponadto "Mythallar" pozwalał na budowanie niesamowitych, latających miast poprzez odcięcie czubka góry, a następnie odwrócenia go do góry nogami. Tak o to właśnie Netherilczycy przenieśli się w niebiosa w tych latających enklawach magii, gdzie mogli być bezpieczni, z dala od ludzkich barbarzyńców i hord złych humanoidów. Każdy mieszkaniec latającego królestwa dysponował chociażby pomniejszą magią, a Netherilczycy handlowali z okolicznymi narodami elfów i krasnoludów, znacznie poszerzając zasięg swego imperium.

Napaść phaerimmów

Nie trzeba było długo czekać na pierwszych, którzy sprawdzą potęgę Netherilu. Była to rasa magicznych istot żyjących pod powierzchnią ziemi – phaerimmów. Cierpieli oni z powodu zbyt rozległego używania magii przez Netherilczyków. W odwecie phaerimmowie zaczęli rzucać zaklęcia wysysające magię i życie z ziem Netherilu zmieniając je w gołe pustynie. Ludzie w końcu się zorientowali, że ktoś musi stać za tymi klęskami. Tak oto zaczęła się długotrwała wojna na magię.

Niezwykle utalentowany arcymag, Karsus, odpowiedzialny za dziwaczne postępy w magii, poczuł, że jest to jego obowiązek, by utrzymać naród razem w czasie potrzeby. W końcu wykorzystał swój tajemniczy czar, nad którym pracował przez dekadę i nawiązał kontakt z Mystryl, aby móc podstępem skraść jej moc i stać się bogiem. W momencie, gdy kończył rzucanie czaru, a przez jego ciało przepłynęła boska moc, zyskał tajemną i niewyobrażalną wiedzę, włączając w to także wiedzę o straszliwym błędzie, jaki popełnił. Ukradłszy bowiem magię jedynej istocie, która była zdolna do ciągłego naprawiania szkód wyrządzanych Splotowi przez chciwych magii Netheriliczyków i phaerimmów, Karsus tym samym zagroził istnieniu magii w całym Faerunie, gdyż nie był gotowy, aby podjąć się tak trudnego zadania. Mystryl poświęciła się Faerunowi i aby ratować Splot, zanim uszkodzenia staną się niemożliwe do naprawienia, zerwała połączenie z Karsusem, zamieniając go w kamień i tymczasowo negując całą magię na świecie. Magiczne, latające miasta Netherilu runęły w dół, a skamieniałe ciało Karsusa, które wciąż posiadało odpychającą wszechwiedzę, patrzyło, jak wszystko co znał i kochał, zniszczył własną pychą i pragnieniem boskości.

Jednak pomimo tej katastrofy przeróżni mędrcy utrzymują, że Karsus to jedyna istota chodząca po Torilu, która dostąpiła boskości za pomocą jednego tylko zaklęcia. Tymczasem Mystryl, boginii magii odrodziła się jako Mystra i odtwarzając Splot była w stanie bezpiecznie sprowadzić na ziemię trzy z latających miast – Anaurię, Asram i Hlondath, gdyż były ono wystarczająco wysoko ponad ziemią podczas czynu Karsusa. Tym razem nowy Splot posiadał surowsze wymagania odnośnie rzucania czarów, właśnie po to, żeby nikt nie mógł zdobyć tak potężnej, a zarazem niebezpiecznej mocy i niszczycielskiego potencjały, który osiągnęli Netherilczycy. Jako ostrzeżenie, powiedziano kapłanom Mystry prawdę o upadku Netherilu, by już nigdy nie doszło do takiego zdarzenia.

W międzyczasie, ci, co przetrwali z obecnie osadzonych miast musieli je porzucić w obawie przed phaerimmami, hordami humanoidów i zakładali podobne do Netherilu miasta na południu. Tymczasem największe ludzkie imperium leżało pokryte gruzem i tragiczną historią, pokrywając dziedzictwo w postaci zniszczonych artefatków i magicznie stworzonego pustkowia znanego odtąd jako Pustynia Anauroch.

