Czary Maga

26 minut czytania

Spis treści

Poziom 1

Chromowa kula (Wywołania)

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 30 metrów
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, niezawodnie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1 poziomu zadaje 1k4 obrażeń i oślepia ofiarę na rundę. Kula z 2 poziomu powoduje 1k6 obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3 poziomu zadaje 1k8 obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4 poziomu zadaje 1k10 obrażeń i oślepia ofiarę na 10 rund. Kula z 5 poziomu zadaje 1k12 obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6 poziomu zadaje 2k8 obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7 poziomu zadaje 2k8 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 20 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje zarówno zadawane obrażenia jak i inne efekty.

Identyfikacja (Poznanie)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 przedmiot
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po wymedytowaniu tego zaklęcia, idź do strony niezidentyfikowanych przedmiotów i naciśnij przycisk identyfikacji. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego moce i czy jest przeklęty.

Infrawizja (Poznanie)

czar

Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Zasięg: 30 metrów
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

Magiczny pocisk (Wywołania)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Zasięg: 60 metrów +10 metrów/poziom
Rzut obronny: brak

Mag, korzystający z tego najpopularniejszego zaklęcia z 1 poziomu tworzy do pięciu pocisków z magicznej energii, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w cel – jakąś istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym cztery i na dziewiątym - pięć, czyli maksymalną liczbę.

Migoczące barwy (Przemiany)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5m x 5m x 5m
Zasięg: 0
Rzut obronny: specjalny

Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco, jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.

Ochrona przed złem (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują ataki wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś ona sama wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje z modyfikatorem +2.

Ociemniałość (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie oślepia ofiarę. Dopuszczone jest wykonanie rzutu obronnego – jeśli jest on udany – całkowicie znosi działanie czaru. Ofiara, która znajdzie się pod wpływem tego czaru, wykonuje wszystkie ataki z modyfikatorem rzutów równym -4, a jej klasa pancerza zostaje zwiększona o 4.

Płonące dłonie (Przemiany)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: 1/2 obrażeń

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeli język płomieni. Czarodziej musi trzymać ręce tak aby płomień miał kształt wachlarza, tzn. jego kciuki muszą się stykać, a reszta palców winna być rozpostarta. Zaklęcie powołuje do istnienia przed magiem płomienie o kształcie poziomego łuku o długości 1,5 metra i kącie zawarcia 120 stopni. Każda istota, która się w nich znajdzie, otrzymuje 1k3 obrażenia plus dwa obrażenia na poziom maga, aż do maksimum 1k3 +20. Udany rzut obronny przeciw czarom redukuje o połowę zadane obrażenia.

Pomniejsze drążenie Larlocha (Nekromancja)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wybrana istota
Zasięg: 30 metrów
Rzut obronny: brak

Czarodziej dzięki temu zaklęciu może pozbawić ofiarę sił życiowych, które go wzmocnią. Nieszczęsna istota traci 1k4 obrażenia, a mag zyskuje 1k4 punkty życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to straci on je po 10 rundach.

Porażający uścisk (Przemiany)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Kiedy mag, który rzucił to zaklęcie, dotknie jakiejś istoty, uwolniony zostanie elektryczny ładunek, powołujący 1k10 pkt. obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz – po dotknięciu energia czaru zostanie zużyta. Mag, który nie trafi ofiary po prostu zmarnuje zaklęcie.

Przyjaciele (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 1k4 rund +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: specjalny

Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 2k4 punkty. Każdy, kto widzi czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujące orki zdecydują się oszczędzić maga, biorąc go tylko do niewoli.

Śliskość (Sprowadzenie)

czar

Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 3 metry
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Za pomocą tego czaru mag pokrywa pewną część podłoża śliską i tłustą powierzchnią. Każda istota wchodząca w obszar działania czaru lub znajdująca się w nim musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub poślizgnie się i wywróci. Ci, którym rzut obronny się powiedzie, mogą dotrzeć na skraj śliskości pod koniec rundy. Natomiast istoty, które pozostały w obszarze działania czaru, muszą w każdej rundzie wykonywać rzut obronny.

Tarcza (Wywołanie)

czar

Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia przed magiem pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia mu klasę pancerza 2 przeciw pociskom i 4 przeciw wszelkiej innej broni.

Uśpienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar wprowadza w stan podobny do śpiączki jedno lub więcej stworzeń (poza martwiakami i niektórymi innymi stworami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie – maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru. Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 kostki +3 punkty życia) są odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.

Zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Zasięg: 120 metrów
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary – osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Zbroja (Sprowadzenie)

czar

Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją łuskową (KP 6). Czar kumuluje się ze zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa, dopóki nie zostanie rozproszony lub nie minie 9 godzin.

