Towarzysze
Morte
Rasa: Morte
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Dobry
Początkowe atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 12 | 16 | 16 | 13 | 9 | 6 |
Podstawowa Broń: Zęby Mortego
Litania przekleństw
Bardzo przydatna zdolność, dzięki której Morte może zwrócić na siebie uwagę przeciwnika (czyt. wróg będzie atakował jego). Ponadto, im więcej przekleństw czaszka usłyszy w grze, tym litania będzie skuteczniejsza. Umiejętności tej możemy użyć nieskończenie wiele razy dziennie.
Horda Czaszek
"Bierzcie ich, Chłopcy!". Zza ekranu nadlecą "znajomi" naszego towarzysza, inne czaszki, które zaczną atakować wskazanego wroga. Morte "nauczy" się tej umiejętności podczas przymusowego pobytu u Lothara. Można użyć jej trzy razy dziennie.
Opis:
"Morte to mówiąca czaszka. Wydaje ci się, że jego bronią są usta – używa ich do gryzienia oraz do prowokowania przeciwników. Zawsze jest gotów na jazdę, niezależnie czy chcesz tego, czy nie.
Jesteś ciekaw jak to jest, że może się unosić w powietrzu."
Dołączenie:
Morte dołączy do nas po pierwszej rozmowie z nim – na początku gry, w Kostnicy.
Ciekawostki:
Opinia:
Morte jest towarzyszem idealnym. Dlaczego? Ze względu na niskie KP, wysokie odporności na wszystko, dużą ilość życia, przyzwoite obrażenia i bardzo przydatne zdolności specjalne – te ostatnie przydają się chyba we wszystkich walkach (nie licząc tych z nieumarłymi na początku gry). No i ze względu na charakter – gdzież indziej spotkamy taką chutliwą, pyskatą, cyniczną i wpychającą się wszędzie, latającą czaszkę?
Dak'kon
Rasa: Githzerai
Klasa: Wojownik/Mag
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Praworządny Neutralny
Podstawowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 17 | 16 | 16 | 13 | 13 | 13 |
Podstawowa broń: Miecz Zerth Dak'kona
Zdolności Specjalne: brak
Opis:
"Dak'kon to githzerai, przedstawiciel ludu wąskoustych z Limbo. Naród ten posiada niezwykle rozbudowany system kastowy. Skóra Dak'kona jest żółta i pełna zmarszczek. Wydaje się być bardzo starym githzerai. Z jego oczu wyziera niemy ból. Dak'kon trzyma u boku miecz z *karachu*, metalu pochodzącego z pierwotnej materii Limba. Oręż ten zmienia kształt w zależności od nastroju swego właściciela. Chociaż Dak'kon oddał się na służbę z wielką gorliwością, masz przedziwne wrażenia, że uczynił to bardziej z obowiązku, niżeli ze szczerej chęci."
Dołączenie:
Dak'kon dołączy do nas po rozmowie z nim, w Gospodzie "Pod Gorejącym Człekiem".
Ciekawostki:
Opinia:
Dak'kon to potężny sprzymierzeniec – szczególnie, jeśli grając magiem odczytamy wszystkie Osiem Kręgów Zerthimona i podzielimy się wiedzą w nich zawartą, ponieważ wtedy jego atrybuty znacznie wzrosną. Ponadto, warto zwrócić uwagę na jego broń – ta zmienia się w zależności od jego poziomu i morale. Co prawda nienawiść, jaką darzą go pobratymcy, jest męcząca (gdy chcemy pogadać z jakimś Githem, to musimy go zostawić w tyle), ale mimo wszystko warto dołączyć go do drużyny.
Anna
Rasa: Diabelstwo
Klasa: Wojownik/Złodziej
Płeć: Kobieta
Frakcja: Autonomi
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Początkowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 14 | 18 | 16 | 12 | 10 | 13 |
Podstawowa broń: Sztylety naręczne Anny
Zdolności Specjalne: brak
Opis:
"Anna to diabelstwo, zuchwała dziewczyna, bliska dojrzałej kobiecości. Kiedy złości się, zawzięcie kręci ogonem. Jest adoptowaną córką Faroda Glistokudłego i w związku z tym wykonuje zadania dla jego Zbieraczy. Anna to sprytna ulicznica, znająca wszystkie zakamarki Ula jak własną kieszeń. Jej umiejętności i wiedza mogą być dla ciebie nieocenione. Poza tym, kto wie, może okaże się dla ciebie kimś więcej, niż tylko towarzyszką przygód."
Dołączenie:
Anna dołączy do nas, gdy oddamy Farodowi Kulę z brązu.
