Planescape: Torment
Planescape: Torment jest jedną z niewielu gier, która oferuje tyle kombinacji na przejście każdego z zadań. Sama ilość misji jest imponująca. W związku z tym trudne, a wręcz i niemożliwe, jest opisanie wszystkich smaczków tej produkcji. Pisanie o każdej możliwości mija się z celem, więc najczęściej będę podawał najkorzystniejszą drogę rozwiązania problemu. Zauważyłeś coś, co warto dodać do tego poradnika? Śmiało pisz na forum.
Tak więc przygodę czas rozpocząć. Wpierw warto skupić się na instalacji PLpatcha 1.01 by KHRoN. Poprawia on parę bugów oraz dodaje zadanie, które zostało usunięte z finalnej wersji gry. Gdy zainstalujesz łatkę, możesz odpalić grę. Po interesującym intrze, lądujesz w ekranie tworzenia postaci. Jak widać, nie ma tu wielu opcji do wyboru. Do rozdysponowania masz tylko 21 punktów postaci pomiędzy 6 cech. Punkty rozdzielasz dowolnie, ale pamiętaj, że w Sigil "słowo potężniejsze jest od miecza". Sam polecałbym inwestowanie w inteligencję, mądrość i zręczność, gdyż dzięki temu odsłonisz najwięcej opcji dialogowych. Z drugiej strony ignorowanie innych cech też nie jest dobre. Charyzma przykładowo zwiększa prawdopodobieństwo, że uda nam się kłamstwo. Także gra tępym osiłkiem ma swoje uroki. Sam zacząłem grę ze statystykami: inteligencja - 17, siła - 9, mądrość - 17, kondycja - 9, charyzma - 9, zręczność - 14. Oczywiście graczom polecam samemu eksperymentować ze statystykami.
Spis treści
Kostnica - Pierwsze Piętro

1. Miejsce przebudzenia
2. Zombie #965, chodzący zgodnie z Regułą Trójek
3. Zombie #396
4. Zombie #1201
5. Dhall
6. Zombie #1664
7. Ei-Vene
8. Zombie #506
9. Zombie #985
10. Vaxis
11. Wejście na drugie piętro Kostnicy / zejście na parter Kostnicy
12. Portal do Fortecy Żalu
Grę zaczynasz, budząc się w mrocznej Kostnicy. Od razu podlatuje do ciebie… czaszka o wdzięcznym imieniu Morte. Porozmawiaj z nim (tak, jest mężczyzną) o wszystkim, po czym przeszukaj każdą z szafek w pomieszczeniu. Powinieneś znaleźć Skalpel oraz 2 Bandaże. Przyjrzyj się teraz Zombie. Truposz oznaczony numerem 569 ma Bandaże. Aby je uzyskać, musisz go zabić. Identyczna sprawa przedstawia się z Zombie numer 825. Ostatni truposz oznaczony numerem 782 posiada Klucz do sali przygotowań. Aby go zdobyć, należy kolejny raz zaszlachtować właściciela.
Kluczem otwórz drzwi u góry. Spotkasz tu kolejnych nieumarłych. Jeżeli w Kostnicy nie będę wspominał o jakichś truposzach, oznacza to, że są bez znaczenia i można się ich spokojnie pozbyć. Zresztą, jak nie napiszę, że trup się przyda w przyszłości, możesz go spokojnie sprzątnąć po załatwieniu z nim wszystkich spraw. Jeden Zombie oznaczony numerem 965 chodzi po drodze w kształcie trójkąta. Jak się dowiesz od Mortego, ma to związek z tzw. Regułą trójek. Możesz o tym podyskutować chwilę ze swym towarzyszem, po czym przejdź do kolejnej sali.
Zmiana charakteru: Spotkasz tu zombice. Gdy zagadasz do jednej z nich, wtrąci się Morte. Będziesz mógł z niego zadrwić (na przykład, że zombica była zajęta tobą, a nie nim), co sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny.