Upadłe imperia

Tymczasem, daleko na wschodzie zaczęły się tworzyć nowe imperia, będące poza zasięgiem Netherilu. Najstarszym i największym z nich było Imaskar, naród, którym rządzili czarodzieje znani jako Imaskari lub Twórcy. Założyli oni swoje imperium tam, gdzie teraz znajduje się Pustynia Raurin. Pyszni i gwałtowni w używaniu swoich magicznych mocy Imaskari odmówili oddawania pokłonu jakiejkolwiek boskiej istocie. Wytworzyli oni potężną magię i stworzyli naprawdę dziwną technologię, która umożliwiła im ataki humanoidów, smoków i różnych, dziwnych stworzeń zamieszkujących ich ziemie. Gdy populacja Imaskari została zdziesiątkowana przez szalejącą, straszliwą plagę, stworzyli oni "portale" prowadzące do różnych planów, gdzie zaczęli najeżdżać różne miejsca w celu pozyskania niezliczonej liczby niewolników. Po zakończeniu swojej napaści "portale" zostały zamknięte, a Imaskari stworzyli wspaniały czar, który zerwał wszelki kontakt między oboma planami. Jednak niewolnicy w końcu skontaktowali się ze swoimi bóstwami, które zdołały się przedostać na Toril poprzez Plan Astralny, wymijając barierę Twórców i niszcząc imperium Imaskari. Wynikiem ich straszliwej bitwy stało się zrównienie krainy z ziemią i powstanie tam Pustyni Raurin. Natomiast wyzwoleni niewolnicy wyruszyli na zachód, aby założyć Mulhorand i Unther.

Sześć stuleci poprzedzających upadek prześwietnej cywilizacji Netherilu, na wschód od Morza Upadłych Gwiazd wyrosła dwa imperia magii. Nerfell, wspaniałe i okrutne zarazem, budziło wielki strach, gdyż jego przywódcy zawarli pakty z potężnymi demonami, które szły do bitwy wraz z wojownikami Naru. Tymczasem sąsiad Narfellu, Raumathar, był również potężny i znanych ze swych wojennych czarodziejów. Te dwa imperia często walczyły ze sobą, a w końcu zniszczyły się nawzajem w olbrzymiej, przerażającej bitwie, w której udział wzięły również smoki, demony, a także magia spopielająca całe miasta, tworząc Bezkresne Pustkowia. Do dziś ziemie, do których dawniej Nerfell rościło sobie pretensje pozostają znane jako Ziemie Demonów.

W międzyczasie, ocalełe miasta Netherilu – Anauria, Asram i Hlondath – utworzyły na obrzeżach Pustyni Anauroch osady, marne cienie dawnej świetności Netherilu. Asram znane było ze swego Miasta Magów, zachowało w sobie ducha Netherilu, ale już nie jego wiedzę i zostało zdewastowane przez plagę w niecałe trzysta lat po jego założeniu. Znana ze swojej magii i wspaniałego wyrabiania mieczy Anauria, została zniszczona w niecałe pięć wieków po upadku Netherilu. Hlondath, które przetrwało najdłużej, w większości wyrzekło się magii, żeby nie popełnić błędu Netherilu, więc stało się narodem drwali i pastuchów. W końcu powiększająca się Pustynia Anauroch wchłonęła wszystkie trzy miasta. Inni uchodźcy z Netherilu uciekli znacznie dalej na południe i założyli imperium znane jako Halruaa, które istnieje do dziś.

Również istniały inne ledwo pamiętane i mało znane imperia, wśród nich naród krasnoludów z Delzoun, które handlowały z Netherilem oraz elfy z Illefarnu. Wiele elfich społeczności zanikło z czasem, gdyż przeniosły do ich domu-sanktuarium Evermeet. Lecz nie są to naprawdę upadłe imperia, jak inne, gdyż elfy odeszły raczej dobrowolnie niż zostały zmuszone do tego przez wojnę, czy katastrofę.

