Czary
Poziom: Kpł 3, Czrw/Czr 5, Tempus 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprowadza do życia dawno nieżyjące szkielety lub zombie i zmusza je do służenia rzucającemu. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejsze są szkielety i zombie, wezwane przy pomocy tego czaru.
UWAGA: Na wyższych poziomach Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.
Aura Witalności (Przemiany)Poziom: Kpł 7, Lathander 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji.
Bezmyślność (Zaklinanie)Poziom: Kpł 3, Bane 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Siłę Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się bez kontroli, atakuje najbliższą osobę lub stoi otumaniona.
Bluźnierstwo (Sprowadzanie) [Zło]Poziom: Kpł 7, Mask 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia powoduje, że kapłan zmienia się w most pomiędzy jego bóstwem i Pierwszą Sferą Materialną. Dzięki temu może on ściągnąć energię potrzebną mu do uderzenia we wszystkie praworządne postaci, znajdujące się w obszarze działania. Efekty zależą od poziomu ofiar:
- poniżej 4 - śmierć
- od 4 do 7 - oszołomiony na 10 rund
- od 8 do 11 - traci 7 punktów Siły, oszołomiony na 1 rundę
- od 12 wzwyż - oszołomiony na 1 rundę
Nie ma rzutów obronnych, efekty działania utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu udanego rozproszenia. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie postaci o złym charakterze.
Błogosławieństwo (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 1, Pal 1, Tempus 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców rzucającego, otrzymują oni modyfikator +1 do ataku. Zaklęcie Błogosławieństwo niweluje i rozprasza zaklęcie Zmora.
Błyskawica (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 3, Talos 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
Bolesny Trąd (Nekromancja)Poziom: Kpł 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia powoduje gnicie i usychanie ciała ofiary; efekt ten bardzo szybko i boleśnie roznosi się po całym ciele. Zarażona istota traci jeden punkt życia na sekundę (maksymalnie do 60 punktów obrażeń) i zostaje spowolniona na czas działania zaklęcia. Ofiara może uniknąć zarażenia, jeśli uda się jej wykonać rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem -2.
Boska Aura (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 8, Ilmater 8
Zasięg: 6,5 metra
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sprzymierzeńcy w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu czaru sprzymierzeńcy rzucającego czar będą otoczeni jasnym, boskim blaskiem, który będzie je chronił przed atakami, czynił odpornymi na magię, a także oślepiał złe istoty, które będą usiłowały je zaatakować. To zaklęcie ma 4 efekty:
- Po pierwsze, chronione istoty otrzymują premię ochronną +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutów obronnych.
- Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktów do odporności na magię.
- Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zauroczeń i Dominacji.
- Po czwarte, jeżeli zła istota zdecyduje się na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakująca zostaje oślepiona na 3 rundy, chyba że wykona udany rzut na Wytrzymałość.
Poziom: Kpł 6, Pal 6, Selune 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to Klasie Pancerza kapłana modyfikator +6 i redukuje o 10 punktów wszystkie obrażenia, wywołane elektrycznością, ogniem, zimnem itd. Daje także rzucającemu czar modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporności na ataki oparte na broni strzeleckiej.
Brama (Wywoływanie)Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać stworzenie z innej sfery, które będzie atakować jego wrogów. Jeżeli nie zachowa ostrożności, może zaatakować również jego. Zaatakowane mogą zostać wszystkie istoty, które nie znajdują się pod wpływem zaklęcia Ochrona Przed Złem Jeżeli rzucający nie zabezpieczy się w ten sam sposób, demon rozerwie na strzępy jego i jego towarzyszy, kawałek po kawałku, a potem urządzi sobie ucztę.
Burza Ognia (Wywoływanie)Poziom: Kpł 8, Drd 7, Lathander 6, Talos 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.
Całun Płomieni (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu na Refleks, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem. W każdej rundzie Ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Ogień płonącego przeciwnika będzie przenosił się na wszystkie postaci, znajdujące się w promieniu 3 metrów od ofiary, które będą otrzymywać 1k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota, która została trafiona płomieniami, musi wykonać udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnięta całunem płomieni. Całun płomieni znika, gdy rzucający i ofiara przestają znajdować się na tym samym obszarze.
Chaos (Zaklinanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt z czwartego poziomu. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasem atakując wroga lub przyjaciela. Jeżeli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej nie przysługuje jej rzut obrony przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut na Siłę woli z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
Chaotyczne Rozkazy (Zaklinanie) [Chaos]Poziom: Kpł 5, Tempus 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy W tej kategorii mieszczą się: zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt i Symbole.
Chmura morowego powietrza (Przemiany) [Zło]Poziom: Kpł 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów życia oraz ślepotę. Istoty znajdujące się wewnątrz zakażonego obszaru muszą powtarzać rzut na Wytrzymałość w każdej rundzie, by uniknąć osłabiających efektów tej chmury. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.
Cienie (Iluzje)Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6, Mask 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Cisza (Przemiany)Poziom: Brd 2, Kpł 2, Bane 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie przebywające tam istoty muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli, inaczej zostaną uciszone na czas działania czaru.
Czarne Ostrze Klęski (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie czarnej szczeliny między sferami w kształcie ostrza około 1 metra długości. Wskakuje ona do ręki rzucającego i działa jak normalny miecz w czasie działania zaklęcia. Rzucający biegle posługuje się tą bronią, otrzymuje modyfikator +10 do rzutów na trafienie. Miecz zachowuje się tak samo jak broń z modyfikatorem +5, przy każdym uderzeniu może spowodować 2k12 punktów obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem +4 albo zniknie.
Dezintegracja (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten sprawia, że zaatakowana istota znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe.
Dobre Jagody (Przemiany)Poziom: Drd 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 4 jagody
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy cztery magiczne jagody, które rzucający może nosić ze sobą. Zjedzenie ich spowoduje wyleczenie 1-4 punktów obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar, nie należy więc przechowywać ich zbyt długo.
Dominacja: Osoba (Zaklinanie)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5, Bane 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar umożliwia rzucającemu czar kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
Dotknięcie Lisza (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
Dotyk Ghula (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: żywy humanoid
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to daje rękom rzucającego czar moc ghula, gdy jego atak się powiedzie, ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowana i pokryta okropnym smrodem ścierwa na 5 rund. Wszystkie stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucającego) będą cierpiały zawroty głowy i otrzymają modyfikator -2 do uderzeń, obrażeń i rzutów obronnych. Można tego uniknąć poprzez wykonywanie udanego rzutu obronnego na Wytrzymałość w każdej rundzie, gdy stworzenie będzie znajdowało się 3,5 metra od ofiary. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
Dotyk Pleśni (Przemiany)Poziom: Kpł 3, Drd 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zaraża ofiarę błyskawicznie rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zarażona istota ma prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, jeżeli rzut się nie uda, infekcja będzie bardzo poważna, a istota otrzyma następujące obrażenia:
- 1 runda: 4k6 punktów obrażeń
- 2 runda: 3k6 obrażeń
- 3 runda: 2k6 obrażeń
- 4 runda: 1k6 obrażeń
Jeżeli rzut obronny powiedzie się, obrażenia zostaną zmniejszone.
- 1 runda: 2k6 punktów obrażeń
- 2 runda: 1k6 punktów obrażeń
W każdej rundzie po pierwszej najbliższa istota, znajdująca się w promieniu 3 metrów od ofiar, musi wykonać rzut na Wytrzymałość albo pleśń zaatakuje ją z pełną mocą. Proces ten będzie trwał, dopóki przez określony okres czasu pleśń nie zarazi określonej istoty. Istoty, które już zostały zarażone przez pleśń, nie mogą zostać zarażone ponownie. Po zakończeniu działania czaru, pleśń szybko obumiera.
Drzwi przez wymiary (Przemiany)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Selune 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca znajdującego się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru, przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.
Duchowy Pancerz (Sprowadzanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Selune 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było zbroją płytową (premia ochronna +5). Czar kumuluje się z modyfikatorami, wynikającymi z używania tarczy i od Zręczności. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać inne zaklęcia. Działa do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na każdy poziom rzucającego.
Duszenie (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 7, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze działania czaru. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie oddychają. Duszące się istoty otrzymują modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zręczności, a poruszanie jest spowolnione o połowę. Otrzymują ponadto 4k8 punktów obrażeń na rundę. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszystkie efekty, oprócz 2k punktów obrażeń na jedną rundę. Efekty zaklęcia zaczną zanikać, kiedy istota usunie się z obszar działania zaklęcia, ale może minąć nawet runda, kiedy istota zacznie łapać oddech.
Poziom: Czrw/Czr 9, Helm 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje rzucającemu premię 15/- do odporności od kwasu, zimna, ognia i elektryczności, premię +5 do Klasy Pancerza, +3 odporności na magię, +2 do wszystkich rzutów, jak również efekt czarów Kamiennej skóry, Mniejszego klosza niewrażliwości i Swobody działania na czas działania zaklęcia.
