Umiejętności
Umiejętności są wyuczonymi zdolnościami. Każda z nich ma współczynnik wyrażony w procentach, określający skuteczność jej użycia. Każdy mieszkaniec Krypt musi mieć trzy umiejętności, w których będzie się specjalizował. Współczynnik wybranych umiejętności wzrośnie o 20%, a co najważniejsze szybkość nabierania doświadczenia w tych umiejętnościach jest większa niż w pozostałych. Aby wybrać umiejętność, zaznacz pole umieszczone po lewej stronie jej nazwy. Aby zmienić swój wybór, kliknij na tym polu ponownie. Niektóre umiejętności są używane automatycznie, pozostałe wymagają wskazania obiektu, którego dana umiejętność ma dotyczyć.
Mała broń [Small guns]
Zwiększa skuteczność użycia zwykłych pistoletów, pistoletów maszynowych oraz strzelb. Wartość początkowa jest równa 35% + [1% x Sprawność [AG]].
Duża broń [Big Guns]
Zwiększa skuteczność użycia miotacza płomieni, działka, wyrzutni rakiet, itp. Wartość początkowa jest równa 10% + [1% x Sprawność [AG]].
Broń laserowa [Energy Weapons]
Zwiększa skuteczność użycia broni laserowej i plazmowej. Wartość początkowa jest równa 10% + [1% x Sprawność [AG]].
Walka wręcz [Unarmed]
Zwiększa skuteczność w walce na pięści. Wartość początkowa jest równa 40% + [1% x średnia z Siły [ST] i Sprawności [AG]].
Broń biała
Wykorzystanie broni w walce wręcz, włączając w to używanie noży, włóczni, łomów i innego uzbrojenia ręcznego. Wartość początkowa jest równa 55% + (1% x średnia wartości Siły i Zręczności). Typowa postać będzie na początku dysponowała tą umiejętnością na poziomie 60%.
Rzucanie
Wykorzystanie broni miotanej siłą mięśni. Rzucenie w kogoś np. włócznią to korzystanie z tej właśnie umiejętności, nie z umiejętności posługiwania się Bronią Białą. Rzucać można również noże, granaty i kamienie, zasięg rzutu obliczany jest natomiast na podstawie Siły twojej postaci i zasięgu danej broni. Wartość początkowa jest równa 40% + (1% x Zręczność). Typowa postać będzie na początku dysponowała tą umiejętnością na poziomie 45%.
Retoryka [Speech]
Jest to umiejętność rozmawiania, pozwalająca na uzyskiwanie od rozmówcy potrzebnych informacji, oszukiwanie go, itp. Wartość początkowa jest równa 25% + [2% x Charyzma [CH]].
Handel [Barter]
Umiejętność uzyskania najwyższej ceny na sprzedawane przedmioty i najniższej na kupowane. Wartość początkowa jest równa 20% + [2% x Charyzma [CH]].
Szuler [Gambling]
Umiejętność pozwalająca skutecznie wygrywać w grach losowych. Wartość początkowa jest równa 20% + [3% x Szczęście [LK]].
Harcerz [Outdoorsman]
Umiejętność pozwalająca na skuteczniejsze przetrwanie w niesprzyjających warunkach. Wartość początkowa jest równa 5% + [1% x średnia z Inteligencji [IN] i Wytrzymałości [EN]].
Skradanie się [Sneak]
Jest to umiejętność pozwalająca na przemieszczanie się bez zwracania na siebie uwagi [dopóki jest się wystarczająco daleko od przeciwnika]. Użycie jest aktywne, można ta umiejętność włączać i wyłączać. Wartość początkowa jest równa 25% + [1% x Sprawność [AG]].
Włamywacz [Lockpick]
Umożliwia pokonywanie zamków i zabezpieczeń bez posiadania odpowiedniego klucza. Wymaga wskazania celu włamania. Wartość początkowa jest równa 20% + [1% x średnia z Percepcji [PE] i Sprawności [AG]].
Złodziej [Steal]
Jest to sztuka zdobywania przedmiotów bez wiedzy ich właścicieli :) Pamiętaj, że mniejszy przedmiot jest łatwiej ukraść niż większy. Wartość początkowa jest równa 20% + [1% x Sprawność [AG]].
Pułapki [Traps]
Jest to zdolność do zauważania i usuwania obiektów mogących zagrozić twojemu życiu i zdrowiu. Umożliwia także pozostawianie takich niespodzianek innym. Częściowo wymaga aktywnego użycia. Wartość początkowa jest równa 20% + [1% x średnia z Percepcji [PE] i Sprawności [AG]].
Pierwsza pomoc [First Aid]
Jest to podstawowa umiejętność postępowania w przypadku chorób i uszkodzeń ciała. Jej użycie jest aktywne [poprzez wskazanie na odpowiednia osobę] i możliwe tylko trzy razy dziennie. Wartość początkowa jest równa 30% + [1% x średnia z Percepcji [PE] i Inteligencji [IN]].
Lekarz [Doctor]
Zaawansowana umiejętność postępowania w przypadku chorób i uszkodzeń ciała. Zastosowanie takie samo jak przy pierwszej pomocy. Wartość początkowa jest równa 15% + [1% x średnia z Percepcji [PE] i Inteligencji [IN]].
Naukowiec [Science]
Umiejętność zdobywania wiedzy. Wymagana przy korzystaniu z komputerów, elektroniki, itp. Na ogół użycie jest automatyczne, ale dopuszcza się również aktywne. Wartość początkowa jest równa 25% + [2 x Inteligencja [IN]].
Reperowanie [Repair]
Praktyczne zastosowanie nauki. Pozwala na przywracanie do sprawności uszkodzonych przedmiotów. Użycie aktywne poprzez wskazanie obiektu. Wartość początkowa jest równa 20% + [1% x Inteligencja [IN]].

