Historia Waterdeep

9 minut czytania

Waterdeep – jedno z najbogatszych królestw Faerunu. Jego stolicą jest miasto o tej samej nazwie. Przywódcami kraju są ludzie nazywani Lordami Waterdeep. Największym powodzeniem wśród wyznawców cieszą się Deneir, Mystra i Oghma ale wszystkie religie są tam uznawane. Większość ludzi myśli, że Waterdeep to tylko jedno miasto. I dlatego większość się myli. Królestwo Waterdeep posiada 1,347,840 mieszkańców, zaś miasto o tej samej nazwie tylko 132,661. Jakkolwiek by jednak nie mówić, to w Waterdeep nie można się nudzić.

Już ponad dwa tysiące lat temu Waterdeep było miejscem spotkań północnych plemion i kupców z południa. Około 1000 lat temu powstały w tym miejscu stałe osady. Pierwsza wzmianka o Waterdeep (nie chodziło o miejsce, ale o grupę wodzów) pochodzi sprzed około 400 lat. Jako rok założenia miasta podaje się rok 1032 KD, kiedy to Ahghairon został pierwszym Władcą Waterdeep. Ten rok jest również pierwszym rokiem Kalendarza Północy. Miasto rozwijało się w wielkim tempie i przed rokiem 1248 KD założono tu cechy i Miasto Umarłych. Niedługo później mistrzowie cechów przejęli kontrolę, wywołując okres niepokoju i brutalnego konfliktu znanego jako Wojna Cechów. Dopiero w roku 1273 KD ustanowiono dzisiejszy system władzy (czy też może jej braku). W tym roku powołano Rajców i przywrócono władzę tajnym Władcom Waterdeep. Od tego czasu miasto stale rośnie i bogaci się. Ludzie i przedstawiciele innych ras ze wszystkich zakątków Krain przybywają do Miasta Wspaniałości, aby szukać tu szczęścia i bogactwa. Kupcy, którym powodzi się znakomicie założyli cechy i stali się swego rodzaju wyższą klasą, popierają tajemniczych Władców Waterdeep. Ci ostatni zarządzają miastem w sposób sprawiedliwy i stosunkowo łagodny, a pomagają im w tym straż miejska (żołnierze), wartownicy (policja) i ponad 20 odzianych na czarno rajców. To wszystko powoduje, że w Waterdeep żyją w pokoju osoby różnych wyznań, narodowości i kultur. To zaś ożywiło handel i zamieniło Waterdeep w wielkie i żywe miasto.

Okres 0, Targowiska i osadnicy

Niewiele osób zna najdawniejsze dzieje miasta, które miało swoje początki ponad tysiąc lat temu, gdy do Północy rzeczywiście pasowała nazwa, nadal pogardliwie używana przez mieszkańców Południa: "Dzika Północ". W owych czasach większość tych obszarów porośnięta była przepastnymi, pierwotnymi puszczami, a zamieszkiwały je krasnoludy i gobliny (głównie północne góry i pogórza), oraz elfy (rzadko rozsiane leśne osady). Na Wybrzeżu Mieczy osiedliło się kilka prymitywnych, ludzkich plemion zajmujących się rybołówstwem, łowiectwem i zbieractwem oraz handlem z kupcami przypływającymi z południa. W zamian za owoce swoich łowów dostawali oni ozdoby, metalowe narzędzia, a czasami nawet broń. Na wiosnę statki te przypływały głównie po drzewa do budowy statków, ponieważ tylko tam ostały się okazy odpowiednio duże. Jesienią zaś, przypływali ci, którzy potrzebowali drzewa na naprawy, lub którym nie poszczęściło się i musieli zapełnić puste ładownie, choćby ładunkiem drewna. Większość spotkań odbywała się w miejscu będącym naturalnym portem osłoniętym od morza półwyspem, czy też skalistą wysepką.