Egzaltacja (Odrzucanie)Poziom: Kpł 3, Helm 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala kapłanowi na udzielenie pomocy i chronienie każdej istoty oprócz siebie. Przy pomocy dotyku rzucający niweluje efekty strachu, senności, ogłupienia, nieprzytomności, zatrucia, jak również szaleństwa, zamętu i uczucia beznadziejności. Dodatkowo podczas działania zaklęcia adresat czaru chroniony jest przed zaklęciami i innymi atakami.
Eksplodująca Czaszka (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na każdy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o 50%.
Elektryczna Pętla Gedleea (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: bliski
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia zaklęcia z postaci rzucającego wydobywa się krąg elektryczności, który powoduje 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 5k6 punktów obrażeń od elektryczności) u każdej istoty, znajdującej się w obszarze działania. Dodatkowo, istoty uderzone przez krąg zostają oszołomione na jedną rundę. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt oszołomienia.
Emocje: Nadzieja (Zaklinanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Ilmater 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 50 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei. Wszystkie dotknięte nim istoty zyskują modyfikator +2 do rzutów obronnych, premii do ataku i do rzutów na obrażenia.
Emocje: Rozpacz (Zaklinanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Bane 4, Mask 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 40 centymetrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie rozpaczy. Na cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.
Emocje: Strach (Zaklinanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 rund.
Emocje: Szał (Zaklinanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Selune 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ wściekłości. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują modyfikator +2 do Siły i Kondycji, modyfikator + 1 do rzutów obronnych na Silę Woli i modyfikator -1 do Klasy Pancerza. Zaklęcie to nie kumuluje się z zaklęciem Barbarzyńca: Szał.
Gigantyczny Owad (Przemiany)Poziom: Kpł 4, Drd 4, Łwc 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar, im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.
Glif Strażniczy (Odrzucanie)Poziom: Kpł 3, Helm 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Glif Strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę do ochrony skrzyni. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 punkty obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.
Głuchota (Przemiany)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie spowoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha. Istnieje 20% szansy, że istoty głuche nie będą w stanie rzucić udanego czaru. Głuchota może zostać zniwelowana poprzez udane Rozproszenie Magii i podobne zaklęcia.
Gniew Duchowy (Wywoływanie)Poziom: Drd 6, Pal 6, Helm 7, Tempus 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucania tego zaklęcia kapłan staje się wulkanem energii duchowej, która następnie strzela w 4 strony, jak błyskawice. Rzucający określa kierunek jednej z błyskawic, a pozostałe trzy strzelają w odwrotną stronę i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzyż. Wszystkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 4k10 + 2 punktów obrażeń od magii; rzut na Refleks może zmniejszyć te obrażenia o połowę. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zły) jak rzucający nie są podatne na to zaklęcie.
Gniew Malavona (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten stworzył elficki czarownik Malavon. Z ciała maga wystrzeliwują we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one 20-80 punktów obrażeń kłutych wszystkim istotom, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Groza (Nekromancja)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Bane 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Wszyscy wrogowie, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut na Siłę Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
Grupowa Dominacja (Zaklinanie)Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Bane 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: l runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to zmusza wszystkie znajdujące się w obszarze działania istoty, nie sprzymierzone z rzucającym, do wykonania udanego rzutu na Siłę Woli. Jeżeli rzut ten nie będzie udany zostaną poddane efektowi dominacji, tak jak w przypadku zaklęcia Dominacja z 5 poziomu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Grupowa Niewidzialność (Iluzje)Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Mask 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie Grupowa niewidzialność ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze działania, podobnie jak zaklęcie Niewidzialność.
Poziom: Kpł 8, Drd 9, Lathander 9
Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
Czas Działania: natychmiastowy
Czas Rzucania: 1 runda
Obszar Działania: Wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
Rzut Obronny: brak
Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.
Identyfikacja (Poznanie)Poziom: Brd l, Czrw/Czr 1,.Oghma 1
Zasięg: dotyk
Czas działania; natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: l przedmiot
Rzut obronny: brak
Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.
Jadowite Słowa (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: l runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny;: brak
Zaklęcie to powoduje, że z ust rzucającego wydobywają się żmije, które atakują jego wrogów. Zaczynając od rundy po udanym rzuceniu czaru rzucający wypluwa jedną żmiję na każdą rundę przez cały czas działania czaru. Wyplute żmije upadają do stóp rzucającego i zostają tam przez 3 rundy. Dopóki rzucający nie wypluje wszystkich wezwanych żmij,.nie może rzucać czarów.
Jedność Obronna (Zaklinanie) [Prawo]
Poziom: Kpł 4, Pal 4, Helm 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: l
Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
Rzut obronny: brak
Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to podczas jakiejś utarczki działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3.5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru każda objęta nim istota otrzymuje premię ochronną +4 do pancerza. Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.
Kamienna Skóra (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 4, Ilmater 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: l
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu zwiększa się odporność na ciosy, rany cięte, kłute i inne u wybranej istoty. Jej odporność zwiększa się o 10/+5 (co oznacza, że nie odczuwa ona pierwszych 10 punktów obrażeń, chociaż broń z modyfikatorem wzmacniającym +5 lub inna magiczna broń mogą przekroczyć to ograniczenie). W chwili, kiedy zaklęcie to uchroni wybraną istotę przed 10 punktami obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150 punktów), rozprasza się.
Klosz Niewrażliwości (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 6, Helm 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: l runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy Klosz Niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami z czwartego poziomu.
Kolce (Przemiany)Poziom: Drd 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przekształca okoliczny teren w kolczastą roślinność. Każda istota, która znajdzie się w tym terenie, otrzyma 1k4 punków obrażeń od ran kłutych i musi wykonać rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy, co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania się o jedną trzecią.
Kontrolowanie Nieumarłych (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przejęcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarłymi, znajdującymi się w obszarze działania. Udany rzut na Siłę Woli całkowicie zniweluje efekt zaklęcia. Nieumarli będą znajdować się pod wpływem zaklęcia przez cały czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.
Korowa Skóra (Przemiany)Korowa Skóra
Poziom: Drd 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że skóra istoty poddanej działaniu czaru staje się twarda niczym kora drzewa i otrzymuje modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6 poziomie, +5 na 12 poziomie rzucającego) na czas działania czaru.
Kościane Strzałki (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność.
Krąg Kości (Nekromancja)Poziom: Kpł 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 1 m
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy dookoła rzucającego barierę z krążących w powietrzu kości. Każdy, kto znajdzie się na ich drodze, odnosi 1k6 punktów obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od ran ciętych. Rzucający nie może poruszać się podczas działania zaklęcia.
Krąg Ostrzy (Wywoływanie)Poziom: Kpł 6, Pal 6, Helm 6, Tempus 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 1 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucenie tego zaklęcia powoduje powstanie okrągłego muru z ostrych jak brzytwa noży, które obracają się i błyszczą naokoło rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Każda istota, która spróbuje przejść przez barierę z ostrzy, odniesie 8k8 punktów obrażeń. Jeżeli ofiara wykona rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się do połowy. Rzucający jest unieruchomiony na czas trwania czaru.
Krąg Śmierci (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jeżeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe.
Krzyk (Wywoływanie)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: bliski (stożek o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie Krzyk zapewnia magowi ogromne możliwości wokalne, które ogłuszają i zadają obrażenia istotom, które znajdą się na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujące się na tym obszarze, zostają ogłuszone na 2k6 rund i otrzymują 2k6 punktów obrażeń. Udany rzut na Wytrzymałość neguje głuchotę i zmniejsza obrażenia o połowę.
Krzywda (Nekromancja)Poziom: Kpł 6, Drd 7, Ilmater 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Atak ten powoduje u wszystkich równe magiczne obrażenia w wysokości 1k4 aktualnych punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Księżycowe Ostrze (Wywoływanie)Poziom: Drd 3, Selune 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długie na metr ciche, nic nie ważące światło księżycowe w kształcie miecza. Księżycowe ostrze traktowane jest jak broń z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom może zadać obrażenia), jednak premia nie jest doliczana do obrażeń. Ponieważ księżycowe ostrze nie jest bronią materialną, modyfikator siły nie ma tu zastosowania.
Cios księżycowym ostrzem pozbawia ofiarę witalności, zadając jej 1k12+4 punktów obrażeń, a istotom nieumarłym, które są wyjątkowo podatne na jego działanie zadaje dodatkowo 1k12 punktów obrażeń. Celne trafienie powoduje również tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklęcia rzucane przez ofiarę w następnej rundzie są nieudane.
