Dragon Age: Początek – Przebudzenie

68 minut czytania

Stałeś się bohaterem, a twoje czyny są legendarne. Mimo że jako jeden z dwóch ocalałych Szarych Strażników uratowałeś Ferelden, a może i całe Thedas, zagrożenie nie minęło. Gdzieś tam, w ciemnościach, wróg zbiera siły, by zaatakować i dokonać tego, czego nie udało się innym. Stań po raz drugi do walki i obroń Ferelden przed złem. Zapraszam do zapoznania się z poradnikiem dotyczącym "Dragon Age: Początek – Przebudzenie", kontynuacji przeboju "Dragon Age: Początek". Zapraszam do lektury.

Spis treści

Początek

1. Atak na Twierdzę Czuwania

twierdza czuwania

Naszą przygodę z dodatkiem zaczynamy w Twierdzy Czuwania (1). Razem z naszą towarzyszką, Mhairą, widzimy pomioty, które gonią żołnierza. Zabijamy napastników i od ocalałego dowiadujemy się, że twierdza jest opanowana przez pomioty. Naszym głównym zadaniem jest odbicie jej z ich łap. Po rozmowie przejmujemy kontrolę nad bohaterami i rozpoczynamy systematyczną eksterminację wroga. Kierujemy się do wejścia do twierdzy (5). Po drodze warto wesprzeć pojedynczych żołnierzy (2a), jak i jednego kupca (2b), którzy walczą z pomiotami. Docieramy do bramy głównej, która jest zamknięta. Gdy podejdziemy bliżej, zostaniemy odrzuceni, a sama brama wysadzona. Stoi za tym genlok emisariusz, w towarzystwie kilku pomiotów. Po wyeliminowaniu potworów wchodzimy do środka Twierdzy Czuwania (5).

wnętrze twierdzy czuwania

Znajdujemy się wewnątrz twierdzy (6) i po krótkiej rozmowie z Mhairi zostajemy zaatakowani przez Wrzeszczoty. Po szybkiej potyczce rozglądamy się wokoło. Brama naprzeciw nas jest zamknięta, tak samo jak drzwi po lewej. Nie mamy wyboru i kierujemy się w stronę drzwi po prawej stronie. Znajdujemy się w celi (7), gdzie spotykamy maga Andersa. Jest on, jak sam wspomina, apostatą i oferuje nam swoją pomoc lub jeżeli go nie chcemy, możemy pozwolić mu odejść. Warto go wziąć ze sobą, gdyż Anders specjalizuje się od razu w magii leczniczej oraz magii żywiołów. Gdy już się zdecydujemy, co z nim zrobić, udajemy się na blanki twierdzy (8). Zanim się tam udamy, musimy pomóc Ocalałemu, którego otoczyły pomioty. Gdy go uratujemy, wychodzimy na blanki.

Znajdujemy się na murach twierdzy (9). Przechodzimy przez drzwi i zostajemy zaatakowani przez grupę pomiotów, którym przewodzi genlok emisariusz. Gdy już je zabijemy, zabieramy im ze zwłok pieniądze, a ze skrzyni obok balisty, kuszę "Władca Bestii" (m.in. +2 do obrażeń i zwiększona szybkostrzelność). Przechodzimy przez drzwi (10) i znajdujemy się z powrotem wewnątrz twierdzy, tym razem jesteśmy w (11). Podbiegamy do dźwigni i ją przesuwamy, dzięki czemu otwieramy zamkniętą wcześniej bramę. Oglądamy scenkę, w której kilka pomiotów zostaje wysadzonych w powietrze przez bombę, autorstwa szalonego krasnoluda. Po chwili przejmujemy kontrolę nad bohaterami i widzimy, jak kolejna grupa pomiotów tym razem zmierza w naszą stronę. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko je unieszkodliwić. Po rozprawieniu się z przeciwnikiem przechodzimy przez bramę i ruszamy naprzód. Przed wejściem do sali (12) wypuszczamy kolejnego Ocalałego z twierdzy.

Wchodzimy do sali, gdzie zostajemy zaatakowani przez grupę pomiotów, z hurlokiem emisariuszem w składzie. Wrogów jest więcej niż nas, w dodatku emisariusz lubi rzucić na nas "Ognistą kulę". Mimo że nasza postać jest już na samym początku bardzo silna, warto mieć pod ręką kilka okładów leczniczych. Gdy uporamy się tutaj z pomiotami, warto oczyścić wschodnie pomieszczenia (13). Natrafimy tam na dwóch emisariuszy i jednego pomiota alfa oraz paru zwykłych hurloków i genloków. Przy okazji uratujemy kolejnych dwóch ocalałych, kończąc tym samym zadanie "Ocaleli z Twierdzy Czuwania". Po usunięciu zagrożenia w tej części twierdzy ruszamy ku wyjściu na zewnątrz, na wyższe poziomy murów. Kierując się naprzód trafimy do sali (14), w której spotykamy naszego starego kompana, Oghrena! Walczy on ze sporą grupą pomiotów, a my mu pomożemy w tej zabawie. Po zlikwidowaniu zagrożenia mamy czas, by porozmawiać z naszym starym przyjacielem o tym, co robi w Twierdzy Czuwania, a także o jego "planach na przyszłość".

Po rozmowie, tym razem już w 4-ro osobowym składzie, ruszamy na mury (15). Zanim jednak tam trafimy, w korytarzu przed nami widzimy ciężko rannego Rowlanda, który był jednym z kandydatów na Szarego Strażnika. Z rozmowy z nim dowiadujemy się o tym, że za atakiem na Twierdzę Czuwania stoi potężny pomiot, który w dodatku włada mową. Ciężko wyobrazić sobie pomiota, który dyskutuje na tematy wszelakie. Po wszystkim kierujemy się ku wyjściu (15), rąbiąc sobie drogę wśród stojących nam na drodze hurloków i genloków. Z ich truchła zabieramy pieniądze oraz przedmioty losowe, takie jak: "Demoniczna posoka" czy "Stężona trucizna". Wchodzimy na blanki.