Okres I, Wiek Wodzów

W miarę upływu lat, w wyniku wycinania drzew puszcza coraz bardziej odsuwała się od wybrzeża i plemiona zaczęły się osiedlać i uprawiać ziemię. Bardziej zapobiegliwe wśród nich chciały kontrolować handel drewnem, aby zapewnić sobie większy dostęp do broni i narzędzi. Takie próby wywoływały gniew innych plemion, którym nie podobało się nagłe wzbogacenie ich sąsiadów. Powodowało to ataki i wyżynanie słabszych plemion przez silniejsze. Najważniejszym z tych plemion było to, przewodzone przez Nimoara. Podbiło ono znajdujące się nad zatoką osiedle, zamieszkało tam i wzniosło ziemne umocnienia, aby bronić swojej własności. Udało im się odeprzeć kilka ataków piratów i innych plemion, dzięki czemu mogli się rozwijać we względnym spokoju. Swoje miasteczko nazwali oni "Miastem Głębokiej Wody" – Waterdeep. Dalej na północ, plemiona orków rozmnożyły się tak, że nie wystarczały im już ich dawne siedziby. Próby rozszerzenia ich podziemnych włości zostały powstrzymane przez stawiających zacięty opór krasnoludów (orkom udało się jednak zniszczyć wiele grup gnomów), ale na powierzchni niezliczone hordy goblinoidów wylały się z gór i atakowały wszystko, co im stanęło na drodze. Niektórym osadom elfów udało się obronić, ale wielu innych mieszkańców północy zostało zepchniętych na południe. Jedną z owych zepchniętych grup byli "wieczyści" (trolle), które dotarły na niedawno oczyszczone ziemie na północny -wschód od siedziby Nimoara, na ziemie zwane teraz Trollowymi Moczarami. Mniej więcej w tym samym czasie Nimoar umarł ze starości. Mieszkańców Waterdeep (tak bowiem nazwali port kapitanowie statków) do walki z trollami prowadzili młodsi wodzowie. Krwawe zmagania z potworami trwały ponad dziesięć lat, aż do czasu, kiedy osadników wsparł swoją magią Ahghairon – młody czarodziej z Północy. "Wieczyści" zostali rozgromieni, zaś z biegiem lat wzrastały moc i umiejętności młodego maga, aż stał się mistrzem w swym rzemiośle. Musiał on również odnaleźć zapas eliksirów młodości (lub nauczyć się je robić), ponieważ przez wiele dziesięcioleci, które spędził w mieście cały czas wyglądał na młodego człowieka. W obawie przed dalszymi atakami mieszkańcy Waterdeep wznieśli wieżę obronną na zboczach góry Waterdeep, skąd w razie niebezpieczeństwa, można by było zasypać trolle ognistymi strzałami. Wiele plemion, które schroniły się w mieście uciekając przed atakami "wieczystych" zdecydowało się pozostać – powiększając miasto, którego mury musiały być kilkakrotnie rozszerzane. Wodzowie zarządzali Wolnym Miastem Waterdeep, które będąc niezależnym coraz bardziej się bogaciło.