Zombie numer 396 posiada Bandaże. Tym razem możesz odebrać je bez zabijania właściciela (chociaż po ich zabraniu, równie dobrze możesz go sprzątnąć). W szafkach znajdziesz 13 Miedziaków, Napięściaki oraz Rejestr z sali przyjęć. Zombie numer 1094 przyda się w późniejszej części gry. Zombie numer 1201 ma w ustach zaszytą wiadomość. Posłuż się skalpelem, aby ją wydobyć. Użyj zdobytej notatki w ekwipunku. Teraz zagnij po kolei rogi wiadomości: prawy górny, prawy dolny, lewy górny i ponownie prawy górny. Otrzymasz Kolczyk Reguły Trójek (na razie niezidentyfikowany). Na środku sali lewituje Githzerai Dhall. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Jeżeli wcześniej pozabijałeś w Kostnicy kilku Grabarzy, zgani cię za to (jeżeli nie masz Mortego przy boku - inaczej włącza się dialog, gdzie czaszka odradza nam rozmowę ze skrybą).
Zmiana charakteru: Odpowiedź Dhallowi na zganienie, że podzielenie się odrobiną śmierci z jego wyznawcami trupów nie jest w twym mniemaniu zbyt wielką zbrodnią sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Gdy powiesz mu, że jego fatalizm przejął nad nim górę, twój charakter skieruje się w stronę Dobrego. Kiedy powiesz, że starczy jego filozofowania, staniesz się bardziej Zły. Zapytawszy, czy nie możesz pomóc skrybie, staniesz się bardziej Dobry.
Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Jedyny truposz w tej sali, oznaczony numerem 1664 posiada brakującą Stronę z rejestru. Więcej nic tu nie ma, więc przejdź dalej.
Na półce znajdziesz Bandaże. Porozmawiaj ze stojącą na środku pomieszczenia Ei-Vene. Zleci ci misję przyniesienia jej płynu do balsamowania oraz igły i nitki. Zombie numer 985 lekko utyka. Możesz go popchnąć, przez co uzyskasz Lewą rękę #985, którą możesz walczyć. Z Zombie 506 wyciągniesz Igłę i nitkę. Rozmawiając jeszcze raz z Ei-Vene i zwracając uwagę na ruchy jej dłoni, możesz sobie przypomnieć wydarzenia z przeszłości. Idź do kolejnego pomieszczenia.
Znajdziesz tutaj istotę o imieniu Vaxis. Jak się okazuje, jest on przebranym za zombie Anarchistą, szpiegującym Grabarzy. W zamian za informacje, dotyczące wyjścia z Kostnicy, chce dostać pewien klucz. Możesz:
- Zdobyć klucz,
- Zagrozić mu śmiercią (wymaga 12 siły),
- Zagrozić, że wydasz go Grabarzom (wymaga 11 charyzmy),
- Powiedzieć, że go szukasz i że jesteś tu, aby go zastąpić.
Zmiana charakteru: Grożenie śmiercią Vaxisowi sprawia, że stajesz się bardziej Zły. Gdy obiecasz mu, że nie wydasz go Grabarzom, a następnie pójdziesz zakablować go u Dhalla, staniesz się bardziej Zły.
Pierwsza opcja jest zdecydowanie najkorzystniejsza (najbardziej obfitująca w doświadczenie). Wróć do Ei-Vene. Weź od niej Klucz do sali balsamowania, po czym udaj się do Vaxisa. Oddaj mu klucz i porozmawiaj o wszystkim. Może on ucharakteryzować cię na zombie, ale będzie potrzebował płynu balsamującego oraz igły i nitki. Wrócimy tu później.
Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Powinieneś tu znaleźć w szafkach 2 Słoje z płynem do balsamowania, Bandaże i Antyczny miedziany kolczyk (Zamknięty). Wracamy do Ei-Vene i oddajemy jej potrzebne przedmioty. Jeżeli jeszcze chwilę poczekasz, to twoje maksymalne punkty życia zwiększą się o 1 punkt. Udaj się schodami na drugie piętro Kostnicy.