Znajdujemy się na zewnątrz. Kierujemy się w stronę grupy pomiotów (16), która więzi dwóch ludzi. Jesteśmy świadkiem, jak Uschły, pomiot, o którym wspominał Rowland, zabija jednego z żołnierzy, ale jak i prowadzi rozmowę z drugim żołnierzem. Po chwili pomioty skupiają swoją uwagę na nas i przystępujemy do walki. Jedynym problemem jest Uschły, bardzo silny i wytrzymały pomiot, który może sprawić trochę trudności. Warto wpierw wyeliminować jego "straż", która składa się z trzech zwykłych genloków. Osamotniony Uschły, wobec naszej przewagi, jest bez szans i w końcu pada martwy. Jeżeli widzimy, że zdrowie naszych bohaterów spada, należy wykorzystać zaklęcie Andersa, "Uzdrowienie". Po chwili wróg pada martwy, a my schodzimy na podwórze twierdzy, razem z ocalałym żołnierzem.

Oglądamy scenę, która zależna jest od naszych decyzji podjętych w "podstawce". Spotykamy króla lub królową Fereldenu, Alistaira lub Anorę oraz, jeżeli oszczędziliśmy go w DA:O, Loghaina. Rozmawiamy z władcą na temat wydarzeń, do jakich doszło w Twierdzy Czuwania, oraz o tym, co stało się z Szarą Strażą z Orlais, która przybyła wzmocnić siły Fereldenu. Dochodzi także do sytuacji, która wymaga naszej reakcji. Templariuszka Rylock rozpoznaje w Andersie zbiegłego przestępcę i żąda go z powrotem, by móc go osądzić i skazać. Do nas należy decyzja, co zrobić: możemy oddać Andersa w ręce templariuszy, tym samym tracąc go jako towarzysza, lub powołać się na Prawo Werbunku i przyjąć go do Szarej Straży. Wybór należy do nas, a konsekwencje zwerbowania go do Straży odczujemy później. Do rozmowy wtrąca się także Seneszal Varel, żołnierz, którego uratowaliśmy z łap Uschłego i jego pomiotów. Informuje nas, że będzie pełnił funkcję naszego doradcy, i że po rozmowie oczekuje nas w sali audiencyjnej. Kończymy rozmowę i tam się udajemy.

Zadania poboczne

2. Medyczna konieczność

Zadanie otrzymujemy od żołnierza (3), którego spotykamy przed wejściem do środka twierdzy. Informuje nas, że podczas ataku wielu obrońców doznało ciężkich ran i brakuje środków medycznych, a droga do nich jest zablokowana przez pomioty. Udajemy się więc na drugi koniec podwórza i, wybijając zastępy potworów, docieramy do skrzyni, w której są środki medyczne (4). Gdy już zdobędziemy bandaże, wracamy z powrotem do rannych. Za wykonanie tej misji otrzymamy 750 exp.

3. Ocaleni z Twierdzy Czuwania

Misja ta rozpocznie się automatycznie, gdy uratujemy pierwszego cywila z twierdzy (8). Pozostałą trójkę odnajdziemy, gdy otworzymy stalową bramę, są oni oznaczeni "*". Za każdego uratowanego otrzymamy 500 exp. A zadanie zostanie wykonane, gdy ostatni Ocalały się ewakuuje.


Po opanowaniu sytuacji w Twierdzy Czuwania oraz zakończeniu rozmowy z królewskim orszakiem, przenosimy się do sali audiencyjnej. Seneszal Varel przedstawia obecną sytuację i nalega na rozpoczęcie rytuału "Dołączenia". Zgadzamy się z nim i obserwujemy rytuał oraz kandydatów na Szarego Strażnika. Mhaira nie przeżyła "Dołączenia", pozostali kandydaci, Anders i Oghren, przetrwali ceremonię. Chwilę później do sali wchodzą mistrzyni Woolsey i kapitan Garevel, którzy rozmawiają na temat ataku pomiotów na twierdzę. Chwilę później przejmujemy kontrolę nad bohaterem/ką i tym samym rozpoczynamy główne zadanie "Przebudzenie". By jednak wiedzieć więcej na temat tego zadania, należy porozmawiać z mistrzynią Woolsey, kapitanem Garevelem i Seneszalem Varelem. Od nich otrzymamy zadania "Słuszna droga", "Cienie Czarnych Mokradeł" oraz "Ostatnia z Legionu". Zanim zaczniemy je wykonywać, warto zwiedzić samą Twierdzę Czuwania w poszukiwaniu zadań oraz odwiedzić miasto Amarant.

Twierdza Czuwania

1. Porwanie córki

Zadanie to otrzymamy od Szeregowej, która znajduje się przy głównym wejściu do Twierdzy Czuwania. Porwano córkę jednego z naszych wasali, Edgara Bensleya, i powiadomiono o wysokości okupu (30 suwerenów), które ma zostać dane porywaczom, w przeciwnym razie dziecko Bensleya zostanie zabite. Miejsce przekazania okupu ma się odbyć w "Opuszczonej zatoce" i tam też się udajemy. Przechodzimy przez most i spotykamy porywaczy, którzy są niezadowoleni, że to my, a nie Edgar Bensley, przekazujemy pieniądze. Akcję odbicia zakładniczki można przeprowadzić na kilka sposobów:

