Atrybuty

Siła
Surowa siła fizyczna. Wysoka przydaje się zwłaszcza osobom torującym sobie drogę przez życie za pomocą pięści. Siła określa liczbę punktów wytrzymałości, wielkość obrażeń zadawanych w walce wręcz oraz udźwig.
Percepcja
Zdolność widzenia, słyszenia, smakowania oraz zauważania niezwykłych rzeczy. Wysoka percepcja potrzebna jest strzelcowi wyborowemu. Wpływa ona na inicjatywę oraz modyfikatory dystansu w walce na odległość.
Wytrzymałość
Tężyzna i krzepkość fizyczna. Wytrzymałość determinuje liczbę PW, odporność na trucizny i promieniowanie, tempo zdrowienia oraz liczbę PW otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom.
Charyzma
Połączenie aparycji i uroku osobistego. Wysoka charyzma ważna jest dla postaci, które pragną wpływać na innych za pomocą słów. Modyfikuje ona reakcje innych osób oraz ceny.
Inteligencja
Wiedza, mądrość życiowa i zdolność szybkiego myślenia. Określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, dostępne opcje dialogowe i poziom wielu umiejętności.
Zręczność
Koordynacja ruchowa i zdolność sprawnego poruszania się. Wpływa na liczbę dostępnych punktów akcji, klasę pancerza, inicjatywę oraz poziom wielu umiejętności.
Szczęście
Los. Karma. Skrajnie wysokie lub niskie szczęście wpływa na twoją postać w taki czy inny sposób. Wydarzenia i sytuacje zmieniają się w zależności od tego, jak bardzo jest ona obdarzona szczęściem (lub pechem).

Maksymalna liczba PW
Liczba punktów wytrzymałości (PW) obrazuje wielkość obrażeń, jakie może znieść twój organizm nim nastąpi jego śmierć. Jeśli zejdziesz do poziomu 0 PW lub niższego, jesteś trupem.
Maksymalna liczba PA
Twoje punkty akcji (PA) wyznaczają zakres działań, które możesz podjąć w trakcie pojedynczej tury walki.
Klasa pancerza
Modyfikuje prawdopodobieństwo trafienia cię przez przeciwników.
Obrażenia bez broni
Wielkość dodatkowych obrażeń, które zadajesz przeciwnikom w walce wręcz.
Obrażenia w walce wręcz
Wielkość dodatkowych obrażeń, które zadajesz przeciwnikom w walce wręcz.
Udźwig
Maksymalny ciężar ekwipunku, który jesteś w stanie nieść, wyrażony w funtach.
Inicjatywa
Określa, po uwzględnieniu inicjatyw innych postaci, moment tury walki, w którym możesz podjąć działanie.
Tempo zdrowienia
Pod koniec każdego dnia odzyskujesz 1 utracony PW na każdy punkt tempa twojego zdrowienia. Gdy śpisz, proces samoczynnego zdrowienia daje takie same efekty co 3 godzin.
Szansa na trafienie krytyczne
Szansa na zadanie przez ciebie krytycznego trafienia przeciwnikowi podczas ataku rośnie o tę wartość.
Człowiek-demolka
Człowiek demolka,
Próg uszkodzeń
Wielkość wszelkich obrażeń ponoszonych przez twój organizm maleje o tę wartość. Możesz podwyższyć twą odporność poprzez stosowanie uzbrojenia ochronnego.
Odporność na promieniowanie
Dawka radiacji, jaka ewentualnie dociera do twojego organizmu, ulega zmniejszeniu o tę wielkość. Może się zmieniać w zależności od typu używanej przez ciebie odzieży ochronnej oraz pod wpływem specyfików antyradiacyjnych.
Odporność na trucizny
Obrażenia wywołane przez zatrucie (w szczególności jadem) są pomniejszane o tę wartość.