Kostnica - Drugie Piętro

1. Wokół tego koła chodzi szkielet #42
2. Zombie #79
3. Klucz do sanktuarium Kostnicy
4. Szkielet #863
5. Zejście na pierwsze piętro Kostnicy
Przeszukaj półki przy schodach, a znajdziesz Amulet z węgla. Na tym poziomie chodzi kilka Szkieletów robotników. Jeżeli twój współczynnik siły wynosi 13 lub masz Żelazny łom (2 akapity niżej), to możesz wyciągnąć z nich nity. Uzyskasz dzięki temu Skórzany pasek oraz Drewnianą maczugę. Zabieg raczej nieopłacalny, gdyż doświadczenia z tego nie ma.
Zmiana charakteru: Zadając głupie pytania szkieletom (np. dotyczące kaftana), stajesz się bardziej Chaotyczny. Gadając ze szkieletem, możesz wyśmiać Mortego, że jest zwykłą czaszką, co skieruje cię w stronę Chaotycznego charakteru.
W tej lokacji mogą cię także zaczepić Grabarze. Możesz:
- Powiedzieć, że się nie zgubiłeś, a następnie że szukasz Dhalla lub że przyszedłeś na pogrzeb kogoś o imieniu Adahn, co sprawi, że się odczepią. W grze można wypowiedzieć imię Adahna wielokrotnie - zaowocuje to w przyszłości, ale o tym później,
- Powiedzieć, że się zgubiłeś lub że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, po czym skręcić jednemu z Grabów kark (wymaga 13 zręczności). Dzięki temu zyskasz przebranie oraz 275 doświadczenia, bo ujawni się nikłe wspomnienie. Za każdy kolejny raz otrzymasz już tylko 15 doświadczenia,
- Zgodzić się na wezwanie straży, co sprowadzi na twoją głowę całą Kostnicę,
- Powiedzieć o Adahnie, po czym zagadać ponownie i skręcić mu kark.
Skieruj się teraz w dół mapy. Spotkasz tam Szkielet o numerze 42. Widziałeś go we wspomnieniu przy Ei-Vene. Powiedz do niego cokolwiek, po czym skrzyżuj ręce na piersi. Uzyskasz dzięki temu Nóż z zielonej stali, garść Miedziaków, Szmaty, 2 Amulety skrzepu i Drewnianą maczugę. Na półkach obok leży Igła i nitka oraz Rupiecie (koniecznie zachowaj jedne, resztę możesz sprzedać albo wyrzucić). Wracamy do Vaxisa i dajemy ucharakteryzować się na zombie. Otrzymamy 500 punktów doświadczenia. Przebranie jest raczej kiepskie, bo nie możemy biegać. Śmiało więc zrzuć to okrycie. Jeżeli chcesz, możesz też wydać szpiega Dhallowi za 250 punktów doświadczenia. Po tym samego Dhalla możesz również zabić. Posiada on Pióro Dhalla, które trwale zwiększa twoją wiedzę o 1 punkt. Niestety, użyć go będzie można dopiero później, gdy zostaniesz magiem. Wracamy na drugie piętro Kostnicy.
Wchodzimy do sali na dole mapy. Zombie numer 79 ma dziwny krąg kłów wokół swojej liczby i na czole. Przyjrzyj się temu, po czym zbadaj jeszcze raz Antyczny miedziany kolczyk. Będziesz go w stanie otworzyć. Przeszukaj teraz półki w tym pomieszczeniu. Znajdziesz 2 Amulety skrzepu, 33 Miedziaki, Żelazny łom i Podanie Grabarza.
Na zachodniej ścianie znajdziesz szafkę, a w niej Klucz do sanktuarium Kostnicy. Otworzysz nim drzwi obok. W szafce znajdziesz Młot.
Na północnym zachodzie stoi Szkielet numer 863. Posiada on Upomnienie z Kostnicy.
W sali na północy znajdziesz Listę Zadań z Kostnicy, Grabarski amulet balsamiczny, mniejszy, Amulet skrzepu, Bandaże, garść Miedziaków, Amulet z kości i Amulet z trupiej muchy. Przed tym pomieszczeniem na półce leżą Rupiecie oraz Igła i nitka. Zdobytym wcześniej kluczem możesz także otworzyć zamknięte do tej pory pomieszczenie na pierwszym piętrze Kostnicy, ale poza Amuletem skrzepu i Szmatami do czyszczenia nic tam nie znajdziesz. Udaj się na parter Kostnicy przez schody znajdujące się w pomieszczeniu poniżej sali z Vaxisem.