  • Pierwszy sposób to przekazanie okupu bez zbędnych formalności. Niestety, bandyci wyczują okazję i zaatakują nas, zabijając zakładniczkę. Nam nie pozostaje nic innego jak wyeliminowanie ich. Po wszystkim wracamy do Twierdzy Czuwania, gdzie Szeregowa ma dla nas wiadomość od ojca zamordowanej.
  • Drugi sposób to wykorzystanie perswazji (konkretnie użyjemy tu "Zastraszenia"). Podczas rozmowy należy wspomnieć, że przysłał komendantkę Szarej Straży oraz że "przelaliśmy za sobą rzekę krwi". Ta opcja też spowoduje, że przyjdzie nam walczyć, ale na wieści o naszych wyczynach trzech bandytów z przerażenia ucieknie. Zostaną tylko przywódca, Mosley Wąż i jego czterech pachołków. Walka nie stanowi problemu, a co najważniejsze – zakładnik przeżyje.
  • Trzeci sposób polega na ponownym wykorzystaniu perswazji. Gdy bandyci zażądają okupu, należy stwierdzić, że najpierw chcemy widzieć się z zakładniczką. Gdy ją ujrzymy, możemy oddać pieniądze (niestety zostanie zabita, a my i tak rozpoczniemy walkę z bandytami) lub nakazać, by wpierw wypuścili więźnia, inaczej z okupu nici. Gdy dziewczyna znajdzie się w naszych rękach, możemy zachować się honorowo i oddać gotówkę lub wybić ich do nogi, wszak zakładniczka jest już z nami.

Gdy już uporamy się z problemem, przeszukujemy zwłoki. Przy ciele Mosleya znajdziemy sztylet "Kieł Ojca Gór" (+2 obrażeń od ognia, +2,5 do przebijania pancerza oraz +1 do ataku), losowy przedmiot (1 suweren i 58 srebrników lub diament) oraz dwie mikstury "Powłoka duszy". Wracamy do Szeregowej, która ma dla nas list od Edgara Bensleya. Jeżeli odbicie zakładnika się udało, prześle nam 10 suwerenów, w razie wpadki tylko 5 suwerenów oraz podziękowania za rozprawienie się z bandytami.

2. Daleko od domu

Druga misja, którą otrzymamy od Szeregowej. Tym razem z prośbą o pomoc pisze Valena Turnoble, która zamieszkuje gospodarstwo nieopodal Twierdzy Czuwania. Z racji tego, że pomioty panoszą się po naszych ziemiach, problem z tymi stworami dotknął także jej ziem. Błaga nas o pomoc, gdyż boi się, że stanie się obiektem ataku, a samotny templariusz, który ją odwiedza, niewiele może zdziałać. Wyruszamy na jej farmę. Od razu jesteśmy zaatakowani przez pomioty, które nie powinny sprawić problemu. Oprócz zwykłych hurloków i genloków, na naszej drodze stanie pomiot alfa. Po uporaniu się z napastnikami biegniemy w stronę zabudowań, czeka na nas tam już komitet powitalny w składzie: ogr, genlok emisariusz, hurlok – snajper oraz parę zwykłych pomiotów. Od razu kierujmy ogień na ogra i emisariusza, bohaterów walczących na dystans trzymajmy z tyłu. Jeżeli mamy Andersa w drużynie, warto wykorzystywać jego medyczne zaklęcia. Gdy pokonamy potwory przy domu, biegniemy na ścieżkę po prawej stronie od budynku, zostało tam parę pomiotów (hurlok-snajper, emisariusz i trzy zwykłe). Gdy zabijemy ostatniego pomiota, rozejrzyjmy się po pobojowisku. Niestety, nie udało się uratować pani Turnoble i templariusza, ale przy ich ciałach odnajdziemy m.in.: 13 suwerenów i 27 srebrników, diament oraz łuk "Chasyndzkie ramię", a także "Buty Poszukiwacza Burz" przy ciele templariusza. Misja wykonana.

3. Przysięga wierności

Zadanie otrzymamy od Seneszala Varela, który znajduje się wewnątrz Twierdzy Czuwania. Informuje nas, że czekają na nas wasale, którzy są tutaj, by złożyć nam hołd. Po krótkiej scenie obietnicy wierności przejmujemy kontrolę nad bohaterem i jeżeli chcemy, możemy zakończyć spotkanie lub też okazać zainteresowanie gośćmi i podjąć się rozmów z paroma szlachcicami.

  • Wpierw rozmawiamy z panią Tamrą, która informuje nas o spisku na nasze życie. Nie wie, kim są spiskowcy, ale obiecała, że dowie się więcej i przyniesie nam informacje. Rozmowa z nią rozpoczyna zadanie "Gęstniejący spisek", który rozwinie się w przyszłości.
  • Jeżeli jesteśmy Szarym Strażnikiem z Orlais mamy możliwość rozmowy z Lordem Guy, który będzie niezadowolony z faktu że Orlais znowu okupuje część Fereldenu. Uspokoimy go tylko poprzez perswazję/zastraszenie (i jeżeli dysponujemy "Mistrzowskim przymusem"), inaczej obrazi nas i zostanie wyprowadzony przez straż. Na koniec decydujemy o jego losie poprzez zignorowanie wydarzenia, ukaranie go lub uśmiercenie.
  • Ostatnią rozmowę rozpoczynamy od wysłuchania lorda Eddelbreka, który tłumaczy nam, że życie rolników arlatu, a co za tym idzie dostawy żywności, jest zagrożone, jeżeli nie będą mieli ochrony. Obecny przy tym sir Timothy jest przeciwny wsparciu rolników z pominięciem miasta Amarant, ale ostateczna decyzja należy do nas. Po tej rozmowie zaczepiamy Esmerellę, która kwestionuje pomoc dla Eddelbreka i namawia do ochrony miasta, tłumacząc, że miasto było budowane przez pokolenia i upadek Amaratu oznacza upadek arlatu.

Po tej rozmowie wracamy do seneszala Varela, którego informujemy o spisku oraz o prośbach Eddelbreka. Na koniec informujemy go, aby podziękował gościom za przybycie – spotkanie ze szlachtą dobiegło końca.