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia powoduje zniknięcie wszystkich istot, znajdujących się w obszarze 3 metrów od rzucającego. Staną się oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, którzy potrafią widzieć w ciemnościach. Oczywiście istoty te nie zostaną magicznie wyciszone i mogą zostać wykryte również w inny sposób. Nawet sprzymierzeńcy nie mogą zobaczyć niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba że posiadają umiejętność widzenia rzeczy niewidzialnych lub znają zaklęcia, mogące im to umożliwić. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwołania go przez rzucającego albo do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem zaatakuje jakieś stworzenie. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
Kula Z Witriolem (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje kulę pełną szmaragdowego kwasu. Przy jej pomocy rzucający może zaatakować wybraną istotę w polu widzenia. Kiedy kula zderzy się z wybraną ofiarą, wybucha i oblewa istotę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego - maksymalnie 12k4 (obrażenia połowicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu początkowych obrażeń ofiara musi wykonać rzut na Refleks, aby uniknąć kolejnych. Jeżeli rzut będzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach będzie otrzymywała dalsze obrażenia, w każdej rundzie o 2 kostki obrażeń mniej. Na przykład mag z 8 poziomu w pierwszej rundzie otrzyma 8k4 punktów obrażeń od tego zaklęcia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej rundzie, a w piątej rundzie zaklęcie traci swoją moc. W każdej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje też kwas w promieniu 1,5 metra od ofiary głównej. Wszystkie istoty, znajdujące się w promieniu rozprysku, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo otrzymają obrażenia od kwasu w wysokości 1k4 punktów na każde 5 poziomów rzucającego. Rozprysk kwasu nie powoduje ciągłych obrażeń.
Kwasowa Mgła (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje kłębiąca się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę.
Kwasowa Strzała Melfa (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie ma modyfikatora do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.
Lament Banshee (Nekromancja)Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Oghma 9, Talos 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający wydaje z siebie potworny krzyk, który uśmierca istoty znajdujące się w jego zasięgu (oprócz rzucającego). Zaklęcie atakuje 1 istotę na każdy poziom rzucającego.
Lanca Jednorożca (Wywoływanie)Poziom: Drd 2, Łwc 2, Ilmater 2, Selune 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kształcie rogu jednorożca. Rzucający czar wybiera cel i lanca jednorożca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodując 3k6 punktów obrażenia od ran kłutych. Przy pomocy rzutu obronnego można obniżyć obrażenia o połowę. Pomimo, że włócznia jednorożca znika po uderzeniu, pozostawia ona srebrzysty odblask dookoła celu, co ułatwia jego widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.
Lanca Zmącenia (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 punktów obrażeń od ciosów i +2 punkty obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę.
Laska Mocy (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń - używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy - zostaną one odjęte w następnej rundzie.
Lawina Śnieżnych Kul Snilloka (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczną wystrzeliwać śnieżne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów obrażeń od zimna. Na każde dwa poziomy rzucającego powyżej 3 poziomu kule zadają dodatkowe obrażenia do maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wyżej. Jeżeli ofiary są stworami, używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to ich obrażenia będą dwa razy większe, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny.
Leczenie Krytycznych Ran (Sprowadzanie)Poziom: Brd 4, Kpł 4, Drd 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 + 1 punktów życia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20 punktów obrażeń) danej jednostki.
Leczenie Lekkich Ran (Sprowadzanie)Poziom: Brd 1, Kpł 1, Drd 1, Pal 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).
Leczenie Poważnych Ran (Sprowadzanie)Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 4, Łwc 4, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut ochronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 punktów życia).
Leczenie Średnich Ran (Sprowadzanie)Poziom: Brd 2, Kpł 2, Drd 3, Pal 3, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 punktów życia).
Legion Żywiołów (Sprowadzanie)Poziom: Drd 9, Selune 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu można wezwać cztery żywiołaki, po jednym z każdej sfery żywiołów. Każdorazowo przywołuje się żywiołaki o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołaki będą negatywnie odnosić się do rzucającego. Będą atakowały wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Lodowa Lanca (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
Lodowa Nawałnica (Wywoływanie)Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania.
Lodowe Ostrze (Wywoływanie)Poziom: Kpł 4, Drd 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.
Lodowe Palce (Przemiany)Poziom: Drd 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1,5 metra w obszarze 120 stopni
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia zaklęcia z rąk rzucającego zaczyna emanować lodowaty chłód w kształcie klina. Każda istota, znajdująca się w obszarze działania odnosi 1k3 + 1 obrażeń od chłodu na każdy poziom rzucającego, obrażenia maksymalnie mogą wynieść 1k3 + 10 punktów. Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt spowolnienia.
Lodowy Sztylet (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający zostaje wyposażony w magiczny lodowy sztylet, promieniujący mrożącym chłodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obrażeń od chłodu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios i dodatkowo 1 punkt obrażeń od chłodu u każdej istoty, znajdującej się w promieniu 1,5 metra.
Lustrzane Odbicie (Iluzje)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga czy jego iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc aby zlokalizować pozycję samego maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
Ładunek Statyczny (Przemiany)Poziom: Drd 5, Łwc 6, Talos 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Ładunek statyczny jest podobny do czary Wezwanie błyskawic, tyle że może być on wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu usmażyć wrogą istotę znajdującą się w obszarze działania przy pomocy statycznego wyładowania, które zadaje 1k8 obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego, maksymalnie 16k8 punktów obrażeń od elektryczności. Ładunek zadaje obrażenia raz na kolejkę przez cały czas działania zaklęcia.
Łaknienie Krwi (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 4, Tempus 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota sojusznicza
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa jedynie na postaci graczy lub istoty stowarzyszone. Ofiara tego zaklęcia wpada w szał, atakując najbliższą istotę, dopóki jej nie zabije, po czym atakuje następną. Będąc pod wpływem tego zaklęcia ofiara jest odporna na zauroczenia, sen, strach, unieruchomienie, ogłuszenie, zaskoczenie, emocje, zaklęcia symboliczne i efekty z tym związane. Dodatkowo ofiara otrzymuje modyfikator +6 do Siły i +2 do Kondycji, a jej ruchy zostają przyspieszone. Jednak zaklęcie to ma kilka wad. Punkty życia ofiary są zasłonięte przez czas działania zaklęcia, a ofiara nie wyciągnie żadnych korzyści z efektów uzdrawiających. Pod koniec czasu działania zaklęcia ofiara staje się zmęczona i jej poziom Siły na 2 tury spada do 3. Zaklęcie Łaknienia Krwi nie ma wpływu na praworządne postaci.
Łuszczenie (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 8, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
To koszmarne zaklęcie powoduje, że ofierze odpadają kawałki ciała. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obrażeń od ran ciętych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywołanego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego przez czas działania zaklęcia. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejsza obrażenia o połowę i powstrzymuje krwawienie.
Maczuga Z Gwiezdnego Metalu (Sprowadzanie)Poziom: Drd 4, Łwc 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy magiczną pałkę z meteorytowego żelaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeń i obrażeń i traktowana jest jak broń z modyfikatorem +4 (jeśli chodzi o to, co może ona uszkodzić). Modyfikatory do Biegłości, Siły i specjalizacji są brane pod uwagę. Pałka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych punktów obrażeń przeciwko istotom nieumarłym i konstruktom.
Magiczny Kamień (Przemiany)Poziom: Kpł 1, Tempus 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować trzy małe kamienie, które mogą zostać rzucone w przeciwnika. Każdy kamień traktowany jest jak magiczna broń z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana istota może być zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obrażeń. Przy miotaniu w istoty nieumarłe obrażenia podwajają się do 2k6+2 punkty obrażeń.
Magiczny krąg ochrony przed złem (Odrzucanie) [Dobro]Poziom: Brd 3, Kpł 3, Pal 3, Czrw/Czr 3, Ilmater 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
Magiczny pocisk (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 + 1 punktów obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Majestat Orła (Przemiany)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: istota dotknięta
Rzut obronny: brak
Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.
Metamorfoza Laski W Broń (Przemiany)Poziom: Drd 1
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala rzucającemu stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 1k10+1 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu.
Mgła Eldath (Wywoływanie) [Prawo]Poziom: Drd 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia.
Miażdżąca Fala (Wywoływanie)Poziom: Drd 5, Łwc 5
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.
Miecz Mordenkainena (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który może być kontrolowany siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo, iż trzyma się go w dłoni, może on ranić istoty, znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Miecz posiada modyfikator do ataku równy poziomowi rzucającego +4, a ofierze zadaje obrażenia w wysokości 4k6 + 3 punkty obrażeń. Jest to broń z modyfikatorem +3, rani więc istoty, które są odporne na słabszą broń magiczną.
Migoczące Barwy (Przemiany)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby kostek wytrzymałości:
- do 2: nieprzytomna na 5 rund
- 3 lub 4: oślepiona na 3 rundy
- 5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę
Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy.