Zmrażający dotyk (Nekromancja)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej Trak0 zmniejszy się o 2. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/magom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się bronią obuchową.

Poziom 2

Dotyk ghula (Nekromancja)

czar

Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom – jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.

Horror (Nekromancja)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Zasięg: 25 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Zdarzają się istoty odporne na strach, a wśród nich są wszystkie martwiaki.

Kwasowa strzała Melfa (Sprowadzenie)

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 cel
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Czar ten powołuje do istnienia magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran. Zadaje jednak 2k4 obrażenia od kwasu (nie wykonuje się obrażeń od ewentualnego rozprysku). Na każde trzy poziomy kwas spływa po danej istocie przez dodatkową rundę, zadając kolejne 1k4 obrażenia na rundę. Tak więc na 3-5 poziomie czar działa dwie rundy na 4-8 – trzy itd.

Lustrzane odbicia (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: mag
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar, mag powołuje do istnienia od jednej do ośmiu kopii swojej osoby. Duplikaty te pojawiają się wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni czy atakują maga, czy iluzję. Trafione – magicznie lub niemagicznie, w walce wręcz lub pociskiem – odbicie znika, ale reszta duplikatów pozostaje aż do zniszczenia. Obrazy wydają się zmieniać swą pozycję z rundy na rundę, więc jeśli jednej mag zostanie trafiony, to w następnej i tak nie uda się go zlokalizować.

Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna za pomocą normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione – znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcie działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.

Ochrona przed petryfikacją (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 0 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar chroni, na kogo został rzucony przed wszelkimi atakami powodującymi skamienienie, a więc wzrokiem bazyliszka, meduzy, przeklętymi pergaminami skamienienia itd.

Odporność na strach (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 9 metrów
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czarujący podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem padną ofiarami magicznego strachu, to jego efekt ulegnie negacji.

Otwarcie (Przemiany)

czar

Czas działania: czas działania
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie otwiera zamknięte, trzymane lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy podobnych wrót.

Pajęczyna (Wywoływania)

czar

Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 5 metrów/poziom
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 6 metrów (mniej więcej taki sam jak czar kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.

Płomienie Agannazara (Wywoływania)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5m na 2m
Zasięg: 20 metrów
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który obejmuje jedną wybraną przez czarującego ofiarę. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć antyofniowe zdolności, takie jak chociażby odporność na ogień, mogą zmniejszyć (nawet do 0) obrażenia.

Poznanie charakteru (Poznanie)

czar

Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie umożliwia kapłanowi precyzyjne odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zadziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem – jeśli jest dobra, a bielą – w przypadku, gdy jest neutralna.

Rozmycie (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich swych rzutów obronnych.

Szczęście (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.

Śmierdząca chmura (Wywoływania)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 5m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Tym czarem mag tworzy w odległości do 30 metrów od siebie kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie. Jeśli się on nie powiedzie , dostanie ona zawrotów głowy i mdłości, w związku z czym będzie niezdolna do walki przez 1k4 +1 rundy po opuszczeniu oparów. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów. Jednakże te, które pozostaną w jej obszarze, muszą bronić się w każdej rundzie. Efekty zaklęcia można spowolnić lub zneutralizować korzystając z odpowiedniej magii.

Ugłosowienie (Przemiany)

czar

Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków – pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania ugłoswienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy podczas rzucania zaklęcia trzeba zachować ciszę lub gdy ktoś został magicznie uciszony.

Wykrycie niewidzialnego (Poznanie)

czar

Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 10 metrów/poziom
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.

Wzmocnienie siły (Przemiany)

czar

Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa siłę do 18/50, dzięki czemu postać otrzymuje wszystkie wynikające z tego faktu modyfikatory. Jeśli bohater ma siłę przekraczającą 18/50, to zaklęcie zmniejszy jej poziom.

Poziom 3

Błyskawica (Wywoływania)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości – wielokrotnie raniąc przeciwników lub członków drużyny

Duchowy pancerz (Sprowadzenie/Przywołanie)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa, aż zostanie rozproszony lub nie minie 10 tur.

Eksplodująca czaszka (Nekromancja)

czar

Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10m
Zasięg: 20 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam aż do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W momencie, gdy do tego dojdzie, czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia są równe od 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.

Jasnowidzenie (Poznanie)

czar

Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Zasięg: specjalny
Rzut obronny: brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku od miejsca, w którym się znajduje. Jeśli jest poza jakimkolwiek pomieszczeniem, to będzie widział w promieniu około 150 metrów.