4. Gęstniejący spisek

Zadanie rozpocznie się po rozmowie z Seneszalem Varelem, którego poinformujemy o ewentualnym spisku na nasze życie. Z racji braku dowodów ciężko jest oskarżać kogokolwiek, ale seneszal podsuwa nam pomysły.

a) Pierwsza opcja dotyczy skontaktowania się z "Ciemnym wilkiem", znanym przestępcą w arlacie. Udajemy się do Amarantu i kierujemy się w stronę północnych bram, rozmawiamy z "Podejrzanym strażnikiem" – to nasz informator. Oferuje nam swoje usługi za 50 suwerenów. Możemy mu je dać, odmówić albo aresztować, co zakończy się walką. Jeżeli damy mu pieniądze, ruszy na poszukiwanie informacji. Żeby kontynuować śledztwo, udajemy się do najbliższego budynku, wchodzimy i wychodzimy z niego, po czym wracamy do informatora. Dowiadujemy się, że spiskowcy spotykają się na farmie starego Starka. Wychodzimy z miasta i udajemy się tam (lokacja ta pojawi się na mapie świata). Rozprawiamy się ze spiskowcami i zabieramy łupy w postaci 8 suwerenów i dwóch rubinów.

b) Druga opcja to zaproszenie tutejszych notabli na zamek i trzymanie ich w roli "zakładników". Misja zostanie wtedy automatycznie zakończona.

c) Natomiast jeżeli nie zrobiliśmy nic w poszukiwaniu spiskowców, wszystko zostanie wyjaśnione w zadaniu "I ty, Esmerello?".

5. Obrona krain

Podczas rozmowy z lordem Eddelbrekiem dowiadujemy się, że farmy arlatu potrzebują ochrony, jednak w opinii sir Timothiego oraz barrony Esmerelli to miasto Amarant wymaga największego wsparcia. Nie zapominajmy także słów pani Woolsey, która stwierdziła, że szlaki handlowe są łatwym celem. Decyzję podejmiemy podczas rozmowy z seneszalem Varelem: czy ochraniamy farmy, miasto lub szlaki handlowe. Każda decyzja ma jednak swoje konsekwencje w przyszłości.

6. Ciągłość handlu

Zadanie zlecone przez panią Woolsey w celu utrzymania handlu w twierdzy. W czasie gry znajdziemy dwoje kupców, którzy będą mogli sprzedawać nam swoje dobra, gdy przeniosą się do Twierdzy Czuwania. Są nimi:

  • Armaas – [a;1895]Qunari[/a], którego napotkamy w kopalni srebrnorytu (31 na mapie tej lokacji) podczas zadania "Słuszna droga". Po krótkiej rozmowie dot. dostarczania towarów dla twierdzy zgadza się na wsparcie nas.
  • Lilith – napotkamy ją w losowej lokacji podczas zasadzki bandytów, będzie jedną z ofiar szajki. Gdy uporamy się z problemem, otrzymamy od niej 15 suwerenów w podzięce i powie nam, że uda się w stronę Twierdzy Czuwania.

Wracamy do Pani Woolsey i informujemy ją o sukcesie. W nagrodę dostaniemy 60 suwerenów.

7. Dzieło mistrza

Zadanie to otrzymujemy od Mistrza Wade'a, potrzebującego wyzwania. Na to zadanie składają się trzy pomniejsze misje, odblokowujące się, gdy odnajdziemy odpowiednio wyjątkowy przedmiot, który będzie można przerobić na potężny oręż:

a) Serce lasu – zadanie to rozpocznie się, gdy zdobędziemy "Twardodrzewo", które posiada "Pradawny" w Nieprzebytym lesie ("Pr" na mapie lokacji). Udajemy się do mistrza Wade'a, który informuje, że jest w stanie zrobić z tego tarczę albo łuk. Daje nam też listę składników potrzebnych do wykonania przedmiotu:

  • Olej – znajdziemy go w gospodzie "Pod Koroną i Lwem" w Amarancie, sala po prawej od wejścia
  • Katgut – znajdziemy go przy ciele mabari na "Czarnych mokradłach"
  • Rubin bez skazy – możemy go kupić od mistrza Henleya na targu w Amarancie albo znaleźć przy ciele'mistrza golemów, genloka, którego spotkamy w Kal'Hirol
  • Arcymistrzowska runa błyskawic – jedynym kupcem, u którego możemy ją kupić, jest Bohdan Fendic z "Dragon Age: Początek". Jeżeli nie kupiliśmy go, to w "Przebudzeniu" musimy wpierw kupić obrys tej runy u Yuriaha w Twierdzy Strażnika (znajduje się wewnątrz twierdzy) za 8 suwerenów i 94 srebrniki. Aby utworzyć tę runę, potrzebujemy też zdolności "Tworzenie run" na poziomie 3 i wyższym

Wracamy do Wade'a, dajemy mu potrzebne składniki i decydujemy, co chcemy dostać: czy preferujemy "Tarczę z Twardodrzewa" (+15 do obrony, +10% do odporności natury, szansa na unikanie pocisków, +20 do odporności fizycznej i pochłania część obrażeń), czy "Łuk z Twardodrzewa" (+5 do sprytu, +5 do zręczności, szybkie strzelanie, +5% do szansy na traf. krytyczne w walce na dystans, +6 do ataku).

b) Potęga golema – zadanie rozpocznie się, gdy zabijemy w podziemiach Kal'Hirol "Zagubionego" i piekielnego golema, po czym zabierzemy z ciała tego ostatniego "Skorupę piekielnego golema". Od mistrza Wade'a dostajemy listę potrzebnych składników:

  • Wełniane ochraniacze – znajdziemy je w Amarancie, w otwartej "skrzyni", przy wejściu do "Strażnicy" (8 na mapie Amarantu)
  • Mistrzowski eliksir lyrium – sam eliksir jest nie do kupienia w jakimkolwiek sklepie ani też nie jest ukryty w skrzyniach. Możemy go tylko stworzyć sami. Receptura znajduje się w jednym z awarskich sarkofagów, w krypcie, gdzie zmierzymy się z "Mrocznym Tuergiem" podczas ostatniej z nim walki. Aby stworzyć ten eliksir, wymagana jest zdolność "Warzenie mikstur" na poziomie 4
  • Czyste żelazo – kupimy je u Glassrica zbrojmistrza na targu w Amarancie za kwotę 7 srebrników i 80 miedziaków
  • Krwawy lotos – znajdziemy go w różnych lokacjach: Nieprzebyty las, przed bramą główną Twierdzy Czuwania podczas ataku na zamek czy na Czarnych Mokradłach