Migotanie (Przemiany)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający przez cały czas będzie poruszał się pomiędzy sferą materialną a eteryczną. Kiedy rzucający jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, że ataki na niego nie powiodą się. Istnieje również 20% szansa, że wykonywane przez niego ataki będą nieudane. Na dodatek, kiedy rzucający jest pod wpływem tego czaru, istnieje 20% szansa, że nie uda mu się rzucanie zaklęć.
Miniaturowe Meteory Melfa (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 punktów obrażeń i +3 punkty obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
Młot Duchowy (Wywoływanie)Poziom: Kpł 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru rzucający powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot stworzony jest z czystej energii i można nim uderzać z bezpiecznej odległości, zadając 1k8 punktów obrażeń na jedno uderzenie.
Mniejsza Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie)Poziom: Kpł 2, Drd 2, Pal 2, Łwc 2, Czrw/Czr 2, Ilmater 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.
Mniejsze Lustrzane Odbicie (Iluzje)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ognia o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza (Sprowadzenie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejszy Klosz Niewrażliwości (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektu działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Modlitwa (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 3, Pal 3, Tempus 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na rzucającego i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem Modlitwy.
Nawałnica Kwasu (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń)
Neutralizacja Trucizny (Sprowadzanie)Poziom: Brd 4, Kpł 4, Drd 3, Pal 4, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.
Niemrawiec (Sprowadzanie)Poziom: Drd 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie Kostek równej 11, który chętnie pomoże rzucającemu w walce lub spełni wszystkie polecenia, które jest w stanie wykonać.
Nienaruszalna Sfera Otiluke'a (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeżeli istota będąca celem tego zaklęcia nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Nietykalna Świętość Umysłu (Odrzucanie)Poziom: Kpł 7, Ilmater 7, Helm 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Nietykalna świętość umysłu to zaklęcie, które chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, oszołomienia, dominacji, strachu, ogłupienia, unieruchomienia, uśpienia, beznadziejności oraz wszystkimi atakami psionicznymi na czas działania zaklęcia.
Niewidzialność (Iluzje)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Czar utrzymuje się do końca czasu działania, do momentu magicznego rozproszenia lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem przemówi albo zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
Niewykrywalność (Odrzucanie)Poziom: Łwc 4, Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania:1 godzina/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Oberwanie Chmury (Wywoływanie)Poziom: Drd 2, Łwc 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to wywołuje magiczny deszcz, który moczy obszar działania. Wszystkie istoty, posługujące się zimnem i ogniem, a także zamieszkujące tę sferę, otrzymują 2k3 punktów obrażeń od magii na rundę. Dodatkowo wszystkie stworzenia w obszarze działania mają 50% szansy trafienia błyskawicą (na rundę), która powoduje 2k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut na Refleks może zmniejszyć obrażenia o połowę. Oberwanie chmury może ugasić Ogniste ostrza, Całun płomieni i Aurę salamandry.
Obniżenie Odporności (Przemiany)Poziom: Pal 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego zaklęcia mag może podjąć próbę obniżenia odporności magicznej u ofiary. Magiczna odporność ofiary przeciwdziała zaklęciu Obniżonej odporności, ale tylko z połową mocy. Nie ma rzutu obronnego. Jeżeli ofiara nie wykaże odporności na efekty działania tego zaklęcia, jej magiczna odporność zostanie obniżona o jeden punkt na każde dwa poziomy rzucającego.
Poziom: Kpł 4, Drd 4, Łwc 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.
Ochrona Przed Elektrycznością (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje 10/- odporności na elektryczność na czas działania zaklęcia.
Ochrona Przed Kwasem (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na obrażenia w wysokości 10/- wywołane kwasem na czas działania czaru.
Ochrona Przed Negatywną Energią (Odrzucanie)Poziom: Kpł 3, Lathander 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje pozytywną energię, która będzie odpierać wszystkie ataki ze strony złych mocy, takich jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie działania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.
Ochrona Przed Ogniem (Odrzucanie)Poziom: Kpł 3, Drd 3, Łwc 2, Czrw/Czr 3, Selune 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
Ochrona Przed Petryfikacją (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: cel
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.
Ochrona Przed Pociskami (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażeń dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie i 10/+5 na 20 poziomie.
Ochrona Przed Złem (Odrzucanie) [Dobro]Poziom: Brd 1, Kpł 1, Pal 1, Czrw/Czr 1, Ilmater 1, Helm 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta / poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.
Ochrona Przed Żywiołami (Odrzucanie)Poziom: Kpł 7, Drd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.
Ociemniałość (Przemiany)Poziom: Brd 2, Kpł 3, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).
Oczy Kata (Poznanie)Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to polepsza wzrok sprzymierzeńców, pozwalając im na poznanie ukrytych słabości wszystkich stworzeń. Poznanie gwarantuje premię do uderzeń +4 i tyle samo do trafień krytycznych (jeżeli normalnie przy naturalnym wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy każde z trafień, wykonanych liczbach 16-20 na kostce będzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzeńców podczas działania zaklęcia.
Odesłanie (Odrzucenie)Poziom: Brd 4, Kpł, 4, Czrw/Czr 5, Helm 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie przyzwane istoty znajdujące się na obszarze działania muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Odporność Na Zaklęcia (Przemiany)Poziom: Kpł 5, Pal 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na magię w wysokości 12 + 1 punkt na każdy poziom rzucającego. Efekt ten utrzyma się przez czas trwania zaklęcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego rozproszenia. Zaklęcie to zastąpi każdy inny rodzaj magicznej odporności, posiadanej przez wybrana istotę, w efekcie może się ona nawet zmniejszyć.
Ogień Słońca (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje płomienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku są one ukierunkowane na rzucającego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucającego), znajdujące się w obszarze jego działania, otrzymują 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 obrażeń). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli nie uda im się wykonać rzutu na Wytrzymałość.
Ogłupienie (Zaklinanie)Poziom: Czrw/Czr 5, Ilmater 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów.
Ognista Kula (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
Ognista Strzała (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
Ognista Tarcza (Czerwona) (Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czerwona Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od chłodu, otaczając go kręgiem ognia. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed chłodem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 + 1 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego.
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Niebieska Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od ognia, otaczając go kręgiem lodowych płomieni. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed ogniem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 + 1 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego.
Ogniste Nasiona (Sprowadzanie)Poziom: Drd 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru kapłan tworzy ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku (jedno na każde 5 poziomów - 2 na 10 poziomie, 3 na 15 poziomie). Trafiając w cel, wybuchają, zadając 5k8 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut na Refleks, by otrzymać jedynie połowę obrażeń.
Okropne Zauroczenie (Zaklinanie)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 3, Bane 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten działa podobnie do Zauroczenie z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
Oplątanie (Przemiany)Poziom: Drd 1, Łwc 1
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to może zostać rzucone jedynie na terenie otwartym, gdyż inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten sprawia, że pnącza winorośli wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je przytrzymując przez czas działania zaklęcia. Istoty, znajdujące się na obszarze działania zaklęcia muszą raz na rundę wykonywać rzut obronny na Refleks, aby móc się poruszać. Oplątane istoty, chociaż unieruchomione, mogą nadal atakować, otrzymują jednak modyfikator -2 do rzutów ataku i modyfikator -4 do Zręczności. Wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania, które wykonały udany rzut obronny, poruszają się 2 razy wolniej.
Opóźnienie Działania Trucizny(Przywołanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Drd 2, Pal 2, Łwc 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.
Opóźniona Kula Ognista (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to wywołuje ognistą kulę, która będzie unosić się w miejscu określonym przez rzucającego. Ognista kula będzie tkwiła w tym miejscu, dopóki ktoś nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Osłona Przed Nieumarłymi (Nekromancja)Poziom: Kpł 5, Pal 5, Selune 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zwiększa wpływ kapłana na nieumarłych, chociaż związane jest ściśle z obszarem rzucenia czaru. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty nieumarłe, które znajdą się w obszarze działania czaru (odmieniają się). Jeżeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumarła będzie odporna na kolejne podejścia kapłana, chyba że opuszczą obszar działania czaru i wejdą do niego ponownie.
Osłona Przed Śmiercią (Nekromancja)Poziom: Kpł 4, Drd 5, Pal 4, Helm 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.
Otwarcie (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi spuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.
Pajęczyna (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Jeżeli istoty, znajdujące się w obszarze działania zaklęcia, wykonają nieudany rzut na Refleks, otrzymają modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zręczności i nie będą mogły się poruszać. Istota, która ulegnie oplątaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzić swoją Koncentrację albo zaklęcie przepadnie.
Palec Śmierci (Nekromancja)Poziom: Drd 8, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 + 1 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone - odchodzą na zawsze.
Pancerz burzowy (Odrzucanie)Poziom: Drd 3, Łwc 3, Talos 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas działania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego czarną kulą energii, która porusza się razem z nim. Zapewnia rzucającemu modyfikator 15/- do odporności na ogień, zimno i elektryczność.
