„Deus Ex: Bunt Ludzkości” - nowy fragment rozgrywki

Czytano: 1720 razy

Nafaszerować nieprzyjaciół ołowiem czy ominąć ich po cichu? Najnowszy materiał z „Deus Ex: Bunt Ludzkości” ukazuje, że nie ma czegoś takiego jak „jedyna słuszna” droga do celu – premiowany jest spryt i umiejętność obserwacji. Warto słuchać rad towarzyszy i uważnie rozglądać się po okolicy, gdyż niejednokrotnie ułatwi to Jensenowi życie. Coś, co dla jednych może okazać się nieistotnym paplaniem i masą bezużytecznych gratów, dla innych będzie cenną wskazówką oraz znakomitą ścieżką, która pozwoli wyjść z opresji bez szwanku.

Któż nie kocha takiej nieskrępowanej wolności?

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
Autor: Tokar
Dodano: sobota, 19 marzec 2011

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa


Frey
niedziela, 20 marzec 2011 (21:10)
Moim zdaniem troszkę twórcy się zadufali w sobie. Różnica między skradaniem, a skradaniem przechodząc jakimiś obocznymi drogami, jest dla mnie osobiście żadna. Po za tym walka wygląda na tak łatwą, że nie warto się skradać.
Tokar
niedziela, 20 marzec 2011 (23:23)
Walka dlatego taka prostacka, bo to jest jeden z pierwszych etapów gry. Trudno, żeby w takim momencie wstawili rasowych skurczybyków i profesjonalistów ;)

Ja tam lubię mieć taką wolność - przynajmniej nic nie ogranicza mojej wyobraźni (mogę wykorzystać wszystko w zasięgu mojego wzroku, aby dostać się do celu, tak jak w prawdziwym życiu), a na dodatek wiem, że jak drugi raz przejdę grę, to będzie na swój sposób nadal świeża oraz zaskakująca. Na dodatek twórcy zaznaczyli, że prócz strzelania i skradania, będzie można ominąć przeciwników za pomocą hakowania (było już kiedyś pokazywane) oraz retoryki (co wręcz ubóstwiam).
Jim Cojones
poniedziałek, 21 marzec 2011 (13:09)
Właśnie, że limitem nie jest twoja wyobraźnia, a istnienie predeterminowanych ścieżek zaprojektowanych przez twórców gry. Masz dostać się do magazynu. Prowadzą do niego trzy korytarze i możesz wybrać sobie jeden z nich. Co nie jest takie złe, ale nijak ma się do takich gier, jak pierwszy Deus Ex albo Thief. W nich poziomy nie składały się z określonych ścieżek, tylko najzwyczajniej w świecie były sporawymi mapami, w miarę sensownie oddającymi to, jak w rzeczywistości wyglądałyby podobne budynki. Istnienie różnych sposobów dojścia do celu wynikało ze stopnia ich komplikacji. Póki co, zarówno wszystkie prezentacje, jak i słowa twórców oraz konieczność optymalizacji pod ilość RAMu dostępną na konsolach sugerują, że level design w HR będzie prezentował się następująco:

[code] A
/|\
\|/
B
/\
\/
C
/|\[/code]
itd.

Co jest lepsze, niż A-B-C-, ale nadal bardo prymitywne w porównaniu do zadania, w którym ustalone są tylko punkty początkowe i końcowe, a pomiędzy nimi realne pole do popisu dla pełnego inwencji gracza.

Cytat
premiowany jest spryt i umiejętność obserwacji

Umiejętność obserwacji nie jest wcale taka konieczna. Nie trzeba wykazać się mistrzowską spostrzegawczością, żeby zauważyć porażający złotą poświatą obiekt, który wręcz wydaj się krzyczeć do gracza: "użyj mnie!" A chłopaki z Ubisoftu już zdążyli potwierdzić, że ten efekt jest istotnym elementem gry i nie będzie można go wyłączyć.