Gdy zbierzemy i zaniesiemy Wade'owi potrzebne składniki, ten wykona dla nas "Pancerz ze skorupy golema" (+8 do kondycji i siły, +2 do pancerza, +25% do odporn. na ogień i +20 do odpor. fizycznej).

c) Praca daje w kość – podczas podróży po Czarnych Mokradłach będziemy mogli stanąć w szranki z potężną bestią, jaką jest Widmowy smok zwany też Królową Czarnych Mokradeł. Gdy zabijemy potwora, wśród łupów odnajdziemy także "kości prastarego smoka", co zainicjuje to właśnie zadanie. Od Wade'a otrzymamy też listę przedmiotów, które są mu potrzebne do wykucia dla nas potężnego miecza:

  • Diament – jeden diament znajdziemy na farmie Turnoble'a, przy zwłokach Valeny Turnoble podczas zadania "Daleko od domu"
  • Świeże jaja smoka – znajdziemy je w kopalni Srebrytu (27), w komnacie Hurloka poskramiacza smoków
  • Arcymistrzowska runa ognia – "obrys" tej runy możemy kupić u ambasadorki Cery w Twierdzy Czuwania za 8 suwerenów i 20 srebrników
  • Silniejszy balsam ciepła – sprzeda nam go "Mistrz Henley" w Amarancie albo Yuriah w Twierdzy Czuwania

Gdy zaniesiemy wszystkie potrzebne składniki, Wade zabierze się za stworzenie broni "Czujność" – wybieramy, czy chcemy miecz długi czy oburęczny. Każdy z nich podwyższa nasze statystyki o: +1 do wszystkich atrybutów, +2 do ataku i +0.5 do penetracji pancerza.

8. Bomby rzucone

Zadanie to dostaniemy od Dworkina Glavonaka, który specjalizuje się w materiałach wybuchowych. Znajdziemy go w pobliżu sprzedawcy Harrena obok bramy wejściowej do twierdzy. Ostatnie starcie z pomiotami sprawiło, że nie ma już materiałów do przygotowania bomb i prosi nas o odnalezienie jakiegokolwiek źródła, które pozwoli na dalszą produkcję bomb. Złoża lyrium, składnik tych bomb, znajdziemy w kopalni srebrnorytu ("L" na mapie lokacji), Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania oraz w Kal'Hirol – Dzielnica kupców. Wracamy do Dworkina i dajemy mu lyrium. W nagrodę otrzymamy, w zależności od wyboru, czy prace nad bombami mają być bezpieczne, czy nie, "Ulepszone bomby Dworkina", "Bezpieczne bomby Dworkina" lub "Bomby szalonego Dworkina".

9. Elementarne wymagania

Misja otrzymana od Herrena, który przybył z mistrzem Wade'm do twierdzy, by wspomóc swoim rzemiosłem. Niestety Wade nie pracuje z byle czym i potrzebuje surowców, które pozwolą mu stworzyć pancerz wysokiej jakości. W tym celu musimy wyszukiwać złoża surowców, które zostaną użyte przy produkcji zbroi dla żołnierzy. W trakcie gry odnajdziemy trzy takie skupiska surowców:

  • Złoże srebrnorytu – odnajdziemy je w kopalni srebrnorytu w jednej z tamtejszych "sal" ("s" na mapie kopalni srebrnorytu).
  • Złoże veridium – znajdziemy je w podziemnej komnacie pod Twierdzą Strażnika podczas wykonywania zadania "Kłopoty Adrii"
  • Złoże żelaza – znajduje się w Kal'Hirol w dzielnicy kupieckiej w taczce przy tamtejszej "kuźni"

10. Koszty prowadzenia interesów

Podczas rozmowy z krasnoludzkim murarzem, Voldrikiem Glavonakiem, dowiadujemy się, że mury twierdzy są w opłakanym stanie. Jest on w stanie przywrócić im dawną świetność, ale potrzebuje funduszy. Całe 80 suwerenów. Jeżeli zależy nam na murach, dajemy mu te pieniądze, w innym razie informujemy go, by działał z tym, co otrzymał. Tak czy siak otrzymamy +250 exp.

11. Budowle przetrwają

Podczas kolejnej rozmowy z Voldrikiem może on napomknąć o surowcach, które przydałyby się do rozbudowy murów obronnych. Prosi nas, byśmy podczas podróży po arlacie wypatrywali złóż, które przydadzą się do rozbudowy murów. Takie złoże znajdziemy w "Nieprzebytym Lesie", w miejscu oznaczonym numerkiem (13). Oznaczamy je i wracamy do Voldrika z informacją o odkryciu. Jeżeli chcemy, możemy dać ewentualną eskortę dla transportu granitu.

12. Coś z podziemi tu przychodzi

podziemia twierdzy czuwania

Sierżant Maveriels, która stoi przy wejściu do piwnicy, informuje nas, że pomioty nadal mogą być w podziemiach twierdzy i stanowić zagrożenie w przyszłości. Decydujemy się rozwiązać ten problem i schodzimy na dół, gdzie nakazujemy przekopać tunele z gruzu. Po chwili drogi są czyste, a my ruszamy sprawdzić tunele. Dochodzimy do pierwszej sali (1), gdzie oprócz ciał pomiotów znajdujemy mabari, którego możemy uspokoić (przynajmniej poziom 3 zdolności "Sztuka przetrwania"), co da nam +2 do poparcia u Nathaniela, oraz niezależnie od tego czy uspokoimy zwierzaka, znajdziemy krótki list, co rozpocznie zadanie "Kłopoty Adrii". W następnej sali (2) zmierzymy się z trzema hurlokami i jednym hurlokiem emisariuszem, jednak szybko padną z naszej ręki. Przy zwłokach nie znajdziemy żadnych ciekawych przedmiotów, w pokojach obok również nie, jedynie szafir oraz wpis do kodeksu dotyczący działalności Rendana Howe'a.