Pancerz Eteralny (Nekromancja)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy wokół rzucającego wyraźne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności i noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosiła ona zbroję paskową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów na Wytrzymałość. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły, które posłużyły do stworzenia pancerza, zadają osobie, na którą czar został rzucony, 2k4 punktów obrażeń.
Pancerz Wiary (Odrzucenie)Poziom: Kpł 1, Helm 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.
Pełzająca Zagłada (Sprowadzanie)Poziom: Drd 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie czasu, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić.
Pioruny Kuliste (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę - trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.
Plaga Owadów (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 5, Drd 5, Łwc 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Plugawy Uwiąd (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 8, Ilmater 9, Talos 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia powoduje wyparowywanie wilgoci z ciał wszystkich żyjących istot, które znalazły się w obszarze działania czaru. Otrzymują one po 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 25k8 punktów obrażeń). Porażone istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość - jeżeli jest udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Istoty wodne wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2.
Płaszcz Strachu (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 4, Bane 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut na Siłę Woli albo podejmą paniczną ucieczkę na 1 rundę. Będąc na obszarze działania zaklęcia muszą również dwa razy w czasie rundy wykonywać rzuty obronne. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Płomienie Agannazara (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 2, Lathander 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: strumień o rozmiarze 60 cm na 18 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców rzucającego tryska strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Strumień ognia jest ciągły i powoduje 3k6 punktów obrażeń dwa razy w czasie trwania rundy bez możliwości wykonania rzutu obronnego, co powoduje obrażenia w wysokości 6k6 obrażeń od ognia. Na dodatek każdy, kto znajdzie się na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na Refleks połowę tej liczby. Rzucający musi skoncentrować się, aby utrzymać ogień, tak więc na czas trwania zaklęcia pozostaje nieruchomy. Zaklęcie to oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli wykonają nieudany rzut na Refleks.
Płomienne Ostrze (Wywoływanie)Poziom: Drd 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru z ręki rzucającego strzela długi czerwony płomień, którym można walczyć jak pałaszem. Każdy celny cios powoduje 1k8 +6 punktów obrażeń od ognia, ale rzucający nie otrzymuje premii do Siły, ponieważ ostrze jest niematerialne.
Płonąca Krew Beltyna (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zamienia w ogień krew wskazanego wroga, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy i doprowadzając go do szaleństwa z bólu. Ofiara może w każdej rundzie wykonać rzut obronny; jeżeli będzie udany, zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na istoty, które nie mają krwi, takie jak nieumarli, żywiołaki i rośliny. Jeśli wybrana istota jest odporna na ogień, to ta odporność częściowo lub całkowicie ochroni ją przed obrażeniami, które mogłaby odnieść w wyniku działania tego zaklęcia.
Płonąca Kula Sola (Wywoływanie)Poziom: Kpł 6, Drd 6, Łwc 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń.
Płonąca Otoczka (Wywoływanie)Poziom: Drd 1, Lathander 1, Selune 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że zaczarowaną istotę otacza jasny blask, przez co lokalizacja i ruchy tej postaci stają się widoczne, dzięki czemu istota otrzymuje modyfikator - 2 do Klasy Pancerza.
Płonące Dłonie (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: płomienie o długości 3 metrów skupione na rękach rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od ognia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obrażeń wynosi 5k4. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
Pociski Mocy Mordenkainena (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to tworzy migoczącą kulę magicznej energii, która strzela z ręki rzucającego i nieomylnie pędzi do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7 poziomie i dodatkowy pocisk na każde 3 poziomy powyżej siódmego - tak więc 2 pociski na 10 poziomie, trzy na 13 poziomie, cztery na 16 poziomie itd., aż do maksymalnie 7 pocisków na 25 poziomie. Każdy pocisk zadaje ofierze 2k4 punkty obrażeń, a następnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego - np. mag z 12 poziomu może rzucić 2 pociski mocy, a każdy z nich powoduje 2k4 + 12 punktów obrażeń. Istoty, które odniosły obrażenia mogą, wykonać rzut na Refleks, który zaneguje efekt działania zaklęcia, ale ci trafieni bezpośrednio nie mają prawa go wykonać. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu bez żadnych obrażeń zaabsorbuje Pociski mocy.
Pomniejsze Drążenie Larlocha (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 punktów życia. Punkty życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie.
Pomoc (Zaklinanie)Poziom: Kpł 2, Ilmater 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Odbiorca tego zaklęcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów życia na okres działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum.
Porażający Uścisk (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 1, Talos 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak wywołuje 1k8 + 1 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.
Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru.
Potężniejszy Rozkaz (Zaklinanie)Poziom: Kpł 5, Helm 5, Bane 5, Oghma 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Podobnie, jak w przypadku zaklęcia "Rozkaz", to zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze działania, aby "umarły" (zasnęły). Mają one prawo od wykonania rzutu obronnego, który całkowicie neguje efekty czaru. Śpiące stworzenia, które doznają obrażenia, obudzą się ze swojego katatonicznego stanu.
Pozbawienie Magii (Zaklinanie)Poziom: Kpł 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 50% szans powiedzenia. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
Pożeracz Dusz (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 6, Maska 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki.
Promień Osłabienia (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć.
Promień Słońca (Wywoływanie)Poziom: Drd 7, Lathander 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopu oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety i szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń).
Przekleństwo (Zaklinanie)Poziom: Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że wszystkie wrogie istoty w obszarze działania otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych na czas trwania czaru.
Przeklęta Strefa (Wywoływanie) [Zło]Poziom: Kpł 4, Maska 5
Zasięg: średni
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje diabelską moc, która ma zniszczyć Twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania, otrzymują 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k8 obrażeń) i przez 1k4 rundy mają mdłości, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów obronnych. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejszy obrażenia o połowę i zaneguje objawy choroby. Postaci neutralne otrzymują połowę obrażeń i w ogóle nie chorują.
Przełamanie Strachu (Odrzucanie)Poziom: Kpł 1
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.
Przemiana Tensera (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki - jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego (co może umożliwić dodatkowy atak) i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości).
Przyspieszenie (Przemiany)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że istota, która znajdzie się pod jego wpływem, porusza się dwa razy szybciej, otrzymuje dodatkowy atak na rundę i premię do pancerza równą +4. Czar ten neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Przywołanie Boskiej Mocy (Inwokacja)Poziom: Kpł 2, Pal 2, Tempus 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swojego boga, aby na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde 3 poziomy rzucającego. Tak więc cechy rzucającego z 3 poziomu zwiększą się o 1, a rzucającego z 12 poziomu o 4.
Przywołanie Cieni (Nekromancja)
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie stwora z żywej ciemności, Cienia, który będzie posłuszny rozkazom rzucającego na okres działania zaklęcia. Im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejszego cienia może on przywołać.
Przywołanie Niewidzialnego Myśliwego (Sprowadzanie)Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.
Przywołanie Pająków (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje pająka, którym rzucający kieruje telepatycznie. Rodzaj pająka, który się pojawi, zależy od poziomu rzucającego:
- 7 poziom: pająk olbrzymi
- 9 poziom: pająk fazowy
- poziom 12 i wyżej: pająk miecznik
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego.
Przywołanie Potwora I (Sprowadzanie)Poziom: Brd 1, Kpł 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Przywołanie Potwora II (Sprowadzanie)Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora III (Sprowadzanie)Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora IV (Sprowadzanie)Poziom: Brd 4, Kpł 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora V (Sprowadzanie)Poziom: Brd 5, Kpł 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora VI (Sprowadzanie)Poziom: Brd 6, Kpł 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora VII (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 7, Czrw/Czr 7, Tempus 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora VIII (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Potwora IX (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury I (Sprowadzanie)Poziom: Drd 1, Łwc 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury II (Sprowadzanie)Poziom: Drd 2, Łwc 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury III (Sprowadzanie)Poziom: Drd 3, Łwc 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IV (Sprowadzanie)Poziom: Drd 4, Łwc 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawiciela przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze, niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury V (Sprowadzanie)Poziom: Drd 5, Łwc 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury VI (Sprowadzanie)Poziom: Drd 6, Łwc 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyć rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te, przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury VII (Sprowadzanie)Poziom: Drd 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury VIII (Sprowadzanie)Poziom: Drd 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywołanie Sprzymierzeńca Natury IX (Sprowadzanie)Poziom: Drd 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.
Przywrócenie (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten przywraca poziomy utracone w wyniku wyssania energii i rozprasza efekty polegające na obniżeniu wartości cech, włączając w to ogłupienie, zarazę i osłabienie.
Przyzwanie Cieni (Iluzje)Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 4, Maska 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półplanu Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Psalm (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 2, Tempus 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów trafienia, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy są spowolnione o połowę.
