Poziom drugi

5 minut czytania

Spis treści

starszy drzewiec Starszy drzewiec

  • Koszt: 31
  • Rasa: Drzewce
  • Punkty życia: 64
  • Ruchy: 4
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
  • Awansuje na: Prastary drzewiec
  • Dostępna broń: Zgniecenie (wręcz)
  • Ataki: 19-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka, Regeneruje się (pasywna)

Te prastare istoty są prawdziwymi opiekunami lasów i rzadko można zaobserwować je w elfickich armiach. Wszystkie drzewce, biorące udział w bitwach prowadzonych przez niedoświadczonych dowódców, zazwyczaj szybko giną, łatwo powalone przez przeciwnika ze względu na niski modyfikator obrony terenowej. Ci, którzy stoczyli już tyle potyczek, aby zasłużyć na miano "Starszych", wyróżniają się niesłychaną żywotnością i ogromną siłą ciosu.

elficka druidka Elficka druidka

  • Koszt: 34
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 36
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
  • Awansuje na: Wróżka elfów
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Usidlenie (na dystans), Ciernie (na dystans)
  • Ataki: 4-2, obuchowy, 6-2, obuchowy, 6-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na odległość; Ciernie), Spowalnia (na odległość; Usidlenie)

Podobnie jak w przypadku lojalistów, tak i wśród elfów początkujące adeptki magii zmuszone są po pewnym czasie wybrać własną ścieżkę dalszego szkolenia. Druidki postawiły na umiejętności uzdrowicielskie, dzięki czemu potrafią leczyć towarzyszy na polu bitwy, a także niwelować skutki wrogich trucizn. Nie zatraciły swojego znaku rozpoznawczego, czyli spowalniania oraz nauczyły się zadawać obrażenia z magiczną precyzją. Bardzo przydatne w każdej armii.

elficka czarodziejka Elficka czarodziejka

  • Koszt: 34
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 41
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
  • Awansuje na: Elficka zaklinaczka
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Oplątanie (na dystans), Płomień wróżek (na dystans)
  • Ataki: 4-2, obuchowy, 4-3, obuchowy, 7-4, astralny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans; Oplątanie), Magiczny (na dystans; Płomień wróżek)

Bardziej bojowa droga rozwoju szamanki. Rezygnują one całkowicie z nauk leczniczych, poświęcając się zaawansowanej magii bojowej. W każdym oddziale powinno znaleźć się kilka takich magiczek, zdolnych wyrządzić duże szkody w szeregach przeciwnika.

elficki kapitan Elficki kapitan

  • Koszt: 32
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 47
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 90
  • Awansuje na: Elficki marszałek
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 7-4, sieczny, 5-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Kapitanowie są bardzo pożądanymi postaciami we wszystkich armiach świata. Dzięki swym niecodziennym umiejętnościom potrafią sprawić, że sojusznicy znajdujący się blisko nich będą walczyć z lepszymi efektami. Jako iż zazwyczaj nie mamy komfortu prowadzenia wojska składającego się z samych weteranów, polecam "zaopatrzyć się" w pierwszej kolejności w kapitanów, zaś dopiero później myśleć o bohaterach.

elficki bohater Elficki bohater

  • Koszt: 32
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 47
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 90
  • Awansuje na: Elficki mistrz
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 8-4, sieczny, 6-3, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Jedna z bardziej wszechstronnych jednostek, jakie dostępne są w elfickich szeregach. Mimo że specjalizują się w walce mieczem, bronią dystansową posługują się co najmniej tak dobrze, jak początkujący łucznicy w lojalistycznej armii. Druga opcja rozwoju wojownika, najbardziej opłacalna w kampanii, gdzie przez wiele scenariuszy będziemy w stanie skompletować pokaźną grupę weteranów.

elficki jeździec Elficki jeździec

  • Koszt: 31
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 46
  • Ruchy: 10
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 75
  • Awansuje na: Elficki foryś
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 7-3, sieczny, 9-2, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Znakomici do eliminowania zwiadowców innych frakcji, ze względu na swój silny atak dystansowy. Świetnie sprawdzają się na niecodziennych dla kawalerii terenach – lasach, górach, zamkach.

elficki łowca Elficki łowca

  • Koszt: 41
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 42
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 90
  • Awansuje na: Elficki mściciel
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 7-3, sieczny, 7-4, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Zasadzka (pasywna)

