Mag Krwi

3 minuty czytania

Magowie krwi, zwani też „maleficarami”, budzą lęk nie tylko z powodu ogromnej mocy, którą dysponują, ale też przez swoją zdolność zawładnięcia cudzym umysłem. Templariusze niestrudzenie polują na magów krwi, ale mimo to w Kirkwall z każdym rokiem pojawia się ich coraz więcej. Krążą plotki, że nieugiętość templariuszy popchnęła do magii krwi nawet apostatów o dobrych intencjach, którzy nie widzą innej szansy na przeżycie i pozostanie na wolności.

Dodatkowe efekty po wykupieniu specjalizacji:
  • Żywotność: +25
mag krwi

krew życia Krew Życia

Gdy ten tryb jest aktywny, mag jest w stanie używać magii krwi i poświęca żywotność zamiast many, by rzucać zaklęcia. Mag krwi używający „Krwi Życia” nie może jednak zostać uleczony przez konwencjonalną miksturę lub zaklęcie lecznicze.

  • Typ: podtrzymywana
  • Rezerwa: 20s
  • Wymagania: Poziom 7
  • Efekt: Zaklęcia pochłaniają żywotność zamiast many
  • Efekt: Niewrażliwość na konwencjonalne leczenie
  • Współczynnik kosztu: 1 pkt. żywotności daje 2 pkt. many

krew życia Żądza Krwi

Magia krwi pochłania mniej żywotności i pozwala magowi rzucać więcej zaklęć.

  • Typ: ulepszenie
  • Wymagania: Poziom 11; Mag Krwi: 5 pkt.
  • Współczynnik kosztu: 1 pkt. żywotności daje dodatkowe 1 pkt. many

hiena cmentarna Hiena Cmentarna

Mag krwi pochłania resztki sił życiowych z pobliskich zwłok, by odzyskać żywotność (Krew Życia musi być aktywna).

  • Typ: aktywowana
  • Brak kosztu
  • Odnowienie: 45s
  • Wymagania: Poziom 11; Mag Krwi: 3 pkt.; Krew Życia
  • Regeneracja żywotności: 10% za każde zwłoki
  • Wielkość: 6m

hiena cmentarna Jedną Nogą

Hiena Cmentarna wysysa teraz również odrobinę żywotności z żywych wrogów i odnawia punkty żywotności maga. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie.

  • Typ: ulepszenie
  • Wymagania: Poziom 12; Mag Krwi: 3 pkt.
  • Obrażenia duchowe: 10% maksymalnej żywotności maga
  • Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
  • Odporność przeciwnika na obrażenia: chwilowo 0%
  • Regeneracja żywotności: 10% za każdego pobliskiego przeciwnika

poświęcenie Poświęcenie

Mag krwi wysysa z sojusznika siły życiowe, by odzyskać żywotność (Krew Życia musi być aktywna).

  • Typ: aktywowana
  • Brak kosztu
  • Odnowienie: 20s
  • Wymagania: Poziom 9; Krew Życia
  • Żywotności sojusznika: -20%
  • Regeneracja żywotności 100% żywotności straconej przez sojusznika

poświęcenie Posępna Ofiara

Mag zyskuje teraz więcej żywotności niż traci jego towarzysz. Jeśli pod wpływem tego zaklęcia sojusznik straci przytomność, mag otrzymuje jeszcze więcej żywotności.

  • Typ: ulepszenie
  • Wymagania: Poziom 13
  • Regeneracja żywotności: +50% żywotności straconej przez sojusznika
  • Regeneracja żywotności: +200%, jeśli sprzymierzeniec polegnie

krwotok Krwotok

To zaklęcie wprowadza skażenie do krwi wszystkich wrogów na wyznaczonym obszarze, zadając im przez pewien czas obrażenia niezależne od pancerza i odporności na obrażenia. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie (Krew Życia musi być aktywna).

  • Typ: aktywowana
  • Użycie: 60 pkt.
  • Odnowienie: 30s
  • Wymagania: Poziom 11; Krew Życia; Mag Krwi: 3 pkt.
  • Obrażenia fizyczne: 4.5x
  • Pancerz przeciwnika: chwilowo 0%
  • Odporność przeciwnika na obrażenia: chwilowo 0%
  • Wielkość: 10m

krwotok Paraliżujący Krwotok

Krwotok zadaje teraz więcej obrażeń i unieruchamia niektórych przeciwników.

  • Typ: ulepszenie
  • Wymagania: Poziom 15, Mag Krwi: 4 pkt.
  • Obrażenia fizyczne: +2.25x
  • Obrażenia fizyczne: 900% przeciw celom CHWIEJĄCYM SIĘ
  • Szansa na paraliż: 50% przeciw normalnym przeciwnikom

niewolnik krwi Niewolnik Krwi

Mag opanowuje umysł celu i zmusza go do walki po stronie drużyny przez pewien czas. Gdy zaklęcie dobiega końca, cel umiera, chyba że jest szczególnie potężną istotą. Istoty pozbawione krwi są odporne na to zaklęcie (Krew Życia musi być aktywna).

  • Typ: aktywowana
  • Użycie: 40 pkt.
  • Odnowienie: 30s
  • Wymagania: Poziom 12; Poświęcenie; Krwotok; Mag Krwi: 3 pkt.
  • Szansa zniewolenia: 100% przeciw normalnym przeciwnikom
  • Czas trwania: 10s

niewolnik krwi Krwawa Plama

Kiedy Niewolnik Krwi umiera, wybucha fontanną krwi, która zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.

  • Typ: ulepszenie
  • Wymagania: Poziom 16
  • Efekt: zadaje pobliskim wrogom obrażenia równe 75% maksymalnej żywotności Niewolnika Krwi

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...