Pył Księżycowy (Wywoływanie)Poziom: Selune 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o rozmiarze 1,5 m x 6,5 m x 6,5 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego zaklęcia Selune wykorzystuje swoją więź z Księżycem i zdolności magiczne, aby stworzyć deszcz świecących kul. Zaklęcie powoduje 4-16 punktów obrażeń od magicznej energii u każdej istoty, która znajdzie się na drodze kul.
Raniące Kamienie (Przemiany)Poziom: Drd 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma 1k8 punktów obrażeń od ran kłutych na rundę. Istoty te muszą wykonać udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania się zostanie spowolnione o 50%.
Recytacja (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 4, Pal 4, Tempus 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Wypowiadając święte słowa rzucający czar ściąga błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając swoich wrogów. Towarzysze rzucającego czar zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie odpowiednio -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
Regeneracja Sił (Przemiany)Poziom: Kpł 4, Ilmater 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to regeneruje siły życiowe dotkniętej istoty sprawiając, że staje się wypoczęta jak po dobrze przespanej nocy. Rzucający czary będą jednak musieli zregenerować swoje umysły podczas 8-godzinnego odpoczynku, aby przygotować się do rzucania zaklęć.
Rozkaz (Zaklinanie)Poziom: Kpł 1, Bane 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie pozwala rzucającemu rozkazać istocie, aby "umarła" (usnęła). Istoty o liczbie Kostek 6 lub wyższej mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Jeżeli będzie udany, to całkowicie zniweluje działanie zaklęcia. Pod koniec rundy istota obudzi się zupełnie zdrowa.
Rozmycie (Iluzja)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że atakujący maga mają 20% szansy na chybienie.
Rozproszenie Magii (Odrzucanie)Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 3, Czrw/Czr 3, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
Rój Meteorów (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 9, Lathander 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru obszar działania bombardują meteory, zadając obrażenia zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze działania otrzymują 24k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Zaleca się, aby rzucający był bardzo ostrożny przy korzystaniu z tego zaklęcia.
Sanktuarium (Odrzucanie)Poziom: Kpł 1, Selune 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich działań w stosunku do chronionej istoty. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych działań oprócz poruszania się - jeśli to uczyni, czar przestanie działać.
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 7, Selune 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ognia i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca - żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)Poziom: Kpł 7, Selune 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ziemi i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca - żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Siedmioro Oczu (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 7, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje siedem magicznych kul, które wyglądają jak oczy i formują pierścień nad głową rzucającego. Każde oko ma możliwość ataku i obrony, kiedy jednak zostaną one wykorzystane, oko straci swoją moc. Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane. Moce każdego z oczu opisane są poniżej:
- Oko Umysłu - ta kula chroni rzucającego przed atakami na umysł, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach. Można ją zamienić na zaklęcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.
- Oko Miecza - to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucającemu. Można je zamienić na zaklęcie maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pocisków).
- Oko Maga - to oko pochłania pojedyncze ataki, wykonane za pomocą ognia, elektryczności, zimna lub kwasu. Można je również zamienić na zaklęcie maga z trzeciego poziomu Błyskawica (4k8 punktów obrażeń).
- Oko Jadu - to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mogłyby spowodować zatrucie rzucającego. Przy pomocy tego oka można również zatruć jedną istotę, zadając jej 30 punktów obrażeń na ponad 30 sekund.
- Oko Duszy - to oko blokuje magiczne ataki, powodujące natychmiastową śmierć (Zaklęcie śmierci, Palce śmierci, Słowo mocy: giń, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag może przekształcić moc oka w zaklęcie Osłabienie - siła ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy się również szansa na trafienie i wysokość obrażeń, które może zadać ofiara.
- Oko Ciała - blokuje ono efekty oszołomienia, głuchoty, ociemniałości i ciszy. Jego moc może zostać wykorzystana alternatywnie, jako zaklęcie maga z czwartego poziomu - Krzyk.
- Oko Kamienia - chroni ono rzucającego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Może również zostać wykorzystane w formie zaklęcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.
Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane.
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Pal 2, Czrw/Czr 2, Lathander 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
Siła Herosa (Przemiany)Poziom: Kpł 5, Pal 5, Tempus 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swojego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Siły w wysokości 4 + 1k4 na czas działania zaklęcia. Opisany efekt utrzymuje się przez 10 minut na każdy poziom rzucającego lub do udanego rozproszenia magii.
Siła Jedności (Przemiany)Poziom: Kpł 3, Pal 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia wszyscy sprzymierzeńcy, znajdujący się w obszarze działania czaru, otrzymują modyfikator +3 do Siły.
Skok Lutzaena (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda / poziom
Czas rzucania: natychmiastowy
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do Drzwi przez wymiary - pozwala on natychmiastowo przeskoczyć w inne miejsce znajdujące się w polu widzenia. Dodatkowo rzucający zyskuje zdolność do wykonania dodatkowych skoków w liczbie jednego na każde trzy poziomy.
Słoneczny Żar (Wywoływanie)Poziom: Drd 1, Łwc 1, Lathander 1, Selune 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Obszar działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklęcia z nieba spada oślepiający promień palącego światła, który parzy wybraną istotę, zadając jej 1k6 + 1 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty nieumarłe i potwory wrażliwe na jasne światło otrzymują 1k6 + 2 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto, ofiary zostają oślepione na 3 rundy. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, uniknie oślepienia i otrzyma tylko połowę obrażeń. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostają oślepione na 3 rundy (nie mają prawa do rzutu obronnego).
Słowo Mocy: Giń (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 8, Tempus 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Będąc podobnym do Słowa mocy: milczenie oraz do Słowa mocy: ogłuszenie, Słowo mocy: giń jest najbardziej śmiercionośnym słowem mocy. Zabija jednego stwora, dysponującego aż 100 punktami życia, lub kilka stworów, których liczba punktów nie przekracza 20, a łącznie mają 200 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: giń zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
Słowo Mocy: Milczenie (Sprowadzanie)Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 6, Oghma 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.
Słowo Mocy: Ogłuszenie (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 7, Oghma 6, Tempus 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie, Słowo mocy: giń). Istota, posiadająca mniej niż 50 punktów życia, zostanie oszołomiona na 4-16 rund, istota posiadająca od 51-100 punktów życia zostanie oszołomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów życia 101-150 zostaną oszołomione na 1-4 rundy. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które maja ponad 151 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: ogłuszenie zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
Słowo Mocy: Oślepienie (Sprowadzanie)Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 8, Tempus 7, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to oślepia wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru. Oślepione stworzenia otrzymują znaczące kary do pancerza i premii do ataku. Czas oślepienia zależy od liczby Kostek wybranej istoty. Istoty z liczbą Kostek 9 lub mniejszą zostają oślepione na stałe, te o liczbie Kostek większej niż 9, ale mniejszej niż 20 zostają oślepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie Kostek 20 i większej zostają oślepione na czas 1k4 + 1 rund.
Słowo Mocy: Sen (Sprowadzanie)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili, kiedy rzucający wypowie Słowo mocy: sen, wybrana istota zapada w śpiączkę, chyba że wykona udany rzut na Siłę Woli. Istota ta obudzi się, jeśli zostanie zraniona.
Słup Ognia (Wywoływanie)Poziom: Kpł 5, Drd 4, Łwc 4, Lathander 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.
Spowolnienie (Przemiany)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się 2 razy wolniej, otrzymują modyfikatory -2 do ataku, -2 do KP, -2 do rzutów na obrażenia, a także -2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje działanie czaru Przyspieszenie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Sprowadzanie Zwierząt (Sprowadzanie)Poziom: Drd 6, Łwc 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu na czas działania zaklęcia.
Stożek Zimna (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Swoboda Ruchu (Odrzucanie)Poziom: Kpł 4, Drd 4, Pal 4, Łwc 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchomiających.
Symbol Beznadziejności (Wszystko)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.
Symbol Bólu (Wszystko)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Ilmater 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.
Symbol Strachu (Wszystko)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który - jeżeli jest udany - neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.
Symbol Śmierci (Wszystko)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.
Szczęście (Zaklinanie)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, na czas jego działania otrzyma modyfikator +1 do szczęścia. Ma ona niesłychane szczęście we wszystkim - otrzymuje modyfikator +1 do szczęścia, jeżeli wyrzuci 1k8 punktów, to wtedy zakres zmienia się na 2-8, wyrzucona 1 staje się 2, 4 staje się 5, a 8 pozostaje 8. Co najważniejsze, szczęście ma również wpływ na rzuty ataku, obronne, rzuty na liczbę obrażeń, testy umiejętności, ale także działa w bardziej subtelnych sytuacjach. To zaklęcie nie kumuluje się z takim samym, rzuconym ponownie.
Szpony Bestii (Przemiany)Poziom: Drd 2, Łwc 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że ramiona rzucającego przekształcają się w pazury potężnej bestii, dzięki czemu otrzymuje on modyfikator +4 do Siły i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wysokości 2k4 (+ premia od Siły) punktów. Przy pomocy pazurów rzucający może zaatakować 2 razy w czasie trwania rundy.