Stare imperia

Wyzwoleni więźniowie Imaskari po zniszczeniu swych oprawców, prowadzeni przez manifestacje swych bóstw, ruszyli na zachód, osiedlając się na południowo-wschodnim wybrzeżu Morza Upadłych Gwiazd, gdzie utworzyli dwa narody, które oddzielała Rzeka Mieczy. Królestwa te, nazwane Unther i Mulhorand, wzrosły w szybkim tempie, kolonizując i podbijając pobliskie ziemie.

Jednak w końcu przymierze elfów z Yuirwood i złotych krasnoludów z Wielkiej Szczeliny powstrzymało ekspansję Untheru. Z kolei wzrost Mulhorandu powstrzymała rebelia magów i doprowadziła do tego, że wewnętrzny wygląd tej krainy pozostawał niezmieniony przez wieki.

Wojny orczych bram

Jeden z "portali" otworzonych przez magów Mulhorandu prowadził do świata zamieszkiwanego przez okrutne i barbarzyńskie orki. Wykorzystując ten "portal", orki najechały Faerun przejmując osady, grabiąc i mordując napotkanych na swojej drodze. Manifestacje bogów-królów Untheru i Mulhorandu walczyły z orkami, które w odpowiedzi przyzwały awatarów własnych bóstw. Tak rozpoczęła się Wojna Orczych Bram. Podczas tego konfliktu Gruumsh, bóg orków zabił boga słońca Mulhorandu, Re. Było to pierwsze znane zabójstwo bóstwa w Krainach. Również wiele bogów Untheru zostało wtedy zabitych. Natomiast ludzkie bóstwa przetrwały wojnę i wycięły lub wyparły orków na północ i zachód.

Bóstwa Set i Osiris walczyły o sukcesję po Re. Lecz gdy Horus wchłonął boską moc Re stając się odtąd Horusem-Re, wygnał Seta na pustynię. Wkrótce jednak Osiris, który został wcześniej pokonany przez Seta, został wskrzeszony przez Isis. Wkrótce cały Panteon, oczywiście prócz Seta, zjednoczył się z Horusem-Re, by go wspomagać. Wkrótce dwa narody, Untheru i Mulhorandu zaprzestały walk i zaczęły lizać rany. W Untherze główny bóg Enlil odszedł, pozostawiając swoje miejsce swemu synowi, Gilgeamowi. Tymczasem, ostatnie pozostałe przy życiu bóstwo Untheru – Ishtar oddało moc swej manifestacji Isis i również odeszło. Gilgeam rozpoczął trwające dwa tysiące lat rządy, jako władca Untheru, które wkrótce przerodziło się w despotyczną tyranię.

Długi upadek

Dążące swymi drogami i beztroskie do krain, które podbiły, królestwa Mulhorandu i Untheru w końcu dojrzały do wewnętrznego konfliktu i pretensji ze strony swych siostrzanych królestw. W ciągu kolejnego tysiąclecia Unther zmniejszył się o połowę, gdy jego północne miasta ogłosiły secesję, a zachodnie ogłosiły się jako wolny naród Chessenty. Tymczasem w Mulhorandzie doszło do kolejnej rewolty magów, która zaowocowała utratą prownincji Thay i został w końcu zmuszony do uznania Thay jako wolnego narodu. Również Semphar i Murghom odzyskały niepodległość, a odtąd Mulhorand i Unther były znane jako dwa "żyjące" upadłe imperia.

Calimshan

Calimshan posiada bardzo długą historię, nawet dłuższą od dziejów potężnego Netherilu. Pomimo, że nigdy nie piął się na wyżyny magicznych mocy jak Netheril, to właśnie Calimshan był główną siłą w historii południowego Faerunu, z powodu dużych rozmiarów populacji i wielkiej siły militarnej.

Calim, szlachetny dżinn, założył swoje imperium, gdy wraz ze świtą dżinnów-szlachciców, dżinnów-sług i tysiącami ludzkich niewolników przybył z innego planu egzystencjalnego. Byli na tyle potężni na odparcie ataków ze strony smoków i ustanowili ugodowe granice z narodami elfów i krasnoludów. W tysiąc lat po założeniu Calimshanu, ifryt-najemnik, Memnon stworzył "portal" prowadzący do Torilu i założył własną krainę położoną na północ od imperium Calima.