Jeżeli zejdziemy do pokoju na dole (3), to zaatakują nas wrzeszczoty w liczbie trzech z osobnikiem alfą na czele. Jest tam posąg Andrasty, który dotykamy i przesuwamy po tym pochodnię znajdującą się obok posągu. Tym samym otwiera się pokoik obok, gdzie z kufra zabieramy m.in.: amulet "Mrowienie" (+4 do kondycji, +0,75 do regen. żywot. podczas walki oraz +15% do zaklęć uzdrawiających) oraz po trzy jednostki "doskonałego okładu leczniczego" i "potężnej mikstury z lyrium". Po sprawdzeniu sal ruszamy w głąb piwnic, gdzie dochodzimy do lochów (4). Zostajemy zaatakowani przez grupę zarażonych, stali się oni ghulami i teraz pragną nas zabić, wcześniej jednak chcą dostać się do kilku więźniów, ale ich powstrzymujemy od tego. Nie stanowią dla nas problemu i szybko się z nimi rozprawiamy.

Rozmawiamy z więźniami i decydujemy, co z nimi zrobić. Jeżeli chcemy, to ich uwalniamy lub możemy zażądać ich ubrań w zamian za uwolnienie. Możemy ich także zostawić w celi albo zabić. Decyzje wpłyną na poparcie wśród naszych towarzyszy. Dochodzimy do końca podziemnego korytarza (6), gdzie napotykamy Adrię, która niestety została przemieniona w ghula. Nie zdążyliśmy z ratunkiem. Razem z nią są jeszcze cztery ghule, a sama Adria jest poziomu "mniejszego bossa". Mimo to starcie będzie szybkie i bezproblemowe. Z ciała Adrii zabieramy "Pierścień mistrzostwa" (+10 do siły zaklęć) oraz pieniądze. Dochodzimy do rumowiska i oglądamy scenkę. Zostajemy poinformowani, że tunel zostanie oczyszczony, jednak potrzeba na to czasu. Gdy skończą, dadzą nam znać, my zaś wracamy na powierzchnię.

Gdy ponownie porozmawiamy z Maveriels, schodzimy tym razem na Głębokie Ścieżki.

głębokie ścieżki

Znajdujemy się przy wyjściu na górę i ruszamy naprzód, skręcając w lewo na rozwidleniu (7). Idąc cały czas przed siebie będziemy atakowani pojedynczo przez pomioty, z którymi radzimy sobie bez trudu. Warto zajrzeć też do kopalni kryształów (8), znajdziemy tam m.in.: diament, diament bez skazy oraz 6 kwarców. Podczas drogi powrotnej zostaniemy zaatakowani przez pięciu genloków dowodzonych przez emisariusza. Także i tu nie spodziewajmy się dużego oporu. Po uporaniu się z problemem dochodzimy do skrzyżowania, dwa przejścia są zawalone, więc skręcamy w lewo. Przechodząc przez ołtarz (9), zaatakują nas z ukrycia szkielety, które szybko padną pod naszym naporem. Następnie wchodzimy do "Zakazanej komnaty" (10), gdzie staniemy twarzą w twarz z "Mrocznym Teurgiem".

Przeciwnik ten jest wytrzymałym potworem, potrafi rzucić czar "błyskawica" czy też "słabość" i jest odporny na powalenie. Gdy jego pasek życia osiągnie 50%, wezwie do pomocy 6 szkieletów, które lepiej wykończyć, gdy się pojawią. Kiedy jego zdrowie zejdzie do 10%, schowa się w aparaturze, znajdującej się w centrum komnaty. Przeszukując salę, odnajdziemy w jednej z urn m.in.: "Talizman odnowy" (+3 do siły woli, +15% do zaklęć uzdrawiających, szansa na unikanie pocisków, zmniejsza wrogość) czy kostur "Piekielny zew" (+15% obrażeń od ognia, szybsze celowanie, +10 do siły zaklęć, +5% do odpor. na zimno) oraz pięć diamentów, sześć szafirów i siedem rubinów. Dalsza droga odblokuje się, gdy aktywujemy aparaturę, zaczynając też zadanie "Zemsta upiora". Mroczny Teurg zniknął w czeluściach podziemi – spotkamy go jeszcze nie raz.

Skoro droga wolna, to idziemy dalej w głąb korytarzy. Dochodzimy do miejsca (11), gdzie staniemy naprzeciw grupy pomiotów: "dowódcy ogrów", "emisariusza hurloków" (rzuca czar "Klątwa") i sześciu zwykłych jednostek. Walka jest wymagająca, warto trzymać ogra z dala od naszych jednostek strzelających i jak najszybciej zająć się najsłabszymi pomiotami. Wszelkie mikstury wspomagające czy zaklęcia lecznicze będą potrzebne. Gdy padnie ostatni przeciwnik, ciało ogra opęta Teurg i staniemy do walki z "Opętanym dowódcą ogrów". Na szczęście jest on sam i nie powinniśmy mieć kłopotów z zabiciem go, chociaż jest wytrzymały. Przy ciele ogra znajdziemy dobry pas "Żądło osy" (+1 do przebijania pancerza, +6 do ataku i +5% do obraż. przy traf. kryt. lub ciosie w plecy). Rozmawiamy z Voldrikiem oraz Maveriels i jeżeli sprawdziliśmy wszystko, to wracamy na powierzchnię.