Ciekawostki:
Opinia:
Anna nie jest za dobra w walce wręcz, a to z powodu małej ilości życia. Zdolności złodziejskie też za często się nie przydają – w całej grze jest tylko jedna pułapka, zdolna zabić nasze postacie. Adoptowana córka Faroda jest zaś postacią bardzo ciekawą fabularnie – przede wszystkim za potyczki słowne z Morte. I oczywiście za romans z Bezimiennym.
Ignus
Rasa: Człowiek
Klasa: Mag
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Początkowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 13 | 16 | 20 | 19 | 8 | 3 |
Podstawowa broń: Ognista Kula Ignusa
Zdolności specjalne: brak
Opis:
"Ignus to płonący człowiek, który zakochał się w ogniu. Kiedy wylałeś na niego zawartość Karafki Nieskończonej Wody, w niczym to nie przytłumiło spowijających go płomieni, jedynie naruszyło moc zaklęcia, które dotychczas czyniło do nieruchomą pochodnią. Ignus stał się teraz istotą nieco bliższą człowiekowi, ale jest wciąż jakimś niepowtarzalnym stworzeniem i odnosisz niejakie wrażenie, że jest on kimś zdolnym do całkowitego unicestwienia twojej osoby."
Dołączenie:
Należy go pokropić wodą z magicznej karafki – tę znajdziemy w Zatopionych Ziemiach, zaś słowo ją aktywujące zdradzi nam Nemelle w Dzielnicy Urzędników.
Ciekawostki:
Opinia:
Ignus to Psychopata przez duże P (standardowe wypowiedzi Ignusa: "MÓW O OGNIU, O TYM JAK PŁONIE!" i "Płońńń..."). Jego podstawowy atak jest dość słaby (nie można go wymienić na inny), zaś on sam ma mało życia (mimo że na maga nie jest tak źle, to w Rubikonie, gdzie nasza drużyna przechodzi z pomieszczenia do pomieszczenia rozproszona i dość szybko atakują nas konstrukty, często słyszałem zdanie "Moje płomienie gasną... niedługo pójdę w ich ślady!"), ale posiada bardzo dobre zaklęcia (Groza Ignusa chociażby) i dość dużo miejsca na zapamiętanie czarów. Postać o bardzo ciekawej przeszłości, jednak często potrafi być denerwująca – mówiąc mu np. że nie może nas zabić, możemy sprowokować z nim walkę. Mimo wszystko, w mojej drużynie się znalazł.
Nie-Sława
Rasa: Sukkub
Klasa: Kapłan
Płeć: Kobieta
Frakcja: Czuciowcy
Charakter: Praworządny Neutralny
Początkowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 13 | 16 | 16 | 16 | 16 | 19 |
Podstawowa broń: Dotyk Nie-Sławy
Zdolności Specjalne:
Pocałunek Nie-Sławy
Nie-Sława obdarza przeciwnika Pocałunkiem Sukkuba, który odbiera część jego życia i przekazuje je tanar'ri. Można użyć 10 razy dziennie.
Czuciowy dotyk
Ta umiejętność jest przeciwieństwem Pocałunku Nie-Sławy. Tanar'ri dotyka kogoś i leczy go, kosztem własnej energii życiowej. Można użyć nieskończenie wiele razy dziennie.
Opis:
"Nie-Sława jest sukkubem, przedstawicielką jednej z ras tanar'ri, istotą stworzoną z czystego chaosu i zła. Jej umysł i ciało to doskonały twór obliczony na oczarowanie i uwiedzenia samca każdego gatunku, każdej rasy i każdego wieku. Sama Nie-Sława wszakże utrzymuje, że jej charakter jest przeciwieństwem zwykłej natury sukubów, a jej życiową misją jest osiągnięcie wewnętrznej doskonałości u siebie i innych poprzez kształtowanie dyscypliny i opanowania. Nie-Sława była do niedawna właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, ale zdecydowała się porzucić swe studia i przyłączyć się do twojej drużyny, aby móc spojrzeć na wszechświat przez pryzmat twojej osoby."
Dołączenie:
Nie-Sława dołączy do nas, gdy pomożemy kobietom z Przybytku i porozmawiamy z jej 10 uczennicami.
Ciekawostki:
Opinia:
Nie-Sława jest jedynym dostępnym kapłanem, więc jej wybór jest oczywisty. Ponadto, leczy nas automatycznie, więc mamy kolejny problem z głowy. W jej księdze czarów kapłana widnieje też zaklęcie Wezwania błyskawic, które zadaje ogromne wręcz obrażenia. Niestety, jej zdolności specjalne rzadko się przydają, a to ze względu na to, że Sława ma mało życia – zaś by użyć pocałunku, musi być w pierwszej linii. Jej ataki zadają mało obrażeń (niekiedy zdarza się, że 1 przy Trafieniu Krytycznym). Patrząc natomiast ze strony nie-mechanicznej, to Nie-Sława jest bardzo ciekawą postacią, o frapującej historii. Jako właścicielka Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych ma poważanie wśród wielu mieszkańców Sigil, co niejednokrotnie mi się przydawało.