Po trzystu latach pokojowego współistnienia, dwa narody rozpoczęły między sobą wojnę, trwającą przez kolejne cztery stulecia, zapoczątkowując tym samym Erę Niebiańskiego Ognia. Konflikt został zażegnany w wyniku interwencji ich elfich sąsiadów, którzy używając potężnej, elfiej magii zamknęli obu dżinnów-lordów wraz z ich większością dżinnów-sług w dużym klejnocie znanym jako "Kryształ Calimemnon. W końcu także ludzie z obu miast się zjednoczyli i wraz z krasnoludzkimi sąsiadami zdołali schwytać lub wyprzeć pozostałych dżinnów i ifryty. Później ludzie z obu, wcześniej wrogich miast się połączyli, tworząc jeden kraj zwany Coramshanem.

W ciągu kolejnych czterech tysięcy, pod wieloma różnym nazwami i rządami, Coramshan poszerzał swoje terytorium, by w końcu pokryć terenu dzisiejszego Amnu i Tethyru, cały region Jeziora Pary i tereny tak daleko wysunięte jak Chultański półwysep i Płaskowyż w Shaar. Jego ekspansje głównie koncentrowały się na walkach z Jhaamdath (znany teraz jako Chondath), krasnoludzkimi narodami Shanataru i małymi elfimi królestwami. Choć intrygi, rebelie, potwory i wojny sprawiły, że granice Calimshanu zmiejszały się i zwiększały kilkakrotnie (w końcu wyznaczając dzisiejsze terytorium), Calimshan zawsze utrzymywał swój status jako siła kupiecka, przewożąc dobra od Chultańskiego półwyspu aż na Północ.

Powstanie Chondathu

Założone przez ludzi niedługo po wyzwoleniu Coramshanu, naród Jhaamdathu zaczynał jako zbiorowisko wiosek rybaków, drwali i pastuchów na północ od tego, co teraz jest znane jako Knieja Chondal. Jhaamdath i jego centralne Dwanaście Miast Mieczy szybko rozrastały się na lądzie i morzu, i wkrótce znalazły się w konflikcie z Coramshanem, kiedy jego granice sięgnęły Jeziora Pary. W końcu oba narody objęły swym zasięgiem spokojną osadę, w której zgodziły się opuścić Jezioro Pary.

Z Coramshanem na zachodzie i Untherem na wschodzie, Jhaamdath nie mogło rozwinąć się w żaden sposób, jak przez Morze Upadłych Gwiazd, więc uwagę swą skupiło na handlu, fortyfikacji swych granic i ekspansji na północ przez Morze Wewnętrzne. Wkrótce Jhaamdath założyło krainy, które teraz są znane jako Impiltur, Thesk, Sespech, Turmish i Vast, zakładając również kolonie, które wzbogaciły Jhaamdath o dobra na handel oraz prestiż wypływający z ilości posiadanych ziem.

Po jakimś czasie, wycięcie Kniei Chondal rozgniewało elfy z tegoż lasu i rozpoczęła się wojna między oboma rasami. W ciągu dwóch dekad wszystkie leśne elfie miasta, poza jednym, zostały zniszczone, a dziewięć na dziesięć elfów z Kniei zostało zabitych. W odwecie ci z elfich magów, którzy ocaleli, użyli wysokiej, elfiej magii, aby przywać wielką falę, która zmyła wszystkich z Jhaamdathu z powierzchni ziemi i od nowa ukształtowała ten obszar w dzisiejszą linię brzegową Przylądka Vilhon.

Kilku ocalałych mieszkańców Jhaamdathu uciekło do kolonii na północnym wybrzeżu Morza Upadłych Gwiazd. Po czasie, inni rozproszeni z tych pozostałych przy życiu, wraz ze swoimi rodzinami i przyjaciółmi ze starych kolonii, wrócili i stworzyli kraj Chondathu, który wzrósł, by stać się kupiecką siłą, lecz wrótce znów został zniszczony przez plagi i wojny. Dzisiejszy Chondath jest ledwie nejbledszym cieniem swej dawnej świetności, ale jego dziedzictwo nadal żyje w jego potomkach z kolonii, którzy w końcu poczęli rozszerzać swoje terytorium na zachód i założyli potężne narody Sembii i Cormyru.