Kostnica - Parter

1. Wejście na pierwsze piętro Kostnicy
2. Zombie #732
3. Zombie #331 - Zachariasz
4. Gigantyczne szkielety
5. Deionarra
6. Portal do Grobowca
7. Soe
8. Wyjście do Ula
Zaraz przy wejściu zobaczysz Zombie o numerze 732. Zabierz mu Księgę Kości i Popiołu.
Udaj się w górę. Spotkasz tu Zombie numer 331 - Zachariasza. Na razie nie przyda ci się on, lecz warto go zapamiętać.
Skieruj się do środka lokacji. Znajdziesz tu cztery Gigantyczne szkielety. Na północnej ścianie pomieszczenia odnajdziesz Berdysz. Ze szkieletami możesz powalczyć, ale nie warto - jest to bardzo trudne i mało opłacalne. Lepiej im się przyglądnąć i poszukać słabych stron. Jeżeli twój współczynnik inteligencji wynosi 16, to będziesz wiedział, co za zaklęcie podtrzymuje szkielety. W innym wypadku musisz posłużyć się Księgą Kości i Popiołu. Najpierw trzeba zamazać runy tworzące zaklęcie strażnicze, później wypowiedzieć runy od tyłu, a na końcu unieszkodliwić zaklęcie pancerza. Inna kolejność spowoduje atak szkieletu. Rzeczy, które zyskasz zabijając wszystkie szkielety, to Runa Pomniejszej Ochrony, Runa Większej Ochrony, Runa Zbroi i Runa Tarczy.
Zmiana charakteru: Przyglądając się Gigantycznemu szkieletowi, zapytaj Mortego, czy nie chciałby takiego ciała. Następnie powiedz, że wątpisz, iż czaszka sobie z nim poradzi, a potem, że boisz się o jej bezpieczeństwo. Staniesz się przez to bardziej Dobry.
Udaj się na północny zachód mapy. Spotkasz Deionarrę - kobietę, która niegdyś z tobą podróżowała. Jeżeli ją zdenerwujesz, rzuci na ciebie klątwę, której nie da się odwrócić. Niestety nie wiadomo, jakie są jej efekty. Być może jest to jeden z niedokończonych elementów gry. W każdym bądź razie lepiej jest być dla niej miłym, gdyż to zaowocuje. Popytaj ją kim jesteś, a uzyskasz 1000 punktów doświadczenia i umiejętność wskrzeszania poległych towarzyszy. Potem powiedz jej, że grozi ci niebezpieczeństwo i musisz znaleźć wyjście.
Zmiana charakteru: Kłamiąc Deionarrze, że jej imię brzmi dla ciebie znajomo, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Teraz idź na południe lokacji, a spotkasz Soego. Możesz go po prostu zabić, aby uzyskać Klucz do Kostnicy (ale uwaga - skręcenie karku go nie zabije!). Lepiej jednak przekonać go, żeby otworzył ci bramę do Kostnicy (500 punktów doświadczenia), mówiąc na przykład, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej. Przepytaj go także o wszystko.
Zmiana charakteru: Powiedzenie Soemu, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, skieruje cię w stronę Praworządnego charakteru.
W pobliżu powinno stać dwóch Grabarzy strażników. Za skręcenie im karku i schowanie ciała dostaniesz 285 doświadczenia od jednego. Jeżeli masz za mało zręczności, powiedz, że odwiedzałeś Dhalla.
Nie wychodź przez otwartą bramę Kostnicy. Udaj się do komnaty Deionarry. Jeżeli masz w ekwipunku Amulet z kości, to kawałek z prawej strony od twojej dawnej kochanki otworzy się portal. Wejdź w niego.
Wylądujesz w Grobowcu. Na podłodze znajdziesz 30 Miedziaków i List Penna. Poza tym nie ma tu nic ciekawego. Wyjdź z pomieszczenia.
Dodano: poniedziałek, 01 listopad 2010



Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.outshine.com/crap.planescape-torment.org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Dopisałem
Dopisałem
Dzięki za poprawki!
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.