Okres II, początek rządów Władców

Gdy Ahghairon miał 112 lat, doszło do ostrej kłótni pomiędzy nim, a ówczesnym Wodzem Waterdeep – Raurlorem. Chciał on użyć bogactw i sił zbrojnych Waterdeep w celu stworzenia imperium Północy, ze stolicą w Waterdeep (i Raurlorem jako władcą). Gdy zaczął on zbierać armię, mag publicznie sprzeciwił się jego planom. Gdy Wódz rozkazał zakuć czarodzieja w łańcuch, ten za pomocą magii odrzucił tych, którzy próbowali go spętać. Ogarnięty gniewem Raurlor sam rzucił się z mieczem na Ahghairona. Mag uniósł się w powietrze, tuż poza zasięg miecza Wodza i gdy ten próbował uderzyć mieczem w jego stopy, wykonał kilka gestów. Miecz Raurlora przemienił się w jego własnej ręce w jadowitego węża i go ukąsił. Wódz umarł na skutek działania trucizny na oczach licznie zgromadzonych ludzi. Czarodziej rozkazał zgromadzić wszystkich oficerów armii Waterdeep i głowy rodzin miasta. W czasie gdy posłańcy gromadzili wezwanych, Ahgharion rozpalił płomień na tronie Wodza, tak aby nikt nie mógł na nim usiąść. Gdy wszyscy się zgromadzili, mag jednym gestem zgasił płomienie i ukazał się tron, na którym nie widać było najmniejszych śladów przypalenia. Następnie czarodziej zasiadł na tronie i ogłosił się pierwszym Władcą Waterdeep, stwierdzając, że od tego dnia w mieście będzie rządziła nie siła, a mądrość. Ogłosił, że potajemnie wybierze grupę ludzi, którzy będą mu równi i zamaskowani będą razem z nim władać miastem. Ludzie ci mieli by pochodzić ze wszystkich grup społecznych miasta i pozostawać przy władzy, jak długo by sobie tego życzyli. Mieszkańcy miasta usłyszawszy tę propozycję zgodzili się na nią i tak przez następnych dwieście lat Ahghairon, wspomagany przez tajemniczych Władców zarządzał Waterdeep. W tych latach Władcy stanowili grupę pięciu, sześciu bądź siedmiu osób, które rzadko pojawiały się publicznie i niewiele mówiły. Niektórzy z mieszkańców miasta szeptali, że Władcy są w rzeczywistości sługami starego maga, lub nawet kontrolowanymi przez niego golemami. Jednak ponieważ prawa Ahghairona były sprawiedliwe, sądy nieopieszałe, a straż uprzejma i równie pomocna, ludzie chwalili sobie jego rządy. Lata upływały w spokoju i dobrobycie. Północ była otwarta dla ludzi. Drogi budowane na rozkaz czarodzieja spajały ją w jedną całość, od ruin "Dawnego Królestwa", zniszczonego przez ataki goblinów, jeszcze gdy ludzie byli nieliczni, aż po miasta, z których później narodził się Amn. Waterdeep stało pięć razy większe i bogatsze. Do tej "Korony Północy" przybywali ludzie ze wszystkich zakątków Krain – wśród nich ci, którzy chcieli kraść, oszukiwać i rabować. Gdy Ahghairon dowiedział się o pojawieniu się naciągaczy i fałszywych rzemieślników, wezwał on do siebie najbardziej szacownych kupców i rzemieślników i zasugerował utworzenie cechów, tak jak to było w zwyczaju na Południu. Dzięki temu mogli oni nadzorować jakość usług i wyeliminować oszustów. Niektórzy z możnych protestowali, jednak większość dostrzegła zalety tego rozwiązania, szczególnie, jeżeli to właśnie oni mieli wszystko ustalać, a nie musieć przyjmować mniej korzystne warunki narzucone z góry. Cechy stworzono dość szybko. Jeszcze dwa razy musiano powiększać mury miasta, tak aby pomieścić wszystkie jego dobra i stale rosnącą liczbę mieszkańców. Jego kupcy przemierzali cały świat, przywożąc do domu egzotyczne towary i rozprzestrzeniając wiadomości o bogactwie miasta. Na Południu wielu chciwie spoglądało na Waterdeep, ale ponieważ stale trwały tam jakieś zamieszki, miasto rozwijało się w pokoju. W końcu nadszedł czas, gdy Ahghairon umarł. Pochowano go podczas wielkiej ceremonii w jego wieży, którą następnie zapieczętowano i zabezpieczono przed złodziejami. Uczniowie Starego Maga użyli najpotężniejszej magii, aby zapewnić mu wieczny spoczynek w jego grobowcu (który, jak sądzi wielu, nadal pozostał nienaruszony).