Kolejna bardzo wszechstronna jednostka. Do naturalnego u wszystkich elfów talentu strzelania z łuku, dokłada niezłe możliwości w walce wręcz. Łowcy, ze względu na swoją specjalną umiejętność, powinni być raczej wykorzystywani jako wsparcie, kryjące się w lasach lub urządzające zasadzki na wrogów. Niezbyt dobrze radzą sobie na pierwszej linii, gdyż ich żywotność nie prezentuje się zbyt imponująco.

elficki strzelec Elficki strzelec

  • Koszt: 41
  • Rasa: Elfy
  • Punkty życia: 37
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
  • Awansuje na: Elficki strzelec wyborowy
  • Dostępna broń: Miecz (wręcz), Łuk (na dystans)
  • Ataki: 6-2, sieczny, 9-4, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Strzelec wyborowy (na dystans)

Druga możliwość rozwoju łucznika – w przeciwieństwie do łowcy, stawia na specjalizację. Obrażenia wręcz są nieznacznie zwiększone, ale strzelcy, jak sama nazwa wskazuje, sławni są z powodu innej umiejętności – zabójczo precyzyjnego ciosu na odległość. Mają podobną specyfikę, co Ostrza śmierci w armii nieumarłych – znakomicie sprawdzają się w ofensywie, jednak powinniśmy unikać pozostawiania ich na pierwszej linii i narażania na kontratak przeciwnika.

czerwony mag Czerwony mag

  • Koszt: 40
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 42
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Neutralny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 100
  • Awansuje na: Srebrny mag, Arcymag
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Kula ognia (na dystans)
  • Ataki: 6-2, obuchowy, 8-4, ognisty
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Magiczny (na dystans)

Jedna ze ścieżek rozwoju zwykłego czarodzieja. Czerwoni magowie nie walczą już li tylko w obronie dobra i praworządności, dlatego ich charakter uległ modyfikacji. Są jedną z potężniejszych jednostek drugiego poziomu – poza smokami, rzadko który przeciwnik odznacza się odpornością na ogniste kule, którymi ciskają we wrogów. Nieocenieni przy walkach z drzewcami.

biały mag Biały mag

  • Koszt: 40
  • Rasa: Ludzie
  • Punkty życia: 35
  • Ruchy: 5
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 136
  • Awansuje na: Mag światła
  • Dostępna broń: Kostur (wręcz), Promień światła (na dystans)
  • Ataki: 6-2, obuchowy, 9-3, astralny
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Uzdrawia, Leczy +8 (pasywna), Magiczny (na dystans)

Biali magowie poświęcili się sztuce leczenia, przez co nie rozwinęli się tak w ofensywie, jak czerwoni. Mimo tego są właściwie niezbędnym elementem każdej większej, dobrze skomponowanej lojalistycznej armii. Umiejętności leczenia są niezwykle pożądane, niezależnie od tego, czy rozgrywamy kampanię, czy bitwę w grze wieloosobowej.

mermen sieciarz Mermen sieciarz

  • Koszt: 27
  • Rasa: Mermeni
  • Punkty życia: 40
  • Ruchy: 7
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 80
  • Awansuje na: Mermen oplątywacz
  • Dostępna broń: Maczuga (wręcz), Sieć (na dystans)
  • Ataki: 6-3, obuchowy, 9-2, obuchowy
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Spowalnia (na dystans)

Pierwszopoziomowi mermeni mają do wyboru dwie ścieżki kariery. Sieciarze całkowicie zmieniają swój sposób walki – porzucają włócznie na rzecz maczug i sieci. Przy pomocy swego ataku dystansowego potrafią spowalniać przeciwników. Przydatni szczególnie w starciach z nieumarłymi.

mermen włócznik Mermen włócznik

  • Koszt: 27
  • Rasa: Mermeni
  • Punkty życia: 40
  • Ruchy: 6
  • Charakter: Praworządny
  • Wymagane Punkty Doświadczenia: 85
  • Awansuje na: Mermen oszczepnik
  • Dostępna broń: Włócznia (wręcz), Włócznia (na dystans)
  • Ataki: 6-2, kłujący, 6-4, kłujący
  • Umiejętności/Bronie Specjalne: Brak

Ulepszona wersja Mermena łowcy – więcej punktów życia, ulepszony atak. Bezużyteczny poza środowiskiem wodnym.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...