Ściana Księżycowej Poświaty (Wywoływanie)Poziom: Drd 4, Selune 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy błyszczącą ścianę błękitno-białej mocy. Jest ona niematerialna, można przejść przez nią bez żadnego wysiłku. Wrogie istoty przy przejściu przez ścianę otrzymują 2k10 punktów obrażeń od magii. Istoty nieumarłe przy przejściu przez ścianę otrzymują 5k10 obrażeń od magii. Przy przechodzeniu przez ścianę stworzenia odnoszą obrażenia tylko raz. Naraz można rzucić tylko jedno zaklęcie Ściany księżycowej poświaty.
Ściana Ognia (Wywoływanie)Poziom: Drd 5, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 + 1 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).
Śliskość (Sprowadzanie)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie.
Śmierdząca Chmura (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten tworzy kłębiąca się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.
Święta Moc (Wywoływanie)Poziom: Kpł 4, Pal 4, Ilmater 5
Zasięg: brak
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia kapłan pobiera moc od swojego boga. Przepełnia ona całe jego ciało, co powoduje zwiększenie zadawanych przez niego obrażeń - kapłan otrzymuje modyfikator +4 do obrażeń na cały czas działania tego zaklęcia.
Święta Słowo (Sprowadzanie) [Dobro]Poziom: Kpł 7, Ilmater 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Po wypowiedzeniu tego zaklęcia kapłan zmienia się w łącznika między jego bogiem i Sferą Materialną, co pozwala mu na przywołanie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich nie-dobrych istot, znajdujących się w obszarze działania czaru. Wysokość obrażeń zależy od poziomu ofiary:
- mniej niż 4 - śmierć
- 4 do 7 - oszołomiona na 10 rund
- 8 do 11 - na 5 rund traci 7 punktów Siły i zostaje oszołomiona na 1 rundę
- 12 i wyżej - oszołomiona na 1 rundę.
Nie ma rzutu obronnego dla tego zaklęcia, efekty jego działania utrzymują się przez czas trwania lub do udanego rozproszenia czaru. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie istoty dobre.
Święte Uderzenie (Nekromancja) [Dobro]Poziom: Ilmater 4, Lathander 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego zaklęcia możliwe jest przywołanie energii ze Sfery Światłości i utworzenie strumienia mocy pomiędzy nim a ofiarami. Wszystkie złe istoty otrzymają 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę (obrażenia mogą maksymalnie wynieść 5k8 punktów). Istoty, którym nie uda się rzut obronny, zostaną dodatkowo oślepione na jedną rundę.
Tarcza (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza.
Tarcza Antymagiczna (Odrzucanie)Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 6, Selune 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) [Dobro]Poziom: Kpł 5, Lathander 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia celowi 3/- punktów odporności na rany obuchowe, cięte, kłute, ogień, zimno, elektryczność i kwas.
Tęczowe Kolory (Wywoływanie)Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Selune 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek 23 x 5 metrów
Rzut obronny: specjalny
Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów przy końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń od ognia, udany rzut na Refleks za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń od kwasu, udany rzut na Refleks za połowę), żółty (80 punktów obrażeń od elektryczności, udany rzut na Refleks za połowę), zielony (udany rzut na Wytrzymałość albo śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak otrzymują 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (udany rzut na Wytrzymałość lub zamiana w kamień), indygo (udany rzut na Siłę Woli lub szaleństwo) i fioletowy (udany rzut na Siłę Woli lub przeniesienie do innej sfery i z powrotem przy utracie 5 poziomów na stałe). Istnieje również szansa, że istota, znajdująca się w obszarze działania czaru, zostanie trafiona dwoma promieniami.
Trąba Powietrzna (Wywoływanie)Poziom: Drd 8, Talos 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolnym miejscu w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiągnie cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zacznie ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się.
Trucizna (Nekromancja)Poziom: Kpł 4, Drd 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.
Ugłosowienie (Przemiany)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary wymagające komponentów słownych, nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się komponentów werbalnych. Czar ten nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza.
Ujawnienie Niewidzialnych (Poznanie)Poziom: Kpł 3
Zasięg: osobisty
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Rzut obronny: brak
Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w promieniu 6 metrów. Dotyczy to istot chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszoną Niewidzialnością, mocą Drzwi Cienia itp.
Ukąszenie Węża (Przemiany)Poziom: Drd 3, Łwc 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to przetwarza dłonie i ramiona rzucającego w węże, które mogą zostać wykorzystane w walce. Przy ich pomocy można przeprowadzać atak dwa razy na rundę. Każdy atak zadaje 1k3 punkty kłujących obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie zatruta - trucizna ją sparaliżuje i zada jej w każdej rundzie 6 punktów obrażeń od trucizny przez kolejne 4 rundy.
Uleczenie Choroby (Odrzucanie)Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 3, Łwc 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.
Ulepszona Niewidzialność (Iluzje)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Maska 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować, czy to w walce wręcz, czy za pomocą broni miotanej lub czarów i w dalszym ciągu pozostanie niewidzialna dla przeciwników. Czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak poświata czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, gdy się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej Niewidzialności są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
Ulepszone Przyspieszenie (Przemiany)Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie ruchów.
Unieruchomienie Nieumarłego (Nekromancja)Poziom: Kpł 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot w obszarze działania, jeśli nie wykonają one udanego rzutu na Siłę Woli.
Unieruchomienie Osoby (Zaklinanie)Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 3, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Unieruchomienie Potwora (Zaklinanie)Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar zatrzymuje wybraną istotę w miejscu, uniemożliwiając jej obronę i wykonywanie jakichkolwiek innych czynności. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Unieruchomienie Zwierzęcia (Zaklinanie)Poziom: Drd 2, Łwc 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wiwern i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 metra od centrum. Udany rzut na Siłę Woli chroni przed działaniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, które mogą pogarszać stan objętych przez niego ofiar.
Uśpienie (Zaklinanie)Poziom: Brd 1, Łwc 2, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu.
Uzdrawiający Krąg (Odrzucanie)Poziom: Brd 5, Kpł 5, Drd 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).
Uzdrowienie (Nekromancja)Poziom: Kpł 6, Drd 7, Lathander 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Wachlarz Cierniowy (Przemiany)Poziom: Drd 4
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 metrów i o szerokości 8 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego czaru rzucający może wystrzelić ze swojej dłoni strumień haczyków, kolców i cierni. Wachlarz cierniowy zadaje 6k10 obrażeń od ran kłutych wszystkim istotom, które znajdują się w obszarze jego działania. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.
Wampiryczne Dotknięcie (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta żywa istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe punkty życia znikną po godzinie.
Wezwanie Biesa (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest potężniejsze niż jego wariant z 7 poziomu. Przywołuje ono wściekłego demona, który zaatakuje wszystkie istoty w terenie, nie będące pod ochroną zaklęcia Ochrona przed złem. Zaklęcia tego używają jedynie magowie desperaci lub samobójcy.
Wezwanie Błyskawic (Przemiany)Poziom: Drd 3, Łwc 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar działa tylko pod gołym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on rzucającemu sprowadzać błyskawice z szybkością 1 na 10 rund. Zaklęcie działa przez 10 rund na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 1k10 obrażeń elektrycznych na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k10 punktów obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.
Wezwanie Dżina (Sprowadzanie)Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ogromnego dżina o potężnej mocy ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Dżin będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany dżin może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany dżin nie spełnia życzeń rzucającego.
Wezwanie Ifryta (Sprowadzanie)Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ifryta ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany ifryt może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany ifryt nie spełnia życzeń rzucającego.
Wezwanie Wiwerny (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia.
Widmowe Ostrze (Wywoływanie)Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje wystrzelenie z palców rzucającego przezroczystego, cienistego, nic nie ważącego strumienia mocy w kształcie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Rzucający posługuje się tą bronią z dużą biegłością.
Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obrażeń zachowuje się tak samo jak magiczny długi miecz z modyfikatorem +3 do uderzeń i zadawanych obrażeń. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje nieumarłym dodatkowo +10 punktów magicznych obrażeń. Miecza tego może używać jedynie rzucający i pozostaje on w jego dłoni do chwili zakończenia działania czaru lub do udanego rozproszenia.
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek o podstawie 10 m i średnicy 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego zaklęcia z ust rzucającego czar wydobywa się ogłuszająca moc o formie stożka o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujące się w obszarze działania musza wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Te stworzenia, którym nie uda się rzut na Wytrzymałość, zostaną oszołomione na 2 rundy, ogłuszone na 4 rundy i otrzymają 2k6 punktów obrażeń. Te, które wykonają udany rzut, zostają oszołomione na 1 rundę, ogłuszone na 2 rundy i nie otrzymują żadnych obrażeń.
