Zdolności klasowe

3 minuty czytania

Wojownik

Wojownik nie posiada specjalnych zdolności klasowych, jednak tym, co wyróżnia go na tle reszty klas postaci, jest fakt, iż może on, jako jedyny w grze "Baldur's Gate", mieć dostęp do czterech rodzajów broni podręcznej. Kolejną mocną stroną wojowników jest wysoka możliwość specjalizacji w danym gatunku broni.

Łowca

Łowca z powodu swej typowo leśnej natury potrafi zauroczyć zwierzę. Jest to odmiana zwykłego zauroczenia, działająca tylko na zwierzęta i trwająca 2 tury. Łowca otrzymuje możliwość użycia tej zdolności o jeden raz więcej na dzień co trzy poziomy doświadczenia.

Dodatkowo łowca, podobnie jak złodziej, ma możliwość krycia się w cieniu, co jest uzależnione od jego zręczności i poziomu doświadczenia. Ta zdolność umożliwia łowcy schowanie się w cieniu, czyli innymi słowy stanie się niewidzialnym. W czasie wchodzenia "w cień" wykonywany jest rzut na umiejętność, który – jeśli się powiedzie – umożliwi zbrojnemu zniknięcie. Również cały czas podczas trwania "naturalnej niewidzialności" jest wykonywany ten rzut, od którego zależeć będzie czy łowca może dalej być niewidzialnym, czy też nie.

Na 8 poziomie doświadczenia łowca zyskuje możliwość posługiwania się czarami kapłańskimi.

Paladyn

Paladyn, podobnie jak kapłan, potrafi odpędzać nieumarłych. Jego zdolność jest jednak nieco słabsza od pierwotnej – kapłańskiej. Jej działani uzależnione jest od poziomu korzystającego z niej paladyna. Podczas gdy kapłan z 2 poziomu potrafi zniszczyć grupkę zombie, tak paladyn z 3 poziomu z trudem przepędzi kilka szkieletów. Im większy poziom, tym lepszy efekt zaklęcia. Trzeba pamiętać, że podczas używania tej zdolności paladyn musi być odpowiednio skupiony, czyli nie może walczyć lub rzucać zaklęć, jednak może się poruszać.

Umiejętność paladyna "Ochrona przed złem" to odpowiednik czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Paladyn zyskuje jedną ochronę przed złem na każdy poziom,

Wykrycie zła pozwala paladynowi przejrzeć aurę wszystkich istot na danej lokacji. Każda złą istota zaświeci czerwoną poświatą, a dodatkowo zostanie to odnotowane w oknie dialogowym. Każdą taką zdolność zyskuje na jeden poziom doświadczenia, jednak bazowo ma ich pięć.

Nakładanie rąk uzdrawia wybranej osobie 2 PŻ +2 na każdy poziom paladyna.

Na 9 poziomie paladyn zyskuje możliwość posługiwania się czarami kapłańskimi.

Kapłan

Kapłan może rzucać różne czary z siedmiu różnych poziomów, a w grze "Baldur's Gate" z pięciu ze względu na ograniczenie poziomów. Liczba zapamiętanych przez kapłana czarów jest zależna od jego mądrości i poziomu doświadczenia.

Kapłańska zdolność odpędzania nieumarłych jest silniejsza od paladyńskiego odpowiednika. Ze względu na silniejsze więzy łączące kapłana i jego boga, zdolność ta jest efektywniejsza. Na dodatek, efekt tego zaklęcia jest zależny od charakteru kapłana. Podczas gdy dobry kapłan zniszczy nieumarłych, zły przejmie nad nimi kontrolę.

Druid

Druid, podobnie jak kapłan, potrafi korzystać z zaklęć kapłańskich, jednak z racji specyfiki tej klasy postaci, jego księga zaklęć różni się w pewnym stopniu od tej używanej przez kapłanów.

Na 7 poziomie doświadczenia druid zyskuje możliwość przemiany w jedno z trzech zwierząt: wilka, czarnego niedźwiedzia lub niedźwiedzia brunatnego. Wraz z przemianą druid zyskuje wszystkie naturalne możliwości aktualnej formy. W razie potrzeby druid może w każdej chwili powrócić do naturalnej postaci.

Złodziej

Za pomocą zdolności "wykrywanie pułapek", złodziej koncentruje się na szukaniu pułapek w swojej okolicy, jednak to, czy je znajdzie, zależy stopnia, w jakim rozwinięta jest jego umiejętność. Uwaga: zdolność ta pozwala również na rozbrajanie znalezionych sideł.

Za pomocą zdolności "kradzież kieszonkowa", złodziej może pozbawić kosztowności wybraną przez siebie postać. Jeśli ofiara się zorientuje, nasza reputacja spadnie oraz będziemy mieli kłopoty ze stróżami prawa.

Umiejętność "krycie się w cieniu" mówi sama za siebie. Działanie tej zdolności jest analogiczne do działania zdolności łowcy o tej samej nazwie – złodziej staje się niewidoczny, przez co niezauważony może dokonać zwiadu.

Bard

Bard, podobnie jak złodziej, za pomocą umiejętności "kradzież kieszonkowa" potrafi pozbawić kosztowności swoją ofiarę.

Bard posługuje się pieśnią, która mobilizuje jego towarzyszy do walki i podnosi ich morale. Pamiętajmy jednak, że w chwili korzystania z tej umiejętności, postać nie może atakować przeciwników oraz rzucać czarów.

Bard od drugiego poziomu doświadczenia może korzystać z czarów maga.

Mag/Mag Specjalista

Mag może rzucać czary, a ilość zapamiętanych przez niego zaklęć zależy od jego inteligencji.

Mag Specjalista na każdym kolejnym poziomie doświadczenia możę zapamiętać o jeden czar więcej niż zwyczajny mag. Wiąże się to jednak z konsekwencjami – nie może on bowiem korzystać z zaklęć szkoły przeciwnej.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...