Kula ognia (Wywoływania)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: kula o promieniu 6m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Kula ognia to eksplozja płomieni, której towarzyszy głuchy grzmot. Zadaje ona obrażenia zależne od poziomu maga – 1k6 na każdy poziom doświadczenia rzucającego (aż do maksimum 10k6). Czarodziej wskazuje palcem wybrane przez siebie miejsce i określa słowami położenie (odległość i wysokość), w którym ognista kula ma wybuchnąć. Z jego palca wyleci płomienna smuga, która – jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiającą dotarcie do celu – rozkwitnie w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch). Istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny, otrzymują pełne obrażenia. Te, które zdołają się obronić (uskoczą, padną na ziemię lub odtoczą), otrzymują połowę obrażeń.

Niewykrywalność (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak jasnosłyszenie, jasnowidzenie, zlokalizowanie przedmiotu czy ESP. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar poznanie charakteru.

Ochrona przed pociskami (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni jednak przed takimi magicznymi atakami jak kula ognia, błyskawice czy magiczne pociski.

Ognista strzała (Sprowadzenie/Przywołanie)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powołuje do istnienia ognisty pocisk, którym czarodziej może zaatakować ofiarę znajdującą się w zasięgu. Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń kłutych plus 4k6 obrażeń od ognia. Jeśli ofiara wykona rzut obronny przed magią, obrażenia od ognia należy zmniejszyć o połowę. Mag uzyskuje jeden dodatkowy pocisk na każde pięć poziomów (czyli na 10 ma już dwa, na 15 trzy itd.). Pociski muszą zostać użyte przeciw istotom, znajdującym się w odległości maksimum 20 metrów od siebie i stojącym przed czarodziejem.

Okropne zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 20 metrów
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa bardzo podobnie do zauroczenia, są jednak pewne znaczące różnice. Przede wszystkim ofiara zaklęcia wpada w bereserk i stara się, by nikt nie zranił jej pana (tzn. maga, który rzucił zaklęcie). Tak więc zauroczona istota będzie walczyć z przeciwnikami czarodzieja, nawet jeśli jeszcze przed chwilą byli jej sprzymierzeńcami. To zaklęcie posiada takie same ograniczenia co zauroczenie – działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie.

Półmaterialność (Przemiany/Iluzje)

czar

Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar mag oraz cała jego odzież tracą materialną postać. Odtąd może on paść ofiarą magicznych lub specjalnych ataków, wliczając w to broń co najmniej +1 oraz istoty istoty będące w stanie ranić odpornych na magiczną broń. Czarodziej uzyskuje również 25% niewrażliwości na magię. W tej postaci mag nie może rzucać zaklęć.

Przyspieszenie ruchów (Przemiany)

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10m; 1 istota/poziom
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będę poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucenie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.

Przywołanie potwora I (Sprowadzenie/Przywołanie)

czar

Czas działania: 3 rundy + runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

W przeciągu rundy od rzucenia tego zaklęcia, czarodziej magicznie przywołuje potwory o wartości 8 kostek. Stwory pojawiają się w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane. Te istoty nie sprawdzają morale i znikają, kiedy zostaną zabite. Jeśli nie ma przeciwników, a czarodziej potrafi się przywołanymi potworami porozumieć, to mogą one wykonać dla niego inne zadania.

Rozproszenie magii (Odrzucanie)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10m
Zasięg: 120 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania – wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty.

Spowolnienie ruchów (Przemiany)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magiczne przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego zaklęcia mają o 4 pogorszone KP i trafienie. Rzut obronny przeciw czarom wykonuje się z modyfikatorem -4.

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 osoby – ludzi, nieludzi lub humanoidów – któe na pięć lub więcej rund, które sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Na rzuty obronne wpływa mądrość. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Matwiaków nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co się dzieje wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Wampiryczne dotknięcie (Nekromancja)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: wybrana ofiara
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika w zwarciu. W takim przypadku traci 1k6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-26 na 12 poziomie. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do tych, które posiada czarodziej. Ta tymczasowa żywotność zostaje stracona po 5 turach.

Poziom 4

Drzwi przez wymiary (Przemiany)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które przechodzi

Emocje (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 2 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu narzuca wrogom, znajdującym się w polu jego widzenia, poczucie beznadziejności. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż mnie śmierć nie zabierze." lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.

Klosz niewrażliwości mniejszej (Odrzucanie)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: kula o promieniu 1,5 m
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy wokół maga nieruchomą, lekko błyszczącą kulę, która uniemożliwia przeniknięcie do wnętrza efektom czarów z pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tych zaklęć nie obejmie klosza niewrażliwości). Dotyczy to również wrodzonych zdolności istot i przedmiotów. Jednakże z wnętrza magicznej sfery można rzucać dowolne zaklęcia, które – nie naruszając klosza – dosięgną celu. Zaklęcia z poziomów 4 i wyższych rzucone na postać ukrytą za magiczną sferą, działają tak, jakby sfery nie było. Klosz może zostać zniszczony poprzez udane rozproszenie magii.