Wielobies (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcie powstanie demon, który będzie atakował i zabijał wszystkie istoty w jego polu widzenia. Istoty, które posiadają Ochronę przed złem, nie zostaną zaatakowane przez demona. Jest to niebezpieczne zaklęcie, najlepiej zachować je na ciężkie czasy.
Większa Tarcza Lathandera (Sprowadzanie) [Dobro]Poziom: Kpł 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje objętej nim istocie modyfikator +40 do odporności na zaklęcia oraz zmniejszenie obrażeń 30/- przeciwko wszystkim atakom.
Większe Przywrócenie (Nekromancja)Poziom: Kpł 7, Lathander 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to uzdrowi jednostkę z następujących dolegliwości: wyssanie energii, ogłupienie, każdy rodzaj obłąkania (jak szaleństwo czy opętanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejność, panika i sztucznie spowodowany sen.
Większe Przyzwanie Cieni (Iluzja)Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Wskrzeszenie (Nekromancja)Poziom: Kpł 5, Lathander 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną postać. Po wskrzeszeniu postać ma 1 PW i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci, Palec śmierci lub Dezintegracja.
Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejszą moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
Wstrząsy (Przemiany)Poziom: Kpł 8, Drd 9, Talos 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 punkty obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.
Wygnanie (Odrzucanie)Poziom: Kpł 6, Czrw/Czr 7, Helm 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Wykrycie Pułapek (Poznanie)Poziom: Kpł 2, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan będzie miał podwyższoną świadomość otaczającego go zagrożenia. Na czas działania zaklęcia otrzyma on modyfikator +4 do zdolności przeszukiwania.
Wyładowanie Łańcuchowe (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń.
Wytrzymałość Trolla (Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum.
Zabijanie Żyjących (Nekromancja)Poziom: Kpł 5, Talos 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten napełnia dłonie rzucającego niszczycielską energią, która uwalnia się w chwili dotknięcia ofiary. Atak ten spowoduje natychmiastową śmierć ofiary, chyba że wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, że zamiast śmierci otrzyma ona 3k6 + 1 punktów obrażeń od magii na każdy poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zabójcza Chmura (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 4 do 6 mogą wykonać rzut na Wytrzymałość i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty posiadające więcej niż 6 Kostek muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymują 1k10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Zadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)Poziom: Kpł 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 4k8 + 20 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zadawanie Lekkich Ran (Nekromancja)Poziom: Kpł 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zadawanie Poważnych Ran (Nekromancja)Poziom: Kpł 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zadawanie Średnich Ran (Nekromancja)Poziom: Kpł 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 + 1 punkt obrażeń od czarów na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 punktów obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Zagłada (Zaklinanie)Poziom: Kpł 1, Talos 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.
Zaklęcie Ochronne (Odrzucanie)Poziom: Kpł 2, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Siłę Woli na czas jego działania.
Zamęt (Zaklinanie)Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne na Siłę Woli. Jeśli się on nie powiedzie, to albo wpadną w szał, zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru.
Zamiana Ciała W Kamień (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.
Zamiana Kamienia W Ciało (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: średni
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość.
Zamrażająca Sfera Otiluke'a (Wywoływanie)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.
Zapalająca Chmura (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu, która początkowo wydaję się być nieszkodliwa. Niestety, już w następnej rundzie zaczyna iskrzyć się i płonąć, zadając 6k6 punktów obrażeń od ognia każdej istocie, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Chmura będzie paliła się w regularnych odstępach czasu co jedną rundę przez cały czas działania zaklęcia.
Zaraza (Nekromancja)Poziom: Kpł 3, Drd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.
Zasłonięcie Umysłu (Odrzucanie)Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Oczyszczenie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.
Zauroczenie (Zaklinanie)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Zauroczenie Osoby Lub Zwierzęcia (Zaklinanie)Poziom: Drd 2
Zasięg: pole widzenie rzucającego
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota będzie je wykonywać bez słowa protestu. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia i może stać się nieprzyjazny, gdy upłynie czas jego trwania.
Zbroja Maga (Sprowadzenie)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia.
Zbroja Śmierci (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego czarną energią ze sfery negatywnej energii. Zbroja śmierci spowoduje obrażenia u każdego, kto w walce wręcz zaatakuje rzucającego, zadając mu 1k4 + 1 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obrażeń od magii). Zaklęcie to nie ma wpływu na inne nie-żyjące istoty, takie jak konstrukty i golemy.
Zdjęcie Klątwy (Odrzucanie)Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: Dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.
Zdjęcie Paraliżu (Odrzucanie)Poziom: Kpł 2, Pal 2
Zasięg: bliski
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucający to zaklęcie może uwolnić innych od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie). Zaklęcie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania modyfikatorów, obrażeń lub strat.
Zguba (Zaklinanie)Poziom: Kpł 1, Bane 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zmora jest przeciwieństwem Błogosławieństwa, na czas działania zaklęcia obniża o -1 morale i premie do ataku wrogim istotom, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia. Zaklęcie Zmora niweluje i rozprasza zaklęcie Błogosławieństwo.
Zmartwychwstanie (Nekromancja)Poziom: Kpł 7, Lathander 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 10 rund
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Przywracanie życia zmarłemu jest jedną z najpotężniejszych magicznych umiejętności kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do świata żywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie punkty życia. Aby ten czar zadziałał, zmarły musi być w drużynie. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec śmierci, Zniszczenie lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.
Uwaga: jeżeli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój Zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, aby wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.
Zmiennobarwna Kula (Wywoływanie)Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i zadaje 1-3 punktów obrażeń od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund.
Zmrażający Dotyk (Nekromancja)Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują modyfikatorów ujemnych.
Zniszczenie (Nekromancja)Poziom: Kpł 7, Talos 7
Zasięg: bliski
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która zostanie wyzwolona w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiarę, rozbijając ją na małe kawałki. Ofiara może wykonać rzut na Wytrzymałość. Jeżeli będzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktów obrażeń od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Warto zapamiętać, że istota pozbawiona życia przy pomocy tego zaklęcia nie może zostać wskrzeszona za pomocą zaklęć Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.
Zobaczenie Niewidzialnego (Odrzucanie)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei).
Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie miał on na nią wpływu.
Związanie Sfer: Żywiołak Ognia (Sprowadzenie)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Związanie Sfer: Żywiołak Wody (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Zwierzęcy Szał (Zaklinanie)Poziom: Drd 4, Łwc 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że trafiony cel wpada w zwierzęcą wściekłość. Zyskuje modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +20% do poruszania się i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas działania czaru trafiony obiekt traci zdolność do rzucania czarów. Istota ta może być normalnie kontrolowana do momentu pojawienia się wrogów. Wtedy istota natychmiast wpada w zwierzęcą wściekłość i atakuje, łapiąc to, co jest pod ręką. Podczas każdej rundy istnieje 5% szansy, że postać ta oszaleje i zacznie na oślep atakować zarówno wrogów, jak i przyjaciół.
Zwinność Kota (Przemiany)Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: godzina/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zręczności na czas działania zaklęcia.
Żelazna Skóra (Przemiany)Poziom: Kpł 5, Łwc 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia rzucającemu czar zmniejszenie obrażeń równe 10/- na rany cięte, kłute i obuchowe. Premia ta jest przyznawana jedynie na liczbę ataków równą 1 atakowi na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy się. Zaklęcie to nie kumuluje się z innym takimi samymi zaklęciami lub zbliżonymi do niego (np. Kamienna skóra z 4 poziomu czarodzieja).
Żelazne Ciało (Przemiany)Poziom: Czrw/Czr 8, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten przekształca ciało rzucającego w żywe żelazo, zapewniając mu wielką odporność i różne biegłości. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje zmniejszenie obrażeń 50/+3, ogień i kwas zadają mu tylko połowę obrażeń i staje się odporny na elektryczność. Rzucający staje się niewrażliwy na zaklęcia, mające wpływ na jego oddychanie lub fizjologię (takie jak trucizna, ślepota i głuchota). Dodatkowo rzucający otrzymuje modyfikator +6 do Siły, modyfikator -6 do Zręczności, a przy pomocy swoich żelaznych pięści może zadać 1k6 obrażeń od ciosów + modyfikatory za Siłę. Niestety, ruchy rzucającego zostają spowolnione i stają się niezgrabne, co jest spowodowane wagą jego nowego ciała. Poruszanie się rzucającego zostaje spowolnione o połowę, a szansa rzucenia udanego czaru zmniejsza się do 20%.
Żółwia Skorupa (Odrzucanie)Poziom: Drd 3
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zaklęcia wybrana istota zostaje otoczona twardą skorupą, nieco przypominającą skorupę żółwia. Skorupa ta zupełnie izoluje istotę od świata zewnętrznego. Znajdujące się w środku stworzenie nie może podejmować żadnych akcji i jest nieczułe na wszelkie efekty zewnętrzne. Żółwia skorupa daje ochronę równą 100 punktom życia.