Lata jedności i rozpadu

Liczenie lat Krain zaczęło się od umów zawartych między ludzkimi osadnikami tego, co miało się stać Krainami Dolin, a elfami z Cormanthoru, które wraz z tym ludźmi wzniosły Stojący Kamień jako symbol wzajemnego szanowania swych życiowych ścieżek. Kamień ten nadal stoi w tym miejscu, pomimo ponad trzynastu stuleci chaosu i cierpień. Poniżej jest omówionych jedynie kilka wydarzeń od czasów wczesnych imperiów do lat najnowszych.

Historia Faerunu odnotowuje liczne próby podejmowane przez wszystkie rasy, by razem żyć w pokoju. Dwie, najbardziej znane z tych prób to elfia stolica, Myth Drannor w lesie Cormanthoru oraz na Wybrzeżu Mieczy, w kraju znanym jako Phalorm, zwanym również krainą Trzech Koron (od jej elfich, ludzkich i krasnoludzkich współwładców). Podczas, gdy obie krainy dotykane były przez wewnętrzne napięcia, ich zguby przyszły z zewnątrz – inwazja orków i humanoidów (a w przypadku Myth Drannor – inwazja stworzeń z innych planów egzystencjalnych). Pomimo ich upadku, ruiny tych królestw stoją teraz jako świadectwo idei, że różne rasy mogą żyć i rozwijać się razem.

Boskie wydarzenie, znane teraz jako Poranny Kataklizm, przyczyniło się do licznych transformacji między bóstwami, jednak jedyne znane na Torilu konflikty na tym gruncie wynikały ze schizmy w kościele Tyche, co w końcu doprowadziło do zguby bogini i powstania nowych – Beshaby i Tymory. Schizmy te miały miejsce w ciągu ósmego wieku Lat Krain.

Kilka wieków przed Porannym Kataklizmem, pierwszy Magistrat, Azuth Wysoki, stoczył walkę ze swym rywalem, Savrasem Wszechwidzącym o zwierzchnictwo w służbie Mystrze. Walka ta trwała latami i skończyła się wreszcie, gdy Azuth uwięził Savrasa w magicznym kosturze.

Także inne wydarzenia w tym okresie mogły być powiązane z Porannym Kataklizmem, jak na przykład koniec drugiego imperium Untheru, stworzenie organizacji Harfiarzy, przybycie króla-demona Iyachtu Xvima do Westgate, czy uwięzienie Moandera.

Czasy niepokoju

Lord Ao, bóg wszystkich bogów stworzył Tablice Przeznaczenia, boskie zapiski, które warunkowały zobowiązania każdego z bóstw Faerunu. Gdy szukając boskiej mocy, aby rządzić innymi bóstwami, Bane (w swym pierwszym wcieleniu) i Myrkul (poprzedni bóg umarłych) ukradli mu Tablice, wówczas Ao przekonał się, że bóstwa nie interesują się swymi wyznawcami, a jedynie walką między sobą. Wówczas Lord Ao postanowił ukarać bóstwa i żeby zmusić ich do zdobywania swoich wyznawców, wygnał ich ze swych planów i zmusił je do wstąpienia w śmiertelne ciała zwane awatarami.

Awatary

Boskie istoty, awatary kroczyły po ziemi obcując i walcząc ze śmiertelnikami, by znaleźć sposób na powrót do swych domów w planach, gdyż zwyczajne drogi tam zostały zamknięte. Okres ten, znany jako Czasy Niepokoju lub Wojna Bogów, jest spośród wszystkich w całej historii Faerunu najbardziej chaotyczny.