Nienaruszalna strefa Otiluke'a (Przemiany)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 0
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją kula magicznej energii i więzi w swoim wnętrzu. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru rozproszenie magii oraz niektórych potężnych, magicznych przedmiotów. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat na zewnątrz.

Pancerz eteralny (Nekromancja)

czar

Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru z 3 poziomu duchowny pancerz – również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie posiada ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, jednak nadal obowiązuje premia, wynikająca ze zręczności, z noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru KP (klasa pancerza) osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone wynosi 1, jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza ta osoba otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim magicznym atakom. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo – gdy działanie czaru dobiegnie końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza są tracone, zadając osobie, na którą czar został rzucony obrażenia równe 2k4 punktów.

Polimorfowanie innego (Przemiany)

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Polimorfowanie innego jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Ta odmiana jest szczególną wersją tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany rzut obronny przeciw petryfiakcji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego rozproszenia magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.

Polimorfowanie siebie (Przemiany)

czar

Czas działania: 1 tura +3 tury/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania mag może w każdej chwili przybrać dowolną, nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.

Przywołanie potwora II (Sprowadzenie/Przywołanie)

czar

Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 36 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar jest bardzo podobny do przywołania potwora I, z tą różnicą, że sprowadza stwory o wartości 12 kostek. Pojawiają się one w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania czaru nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Ulepszona niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Ten czar jest podobny do niewidzialności, jednak istota, która mu podlega, może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jak na przykład migotanie, mogą umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znak, że jest w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialną istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.

Wielkie osłabienie (Zauroczenia/Zaczarowania)

czar

Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 2 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot, znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana osoba odparła się zaklęciu. Zaklęcie działa przez dwie rundy plus rundę na poziom maga, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, na czas działania czaru albo wpadną w berserk, albo będą stały zszokowane, albo zaczną chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od maga na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (bohater odmaszeruje , ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.

Zdjęcie klątwy (Odrzucanie)

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu lub też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni, zbroi, ale uwalnia dzierżącą przedmioty tego typu osobę od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.

Poziom 5

Animacja martwego (Nekromancja)

czar

Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy najsłabsze z martwiaków - szkielety i zombie – zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostać na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa aż do zniszczenia martwiaków w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Kapłan może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął

Chaos (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Efekt tego czaru jest identyczny pod każdym względem z efektem zaklęcie z 4 poziomu zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.

Dominacja (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź między rzucającym, a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcie z 4 poziomu dominacja umysłowa, ten czar powoduje, że jego ofiara nie możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami z modyfikatorem -2.

Drzwi z cienia (Iluzje/Urojenia)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję, drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez cały czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (tak jak przy zaklęciu ulepszona niewidzialność). Odkrycia czarodzieja umożliwia zaklęcie widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.

Ogłupienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu niedorozwiniętego dziecka. Jedynym sposobem przywrócenia ofiary do normalności jest rzucenie na nią udanego rozproszenia magii. Uniknięcie efektu czaru wymaga wykonania udanego rzutu obronnego przed czarami z modyfikatorem -2.

Przywołanie potwora III (Sprowadzenie/Przywołanie)

czar

Czas działania: 12 minut (1 minuta w grze)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 40 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar jest bardzo podobny do przywołania potwora I, z tą różnicą, że sprowadza stwory o wartości 16 kostek. Pojawiają się one w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania czaru nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Stożek zimna (Wywoływania)

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 0
Rzut obronny: 1/2

Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło zadając im 1k4 +1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10 poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4 +10 obrażeń.

Unieruchomienie potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że któraś z tych istot wykona udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Centrum działania czaru znajduje się na istocie, którą wybrał rzucający. Wpływowi czaru podlega każda wroga istota, znajdująca się w odległości do 5 metrów od tego centrum. Zaklęcie nie działa na istoty, które wykonają udany rzut obronny przeciw czarom. Nie działa ono na martwiaki. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, jednak pozostają świadome tego co się dzieje wokół nich i mogą używać zdolności nie wymagających ruchu czy mowy. Czar nie powstrzymuje pogarszania się stanu unieruchomionej istoty wskutek odniesionych obrażeń, choroby czy działania trucizny.

Zabójcza chmura (Wywoływania)

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: okrąg o promieniu 6m
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak

To zaklęcie powołuje do istnienia falującą chmurę strasznych, zielono-żółtych oparów tak toksycznych, że automatycznie zabijają każdą istotę z liczbą kostek mniejszą niż 4+1. Te, których liczba kostek wynosi od 4+1 do 6 mają prawo do rzutu obronnego przeciw truciznom z modyfikatorem -4 – udany ratuje je od śmierci. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty znajdujące się powyżej 6 poziomu (lub mające więcej niż 6 kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, bowiem w każdej rundzie przebywania w niej otrzymują 1k10 obrażeń.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...