Nordom
Rasa: Zbuntowany Modron
Klasa: Wojownik
Płeć: Żadna
Frakcja: brak
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Początkowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 16 | 16 | 16 | 16 | 8 | 8 |
Podstawowa broń: Kusze Nordoma
Zdolności Specjalne:
Wykrywanie portali
Nordom ma 80-90% szansy na wykrycie znajdującego się niedaleko niego portalu. Działa automatycznie, dzięki czemu można jej użyć nieskończenie wiele razy dziennie.
Opis:
"Nordom to zbuntowany modron i dobrowolny towarzysz twojej wędrówki. Gdyby odkryły go inne modrony, zostałby z pewnością skazany na demontaż i złom, tak, by ani jeden fragment jego buntowniczego mechanizmu nie trafił do innych modronów. Nordom ma przy sobie parę kusz. Co ciekawe, nierzadko zdarza mu się toczyć z nimi ożywione rozmowy."
Dołączenie:
Znajdujemy go w Rubikonie, w jego pokoju, jeśli ustawimy poziom trudności na Trudny.
Ciekawostki:
Opinia:
Uwsteczniony Modron (od tego wzięło się jego imię) jest niezwykle ciekawym towarzyszem – na polu bitwy bardzo trudno mu sprostać, jeśli wyposażymy go w odpowiednią soczewkę (OPTIX lub Soczewka utajnienia) i dobre bełty. Możemy go także ulepszać, mówiąc chociażby, że jest więcej niż był, czy że to my jesteśmy jego nowym Dyrektorem Twórczym. Jeśli zaś chodzi o stronę fabularną, to na pewno się nie zawiedziecie – Nordom jest chyba najśmieszniejszą postacią w całej drużynie.
Vhailor
Rasa: Niespokojny duch
Klasa: Wojownik
Płeć: Mężczyzna
Frakcja: Łaskobójcy
Charakter: Praworządny Neutralny
Początkowe Atrybuty:
| SIŁ | ZRC | KON | INT | MDR | CHA |
| 18/51 | 13 | 18 | 10 | 10 | 10 |
Podstawowa broń: Sąd Ostateczny
Zdolności Specjalne: brak
Opis:
"W podziemiach Klątwy znajdujesz niezwykłą, starożytną zbroję. Całą jej powierzchnię zdobią kunsztowne ornamenty, zaś jej wykonanie przyprawia o zachwyt nawet ciebie. Porzucona w tym mrocznym, odrażającym miejscu doskonale oparła się korozji, nie znajdujesz na niej nawet pyłku kurzu. Gdy wypowiesz imię, które obija ci się po głowie, dostrzeżesz czerwone linie żył biegnące przez - jak mogłoby się zdawać - lewitujący w niepojęty sposób, a także płonące oczy w zdobionym kłami, czaszkowym hełmie, wiszącym w powietrzu. Przebudzony wojownik dzierży ogromny topór, którego nie uniosłaby chyba żadna inna siła. Ten prastary obrońca sprawiedliwości to straszliwy przeciwnik. I straszliwy sprzymierzeniec."
Dołączenie:
Wystarczy obudzić go w Więzieniu Klątwy.
Ciekawostki:
Opinia:
Vhailor, za życia Łaskobójca, obecnie fanatyczny, niepowstrzymany wojownik sprawiedliwości, to jedna z najsilniejszych postaci w całej grze, nie tylko pośród towarzyszy Bezimiennego. Pozbawiony cielesnej formy, zbrojny w mocarny oręż i potężną zbroję, jest prawdziwą maszyną do zabijania. Jeśli chcecie mieć pewność, że żaden przeciwnik nie sprosta waszym atakom, Vhailor będzie doskonałym towarzyszem podróży. Jeżeli jednak chodzi wam o coś więcej, niż bezmyślne miażdżenie kolejnych oponentów bez cienia wysiłku, powinniście jak najszybciej zapomnieć o tej postaci. Vhailor to nudny, męczący, tępy i niebezpieczny towarzysz, który rzuci się na nas całą swą miażdżącą siłą za najmniejsze przewinienie. Nawet postacie o powalającej charyzmie i mądrości mogą mieć problemy, by wybrnąć z dialogów przepełnionych jednowymiarową indoktrynacją praworządności. O ile zdołacie przebyć całą przygodę jako nieskazitelni obrońcy światłości, Vhailor w końcowym starciu otrzyma monstrualne premie do wszystkich statystyk, ale nawet to nie wydaje się wystarczającą nagrodą za męczenie się z tak bezpłciową, nieciekawą i upierdliwą jednostką. Nawet konwersacje z Ignusem bywają ciekawsze.


Nienawidzę końca gry kiedy oni wszyscy... Ech...