Okres III, Krwawe rządy mistrzów cechów

W czasie gdy mistrzowie cechów spierali się, kto ma rządzić miastem, panowało w nim wielkie zamieszanie. Zamordowanych zostało kilku wpływowych kupców, a na ulicach widać było grupy uzbrojonych ludzi, ubranych w barwy różnych bogatych domów, towarzyszące swoim panom. Przez dwa miesiące na ulicach zdarzały się przepychania, wyzywanie, a nawet i zbrojne pojedynki pomiędzy służbą rywalizujących frakcji. W końcu Mistrzowie uzgodnili, że zarządzać Waterdeep powinni wspólnie, jako rada. Pomniejsi możni i mieszczanie protestowali, mówiąc, że Władcy rządzili miastem za zgodą wszystkich mieszkańców, jednak mistrzowie bronili się twierdząc, że od śmierci Ahghairona żaden z władców się nie ujawnił i, że musieli być oni golemami lub nieumarłymi, którymi mag posługiwał się, aby zataić swoją kontrolę nad miastem. I rzeczywiście o Władcach nie było żadnych wiadomości. W rzeczywistości Władcy byli prawdziwymi ludźmi, zaś ich tożsamości poznali, z biegiem lat, niektórzy z pośród bardziej dociekliwych mistrzów cechowych. Ci też rozkazali swoim wiernym sługom zabić ich od razu po śmierci maga. Ocalało tylko dwoje z nich (nikt nie przejrzał ich tajemnicy), byli to Bearon – cieśla i Shilam uczennica czarodzieja. Czekali oni na rozwój wypadków, nie ujawniając swojej tożsamości. Mistrzowie pewni, że wszyscy Władcy zostali wyeliminowani, rozpoczęli swoje panowanie. Rządzili oni zaledwie przez sześć lat, bowiem ich samolubstwo i wzajemna niechęć doprowadziły do rozlewu krwi. Kłótnie i potajemne morderstwa szybko przerodziły się w krótką, ale bardzo krwawą serię walk ulicznych i nocnych napadów. Te wydarzenia, przez kronikarzy nazwane "Wojną cechów" (choć nie trwały one dość długo, ani nie były dość usystematyzowane, żeby ówcześni mieszkańcy nazywali je "wojną") doprowadziły do śmierci większości mistrzów, uciszenia największych myślicieli miasta, opróżnienia skarbca i osłabienia systemu cechów. Przeżyło jedynie dwóch mistrzów: szkutnik Lhorar Gildeggh i jubiler Ehlemm Zoar. Obaj byli sprytni i bezwzględni, a ich siły były na tyle wyrównane, że żaden z nich, mimo częstych starć na ulicach, nie mógł pokonać drugiego. Po pewnym czasie znużeni rozlewem krwi i śmiercią wielu członków rodziny, zdecydowali się na wspólne rządy. W zamku Waterdeep ustawiono dwa trony, dwaj mistrzowie często prowadzili zażarte spory, a całe miasto żyło w napięciu i strachu. Wszystkie sprawy, wliczając w to wyznaczenie nowych mistrzów dla pozbawionych przywódców gildii załatwiane były przez dwóch Wielkich Rajców, jak nazywano Lhorara i Ehlemma. Jednak niewiele spraw było załatwianych.