Nagła utrata boskich mocy niezwykle rozgniewała bóstwa. Jedynie Helm zachował swą moc, aby móc strzec drogi do Planów Zewnętrznych i wykonywał sumiennie powierzone mu zadanie. Właśnie z tego powodu jest on odpowiedzialny za wiele zniszczeń. Mystra została zniszczona, a jej esencja wtopiła się w ziemię, sprawiając, że magia zaczęła działać w sposób nieprzewidywalny, a w wielu miejscach nawet powstały obszary dzikiej magii.

Gond Dawca Cudów spadł na Toril jako gnom, na wybrzeżach Lantanu. Z wdzięczności za udzielenie mu schronienia w sanktuarium, nauczył on Lantańczyków tajemnic dymnego proszku. Z kolei Tymora pojawiła się na ziemi w swojej świątyni w Arabel i powiada się, że jej obecność oszczędziła miastu wiele zniszczeń. Natomiast bóg jaksiń, Ibrandul został w tajemnicy zabity przez Shar, która dzięki temu ukradła jego patronat.

Malar walczył z Nobanionem i był tropiony przez Gwaerona Windstroma. Shaundakul natomiast zabił pomniejszego awatara bóstwa orków. Tymczasem Sharess przybrała wygląd ulubonej konkubiny paszy Calimportu i została wyzwolona przez Sune od wpływu Shar. Red Knight pojawił się w Tethyrze, gdzie pomógł tamtejszemu narodowi pokonać najeżdżające ich potwory z Wealdath. Natomiast Hoar zabił boga wojny Untheru, Rammana, lecz stracił patronat swego wroga na rzecz Anhura. Z powodu nieporozumienia Clangeddin Silverbeard walczył z Labelasem Enorethem na wyspie Ruathymu. A Selune i Shar jako śmiertelniczki znów stoczyły kolejną rundę swojej starej jak świat bitwy, tym razem w Waterdeep. Waukeen zaginęła, a jej sojuszniczka Lliira przejęła kontrolę nad jej patronatem, aby nie zdobyło go żadne inne bóstwo, dopóki Waukeen nie powróci. Awatar Iyachtu Xvima, półdemona, potomka Bane'a, został uwięziony pod Twierdzą Zhentil. Bóg-król Untheru, Gilgeam, został zabity przez swego rywala Tiamata, co zakończyło jego trwające dwa tysiące lat rządy nad tym narodem. Natomiast Bhaal, bóg mordu, został wielce osłabiony podczas Czasów Niepokoju i istniał jedynie jako mordercza siła zdolna do wstąpienia w istoty żyjące. Z kolei Bane, aby walczyć z Tormem, zabił wszystkich czczących Bhaala zabójców w Faerunie i wchłonął ich esencję, co jeszcze bardziej osłabiło boga mordu.

Śmiertelnicy

Wykuwszy sojusz z Myrkulem, Bhaal porwał śmiertelną czarodziejkę Midnight i odnalazł jedną z Tablic Przeznaczenia. Lecz przy Moście Boareskyr, śmiertelnik Cyric zabił Bhaala mieczem "Zguba Bogów". Cyric wchłonął trochę mocy Bhaala, podczas, gdy reszta spłynęła do Wietrznej Wody, zatruwając rzekę.

Potem Cyric zabił boginię zwodzenia i iluzji, Leirę, "Zgubą Bogów" i przejął jej patronat. Później Cyric złamał miecz "Zgubę Bogów", poważnie osłabiając Maska.

Tymczasem Torm zniszczył Bane'a podczas bitwy w Tantras, a Ao przekazał patronat Czarnego Lorda Cyricowi. Torm również zginął w walce z Bane'em, lecz ponieważ jego krainą był wówczas Toril i poieważ zginął służąc swemu etosowi (obowiązek i posłuszeństwo), Lord Ao przywrócił go do życia i na powrót ustanowił bóstwem.

Awatar Myrkula walczył z Midnight, która go zniszczyła. Midnight została nowym wcielenie Mystry, wchłaniając z ziemi esencję poprzedniej bogini. Cyric został nowym bogiem nienawiści, tyrani, mordu i śmierci, będąc w posiadaniu patronatów zabitych Bane'a, Bhaala i Myrkula. Kilka lat później, Cyric utracił swój patronat nad śmiercią na rzecz śmiertelnika Kelemvora, gdyż stworzony przez niego artefakt przywiódł go tymczasowo do szaleństwa.