13. Kłopoty Adrii

Zadanie to rozpocznie się, gdy przeczytamy notkę, którą znajdziemy przywiązaną do mabari, spotkanego na początku piwnicy (1 na mapie piwnic Twierdzy Czuwania). Dowiadujemy się, że niejaka Adria prosi nas o ratunek. Spotkamy ją na końcu piwnicy (6), niestety przemieniła się w ghula i nie ma dla niej ratunku. Zabijamy ją, aby ulżyć jej duszy i ukończyć zadanie.

14. Zemsta upiora

Zadanie to rozpocznie się podczas wykonywania misji "Coś z podziemi tu przychodzi", gdy podczas wyzwalania podziemi z pomiotów, po długiej walce uwolnimy "Mrocznego Teurga" z jego więzienia. Uwolnienie demona sprawi, że skonfrontujemy się z nim jeszcze dwukrotnie.

Pierwszy raz podczas końca naszej wędrówki w podziemiach, gdy opęta on ciało "Dowódcy ogrów". Zabijamy zjawę, ale ucieknie i schowa się w kolejnym miejscu. Tym miejscem jest krypta Awarów (5). Gdy do niej wejdziemy, zmierzymy się z grupą szkieletów, które lubują się w atakowaniu naszych magów. Aby dojść do niższego poziomu krypty, potrzebujemy czterech kluczy (Kx):

  • Klucz Pani (KP) – w kufrze niedaleko bramy do Głębokich Ścieżek
  • Klucz Kortha (KK1) – w urnie przy ołtarzu Kortha
  • Klucz Kiveala (KK2) – w jednym z sarkofagów w Krypcie Awarów
  • Klucz Haakona (KH) – w małej skrytce w jednej z sal przy Głębokich Ścieżkach

Gdy znajdziemy wszystkie cztery klucze, wkładamy je do odpowiednich "kłódek" i otwieramy tym samym kolejną kryptę. Schodzimy w dół i rozpoczynamy ostatnią walkę z "Mrocznym Tuergiem". Opęta on szkielety trzech Awarskich lordów (dwóch mini-bossów i jeden wytrzymały boss), którzy preferują walkę wręcz. Gdy padną martwi, upiór przepadnie, a my możemy zgarnąć z ciał oraz sarkofagów m.in.: "Wilcze buty" (+3 do zręczności oraz sprytu, +6 do obrony i szansa na unikanie pocisków), topór "Brzytwa" (+3% do traf. kryt. w walce wręcz, +2 do obrażeń od natury, Telekinetyczny) oraz zbroja "Ryzyko" (+12 do obrony i kondycji), a także przedmioty losowe czy pieniądze. Zadanie wykonane.

15. Świątynia Kortha

Krótkie zadanie, które nie ma oficjalnego rozpoczęcia, a w dzienniku zostanie wpisane jako zakończone. Musimy udać się do świątyni Kortha, które znajduje się na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania (ŚK na mapie). Znajduje się tam ołtarzyk, z którym należy wykonać jedną z czterech czynność:

a) Pierwsza opcja to zabranie znajdujących się na ołtarzyku kosztowności (15 suwerenów), co będzie skutkowało tym, że dwa strażnicze stalowe golemy nas zaatakują. Będziemy mogli także sprzedać posążek Kortha za kolejne 5 suwerenów. Dodatkowo wybór ten sprawi, że podczas podróży po mapie świata zmierzymy się z kilkoma Awarami, którzy najprawdopodobniej poszukują posążka.

b) Druga opcja polega na położeniu złotego posążka Kortha na ołtarzu (znajdziemy posążek przy ciele pomiota, który leży tuż przy ołtarzu). Dzięki temu otrzymamy dwuręczny topór "Furia" (+0,5 do regen. żywot. podczas walki, +5 do obrażeń, +10% do odporn. na zaklęcia, +10 do ataku).

c) Trzecia opcja jest taka sama jak druga. Różnica polega na tym, że zamiast "złotego posążka Kortha" kładziemy "diament". W nagrodę też dostaniemy topór "Furię".

d) Ostatni sposób polega na położeniu "Skażonej ikony" (znajdziemy ją w Zakazanej komnacie – 10). Niestety, wybór ten spowoduje, że nie otrzymamy żadnej nagrody.

16. Operacja ratownicza

Misja dostępna, gdy ukończymy jedną część głównego zadania "Przebudzenie". Szeregowa informuje nas, że u wybrzeży arlatu rozbił się statek z zaopatrzeniem dla twierdzy. Udajemy się do "Rafy Anzelma" (patrz mapa świata), aby odzyskać ładunek, tak bardzo potrzebny naszym ziemiom. Gdy tylko znajdziemy się na miejscu, zostaniemy zaatakowani przez czterech szabrowników i jednego maga krwi, którzy postanowili ubiec nas, zabierając nasze zapasy. Walka nie stanowi problemu i po chwili nasi przeciwnicy powinni leżeć martwi. Sprawdzamy zwłoki, przy których znajdziemy losowe przedmioty, i zabieramy "uratowane towary", które sprzedajemy dowolnemu kupcowi, uzyskując z tej transakcji 2 suwereny.