Okres IV, powrót Władców

Pewnego dnia przed oblicza Wielkich Rajców przyszły dwie osoby, zamaskowane i ubrany jak dawni Władcy Waterdeep. Nikt nie wiedział skąd przybyły, ale pojawiły się w wielkiej komnacie zamku, gdzie urzędowali Wielcy Rajcy i rozkazały im opuścić miasto. Ci wyśmiali żądanie postaci, na co niższa z nich (pani Shilam, uczeń Ahghairona i jego następca w roli pierwszego Władcy miasta) przywołała ogień i błyskawice i przy ich pomocy pozbyła się Rajców i zniszczyła ich trony. Wyższa postać (Baeron) rozkazała stawić się głowom możnych rodzin przed zmierzchem, bądź na zawsze opuścić miasto. Wszyscy obecni w zamku usłyszeli to i wieści rozprzestrzeniły się na ulicach. Możni, choć niezbyt chętnie, przybyli w otoczeniu straży, w razie gdyby to zaproszenie okazało się pułapką. Baeron przemówił do nich i do tłumu mieszczan, którzy przybyli wraz z nimi i powiedział "to nie może się powtórzyć". Stwierdził, że jeśli Waterdeep ma ponownie stać się bezpiecznym miejscem, wszyscy muszą zgodzić się na to, co zaplanował on i drugi Władca, tak jak zgadzali się z tym, co proponował Ahghairon. Dalej powiedział, że ich dwoje wybierze innych Władców, wraz z którymi będą potajemnie rządzić On sam zdjął jednak maskę i ujawnił wszystkim swoją tożsamość. Powiedział przy tym "Jestem Baeron. Będę Władcą tak jak kiedyś Ahghairon. Chcę znowu czuć się bezpiecznym w moim rodzinnym mieście". A lud Waterdeep zgodził się z nim. Shilam, nadal zamaskowana, rozkazała wypędzić rody Wielkich Rajców. Wielu protestowało przeciw temu rozkazowi, jednak, gdy uniosła ręce, którymi strzaskała trony, wszyscy umilkli. Tak to rodziny Gildeggha i Zoara zostały wygnane. Pokój ponownie zawitał w Waterdeep, a jego mieszkańcy powrócili do pracy. Aby utrudnić odkrycie tożsamości Władców, Baeron wybrał grupę zaufanych ludzi i mianował ich Rajcami (wkrótce nazwano ich "Czarnymi", ze względu na kolor ich szat). Mieli oni zarządzać miastem, rozsądzać codzienne spory i egzekwować prawa. Rajców tych opłacał sowicie, aby zmniejszyć ich podatność na korupcję, zaś tym, którzy obawiali się o własne bezpieczeństwo, zapewniał bezpieczne schronienie. Oznajmił, że taka służba nie jest tylko zaszczytem, ale i wyjątkowo ciężką pracą i jeżeli ktoś będzie chciał z niej zrezygnować, lub też okaże się niezdatny do jej wykonywania, i tak zasłużył na szacunek i nie powinien być szykanowany. Baeron stwierdził, że nikt nie powinien lekceważyć, ani potępiać tych postanowień rajców, które Władcy uznali za stosowne zmienić, czy też uchylić. A Jeśli komuś nie podobał się urząd rajcy, lub sami rajcy, mógł zawsze powrócić do rządów miecza i przemocy i zginąć tak jak jego poprzednicy. Baeron zachęcał ludzi do otwartego wyrażania swoich żalów i potrzeb przed sądem Władców. Każdy z petentów miał na to czas, w którym paliła się niewielka świeca i mógł mówić, co tylko chciał, dopóki był gotów odpowiadać na wszystkie zadane mu pytania i zarzuty strony przeciwnej. Według Baerona, w ten sposób ludzie nie powinni się bać przedstawiać swoich choćby najdrobniejszych spraw, jeśli tylko te sprawy były sprawiedliwe. I tak też było. Na początku wszystko szło powoli, dopóki ludzie nie przekonali się o jego sprawiedliwości i przetrwało to czasy Baerona i czasy Shilam i czasy ich córki Lhestyn "Damy w Masce", która wyszła za Zelphara Arunsuna z Neverwinter i była matką Khelbena "Czarnokija" Arunsuna – obecnego Władcy Waterdeep, który tak jak Ahghairon posiadł tajemnicę długowieczności. Z biegiem czasu Waterdeep stale rośnie, a handel kwitnie dzięki tolerancji i ochronie silnych i przyjaznych zarządców. Lata te nie upływały w całkowitym spokoju, miasto przeżyło wiele opałów, od Wojny Bogów (gdy w Waterdeep bogowie umierali, a na ich miejsce wstępowali nowi), do wypadku, gdy zielony smok zaatakował Pola Zwycięstwa (było to częścią spisku Rycerzy Tarczy, mającego na celu obalenie Władców), ale miasto i jego mieszkańcy nie poddali się i przetrwali trudne chwile. Sojusz Władców zapewnia bezpieczeństwo osadom północnego Wybrzeża Mieczy i okolic, a samo Waterdeep jest centrum tego sojuszu. Choć są miasta równie wielkie, czy też bogate, co Waterdeep, ale żadne nie dorównuje Koronie Północy w rozmaitości doświadczeń, jakie można w nim znaleźć.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...