Zakończenie Czasów Niepokoju przyniosło zmiany w sposobie, w jaki bóstwa Faerunu traktowały swoich wyznawców. Zgdonie z dekretem Ao, moc bóstw zależy częściowo od liczby i zapału jego wyznawców, dlatego też bóstwa już dłużej nie mogą sobie pozwolić na ignorowanie swych wiernych. Podczas, gdy Czasy Niepokoju przekształciły krainy i dramatycznie zmieniły panteon Faerunu, odpowiedzialność bycia bóstwem jest ich najpotężniejszym dziedzictwem.

Tuigańska Horda

Przez długie stulecia Bezkresne Pustkowia uważano za puste, ledwo zamieszkane przez zdolnych jeźdźców miejsce. Jednak pojawił się wielki wódz zdolny zmienić postrzeganie tej odizolowanych bezdroży. Syna chana swego szczepu, Yamun, był charyzmatycznym młodzieńcem odznaczającym się wielką ambicją. Aby przejąć swój szczep, zabił on swego ojca, po czym zawarł przymierza z innymi szczepami, by w końcu sprzymierzyć ze sobą prawie wszystkich Tuiganów. Stworzył on tym samym potężną siłę militarną i przyjął tytuł wielkiego chana. Wraz z przeszło trzystoma tysiącami jeźdźców pod swą wodzą, Yamun poprowadził swą armię na wschód, gdzie z wielką łatwością pokonali armię Shou i przebili Smoczy Mur. Wkrótce wielki chan zwrócił swe oczy na zachód i ruszył na Thay. Zaskoczeni przez najazd swych zwykle niezdyscyplinowanych sąsiadów ze wschodu, Thayańczycy ponieśli straszliwe i ogromne straty. W końcu Szass Tam, największy nekromanta Thay, zaczął się targować z Tuiganami, obiecując teleportowanie sił wielkiego chana do Rashemenu w zamian za zaprzestanie ataków na Thay. Horda walczyła z berserkerami z Rashemenu i została w końcu odparta przez Wiedźmy, lecz uniknęła niszczącej klęski z pomocą magii Thayańskich czarnoksiężników.

Wstrzymana przez mieszkańców Rashamenu ekspansja Tuigańskiej hordy była tylko tymczasowa, bowiem ta wkrótce ruszyła w kiedrunku Thesk. W końcu wieści o straszliwej hordzie dotarły na zachód. Wziąwszy pod uwagę jej rozmiary, było bardzo prawdopodobne, że horda z łatwością przejmie Thesk i Impiltur, a następnie przejdzie przez Vast prosto do Dolin, Sembii i Cormyru. To wielkie zagrożenie spowodowało, że mieszkańcy ziem na zachód od Thay się zjednoczyli i stworzyli armię, która mogłaby stawić czoło Tuiganom. Król Azoun IV z Cormyru poprowadził armię złożoną z Purpurowych Smoków i Wojennych Czarodziei Cormyru, wyszkolonych najemników z Sembii i Wybrzeża Mieczy, miejscowej milicji Dolin, krasnoludów z Earthfast, a nawet dywizjonu Zhentariańskich orków. Ta przedziwna armia dotarła do Thesk, kedy Tuigańska horda oblegała miasta tej krainy. Obie armie się spotkały i doszło do największej bitwy ostatnich stu lat. Pod dowództwem Azouna IV, zjednoczone siły rozbiły hordę Tuigańskich jeźdźców, a król zabił wielkiego chana Yamuna w walce. Zdemoralizowani po utarcie sewgo przwyódcy i rozbici do jednej czwartej swoich początkowej liczby Tuiganie uciekli z pola bitwy i rozpoczęli długi odwrót do swej rodzimej krainy. Mieszkańcy Cormyru, Sembii i Krain Dolin wrócili do ojczystych krain, jednakże orki dostały rozkazy od swoich Zhentarimskich przywódców, by pozostać w Thesk i tak też się stało, pomimo protestów Azouna. Nie chcąc już nadwyrężać swych sił, król pozostawił niewielki kontygent orków na miejscu, choć nigdy nie zapomniał tej skazy na wielkim zwycięstwem nad hordą.