17. Dzień na dworze

Po wykonaniu jednego z głównych zadań, Szeregowa oznajmi nam, że Seneszal Varel oczekuje na nas w sali tronowej twierdzy. Przed nami kolejny dzień jako władca arlatu, co oznacza rozpatrywanie skarg, zażaleń i próśb petentów.

a) Pierwsza sprawa dotyczy Aleca, pasterza owiec, który ukradł królewskie zboże. Karą za to jest śmierć, a oskarżony tłumaczy się tym, że pomioty zabiły mu owce i jego rodzina umiera z głodu. Dostępne są cztery opcje:

  • Pierwsza to powieszenie Aleca. Skutki będą widoczne podczas misji "Chłopska rewolta", gdy będzie o czterech rebeliantów więcej.
  • Druga opcja to chłosta. Nie będzie po tym żadnych konsekwencji.
  • Trzecia decyzja dotyczy wcielenia Aleca do armii. Konsekwencje wyboru pojawią się podczas epilogu.
  • Czwarta opcja to poproszenie Varela o wydanie decyzji w tej sprawie. Skończy się to rozkazem powieszenia oskarżonego. Skutki będą takie same jak przy pierwszej opcji.

b) Druga sprawa to spór cywilny o ziemie. Lady Lizza dostała od byłego arla, Rendana Howe'a, przyrzeczenie dotyczące użytkowania ziem, które są własnością sir Darrena. Dowiadujemy się też, że Lizza mogła wspierać Rendana Howe'a w jego przewrocie. Mamy do wyboru:

  • Stwierdzamy, że przyrzeczenie należy spełnić i oddajemy Lizzie ziemie. Oznacza to, że sir Darren wesprze konspiratorów, którzy czyhają na nasze życie.
  • Oznajmiamy, że sir Darren zatrzyma swoje ziemie. Lady Lizza przyłączy się do spiskowców, a sir Darren wesprze nas podczas konfrontacji z nimi.
  • Oddajemy ziemie Lizzie, ale przyrzekamy Darrenowi, że go wynagrodzimy (wymagana perswazja na poziomie ekspert). Brak konsekwencji. Obie strony są zadowolone.
  • Z racji działań wojennych zabieramy ziemie dla siebie. Otrzymamy wtedy 100 suwerenów, ale szlachcice wesprą spiskowców.
  • Oddajemy głos w tej sprawie Varelowi, co skończy się oddaniem terenów Lizzie. Skutki takie same jak przy decyzji numer jeden.

c) Trzecia sprawa dotyczy dezercji żołnierza, Dellany, która zbiegła ze swojego posterunku i została znaleziona 3 mile dalej. Według tutejszego prawa, karą za opuszczenie posterunku bez zgody jest śmierć:

  • Od razu skazujemy dziewczynę na śmierć. Taki wyrok sprawi, że podczas misji "Chłopska rewolta", wśród tłumu protestujących będzie kilku żołnierzy niezadowolonych z powieszenia Dellany.
  • Uwięzienie jej na rok. Ta sprawa zostanie poruszona wśród protestujących, którzy chcą jej uwolnienia.
  • Decydujemy na sprowadzenie jej rodziny do twierdzy. Ta decyzja sprawi, że ona i jej towarzysze wesprą nas podczas ostatecznej walki.
  • Oddajemy w ręce Varela wydanie werdyktu, który skazuje ją na śmierć. Konsekwencje takie same jak przy wyborze numer jeden.

d) Sprawa sir Temmerly'ego zwanego Wołem. Przyłapano go i jego ludzi na tym, że najprawdopodobniej zamordowali panią Tamrę, która ostrzegła nas o spisku. Nie ma świadków mordu, ale byli w pobliżu ciała zabitej. Od nas zależy jego los:

  • Z braku dowodów uniewinniamy go. Spowoduje to, że Temmerly dalej będzie wspierał spiskowców i pojawi się w ostatecznej konfrontacji z nami.
  • Więzimy go w lochach w celu przesłuchania. Ta opcja sprawi, że oskarżony nie odegra już żadnej roli w spisku.
  • Egzekucja oskarżonego. Temmerly przestanie być członkiem spisku, a jego śmierć nie będzie miała znaczenia dla rozwoju akcji.
  • Wskazujemy Varelowi, aby on wydał werdykt (uwolnienie oskarżonego z braku dowodów). Skutki takie same co przy pierwszej opcji.

18. Chłopska rewolucja

Zadanie to rozpocznie się, gdy ukończymy dwa główne zadania. Gdy wrócimy do Twierdzy Czuwania, naszym oczom ujawni się wściekły tłum, prawdopodobnie podjudzony przez spiskowców, przeciwny naszym rządom. Powody, dla których się tu znaleźli, są powiązane z naszymi decyzjami jako władca arlatu podczas zadań "Przysięga wierności", "Dzień na dworze" i "Gęstniejący spisek".

Chłopi zaczną przedstawiać swoje żądania, w zależności od naszych decyzji lub też pochodzenia. Jeżeli lubujemy w rozlewie krwi, już na początku wydajemy rozkaz ataku na poddanych. Jeżeli posiadamy perswazję na poziomie "mistrzowskim", może nam się udać ich zastraszyć lub przekonać do powrotu do domu. Zwykła rozmowa zakończy się starciem. Za wykonanie tego zadania, nieważne w jaki sposób, otrzymamy 1000 PD. Chłopi mają przy sobie zwykłe przedmioty.

Po wszystkim zostaniemy poinformowani, że grupka szlachciców czeka na nas wewnątrz twierdzy.

19. I ty, Esmerello?

Zadanie dostępne tylko wtedy, gdy zlekceważyliśmy spisek na nasze życie. Po rozwiązaniu sprawy z chłopami wchodzimy do twierdzy. Spotykamy grupę szlachciców, którzy wspominają zmarłego Rendana Howe'a i oskarżają nas o jego śmierć. Varel dostrzega zamachowca i bierze na siebie strzałę, która była przeznaczona dla nas. Wybucha walka. Zmierzymy się ze szlachcicami na czele z barroną Esmerellą oraz antivańskimi krukami, którym przewodzi "Zabójca Kruków", posiadający rangę bossa. Nie mamy jednak kłopotów z zabiciem ich i wszyscy powinni paść martwi. Po chwili przybiega kapitan Gravel, który informuje, że sala będzie wysprzątana. Pozostaje nam tylko zabrać ekwipunek z ciał spiskowców: 2 rubiny oraz 8 suwerenów i 20 srebrników z ciała Lady Lizzy a ze zwłok "Kruków" możemy wziąć przedmioty losowe, pieniądze lub np.: miecz "Imperialne ostrze" (+2 do obrażeń, +3% do traf. kryt. w walce wręcz i +6 do ataku).

Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...