Najnowsze lata

Ostatnich kilka lat było świadkami licznych przewrotów. Wyznawcy martwych bóstw musieli teraz walczyć z wyznawcami nowych posiadaczy tych patronatów. Największe wśród tych bitew odbyła się pomiędzy Cyrikiem, a "heretyckimi" wyznawcami Bane'a, Bhaala i Myrkula. Te wewnętrzne konflikty spowolniły ekspanję kościoła Cyrica na jakiś czas i zaowocowały tajnymi czystkami i krucjatami. Kiedy Iyachtu Xvim został uwolniony podczas zniszczenia Twierzdy Zhentil, rozpoczęła się kolejna święta wojna pomiędzy jego wyznawcami, a wiernymi "uzurpatorowi" Cyricowi. Powrót Waukeen wywołał pewnien zamęt wśród jej wyznawców, aczkolwiek Lliira wspaniałomyślnie zwróciła jej jej patronat i obie wiary szybko sobie wszystko wyjaśniły. Spokojne dotąd królestwo Cormyru dotknęła seria tragedii, destabilizująca zdrowy i uczynny naród i oddziałowująca również na jego więzi z innymi krainami. Czerwoni Magowie z Thay znacznie poszerzyli swe kupieckie wpływy w innych krajach, zwiększając swój zasięg na zachodzie. Mulhorand natomiast, wyczuwając słabość swego starego sąsiada i rywala, najechał Unther i uczynił pierwszy krok na drodze do ponownego stania się wielkim imperium. Elfy skończyły swój Odwrót akurat na czas, by walczyć z przybyłymi drowami w swoich opuszczonych lasach.

Jednak wydarzenia te bledną w porównaniu z powrotem Bane'a. Przez wiele lat Iyachtu Xvim znany był jako Syn Bane'a i mówiono, że jest on jego potomkiem i potężnym demonem. Xvim zdobył patronat Bane'a nad tyranią i nienawiścią i ogłosił swój kościół jako prawdziwy kościół tych, którzy kiedyś czcili Czarną Dłoń. Prowadzony przez Fzoula Chembryla, Wybrańca Xvima, kościół Syna Bane'a nawrócił wielu ze świątyń Cyrica i w ten sposób rozpoczęła się bezlitosna walka pomiędzy tymi dwoma wiarami.

Pewnej nocy Śródziemia 1372 Roku Krain, kapłani Xvima śnili o nowym bogu, jego demonicznej postaci świecącej piekielną, zieloną poświatą. Płomień spalił i rozciął skórę Xvima, a z tej skorupy wyszła czarna, opancerzona postać – tradycyjny wygląd Bane'a – ze wzniesioną prawicą. Zielone płomienie zgromadziły się w tej dłoni, która nagle się zacisnęła, a światło wypływało spomiędzy jej palców. "Służ tylko Bane'owi i nikomu poza nim" – zaintonowała postać i w tym momencie kapłani się przebudzili, a ich prawe dłonie otoczone były przez zimne, zielone płomienie, które pozostawały tam przez prawie godzinę.

Najwyżsi członkowie kościoła twierdzą, że stworzenie Xvima od zawsze było częścią planu Bane'a, by pokonać własną śmierć Xvim myślał, że jest niezależnym bogiem, lecz tak naprawdę był niczym więcej, jak tylko nasieniem mocy Bane'a, które w końcu dojrzało na tyle, by Czarna Dłoń mogła powrócić. Nawrócenie wiernych Xvima na kult Bane'a zostało dokonane w przeciągu kilku dni. Odrodzony bóg pozyskał niezdobyty patronat nad strachem i powrócił do swego statusu większego boga. Z kościołem Bane'a pełnym gorliwców i prowadzonym przez doświadczonego i inteligentnego boga, siły dobra obawiają się zmiany w układzie sił na świecie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...