Zdolności naturalne

Czytano: 7910 razy

Wojownik

Wojownik nie posiada jako tako specjalnych cech, jednak to co go wyróżnia na tle innych zbrojnych (oraz reszty klas), to na pewno fakt, iż może korzystać z czterech broni jednocześnie jako jedyny w grze Baldur's Gate. Kolejną mocną jego stroną jest wysoka możliwość specjalizacji w danym gatunku broni.

Zbrojne usposobienie wojownika pozwala mu osiągnąć niesamowitą specjalizację. Niestety, przeszkodą na osiągnięcie piątej gwiazdki specjalizacji jest limit poziomu (który w tej grze wynosi 161000exp., a to pozwala wojownikowi na osiągnięcie max. 8 poziomu.

Łowca

Łowca z powodu swej typowo leśnej, jednak dobrej, natury potrafi zauroczyć zwierzę. Oprócz tego łowca, podobnie jak złodziej, ma możliwość schowania się w cieniu, co jednak jest uzależnione od jego zręczności i poziomu.

Jest to odmiana zwykłego zauroczenia, działająca tylko na zwierzęta i trwająca 2 tury Jedną taką zdolność otrzymuje na każde trzy poziomy doświadczenia.

Ta zdolność umożliwia łowcy schować się w cieniu, czyli innymi słowy stać się niewidzialnym. W czasie wchodzenia "w cień" wykonywany jest rzut na umiejętność, który - jeśli się powiedzie - umożliwi zbrojnemu zniknięcie. Również cały czas podczas trwania "naturalnej niewidzialności" jest wykonywany ten rzut, od którego zależeć będzie czy łowca może dalej być niewidzialnym, czy też nie. W czasie trwania tej opcji łowca może spokojnie chodzić, badać okolicę itp. jednak pamiętajmy, że czar typu: ujawnienie niewidzialnych pozwoli wykryć potentata.

Na 8 poziomie łowca zyskuje możliwość posługiwania się czarami druida.

Paladyn

Paladyni są dobrymi i prawymi rycerzami. Zawsze walczą w imię jednego ze swych dobrych bogów (Helm, Torm, Tyr). To właśnie dobra aura paladyna pozwala mu w magiczny sposób bronić się przed złem oraz złe moce wykrywać. Również dzięki znajomości magicznych inkantacji paladyn w jednej chwili może, poprzez nałożenie rąk, uzdrowić ciężko chorą osobę.

Paladyn, podobnie jak kapłan, potrafi odpędzać nieumarłych. Ochrona przed złem to odpowiednik czaru kapłana (ew. maga) o tej samej nazwie. Też zapewnia dodatnie modyfikatory osobie broniącej, a ujemne atakującej. Paladyn zyskuje jedną ochronę przed złem na każdy poziom,

Wykrycie zła pozwala paladynowi przejrzeć aurę wszystkich istot na danej lokacji. Każda złą istota zaświeci czerwoną poświatą, a dodatkowo zostanie to odnotowane w oknie dialogowym. Każdą taką zdolność zyskuje na jeden poziom doświadczenia, jednak bazowo ma ich pięć.

Nakładanie rąk uzdrawia wybranej osobie 2 PŻ +2 na każdy poziom paladyna.

Paladyńska zdolność odpędzania nieumarłych jest nieco słabsza od pierwotnej - kapłańskiej. Działanie tej zdolności jest uzależnione od poziomu korzystającego z niej paladyna. Podczas gdy kapłan z 2 poziomu potrafi zniszczyć grupkę zombie, tak paladyn z 3 poziomu z trudem przepędzi kilka szkieletów. Im większy poziom, tym lepszy efekt zaklęcia. Trzeba pamiętać, że podczas używania tej zdolności paladyn musi być odpowiednio skupiony, czyli nie może walczyć lub rzucać zaklęć, jednak może się poruszać.

Na 9 poziomie paladyn zyskuje możliwość posługiwania się czarami kapłana.

Kapłan

Na pewno podstawową zdolnością kapłana, wyróżniającą go z tłumu, jest możność rzucania czarów. Jednak w zależności od charakteru, kapłan może to wykorzystać na swój sposób.

Kapłan może rzucać różne czary z siedmiu różnych poziomów, a w BGI z pięciu ze względu na ograniczenie poziomów. Liczba zapamiętanych przez kapłana czarów jest zależna od jego mądrości i poziomu doświadczenia.

Kapłańska zdolność odpędzania nieumarłych jest silniejsza i bardziej specyficzna od paladyńskiego odpowiednika. Ze względu na silniejsze więzy łączące kapłana i jego boga, zdolność ta jest efektywniejsza. Na dodatek efekt tego zaklęcia jest zależny od charakteru kapłana. Podczas gdy dobry kapłan zniszczy martwiaki, tak niedobry przejmie nad nimi kontrolę.

Druid

Druid jest kapłanem natury i neutralności. Swe niezwykle mocne więzy z przyrodą, potrafi wykorzystać, by ją chronić.

Chociaż druid ma zaklęcia (tak samo jak kapłan) zapisane na zwoju kapłana, czary rolą są inne. Mimo iż jest ograniczony tylko do czarów leczniczych, ma premię do czarów z motywem przyrodniczym jak np. Wezwanie błyskawic itp.

Na 7 poziomie druid zyskuje możliwość przemiany w jedno z trzech zwierząt: wilk, czarny niedźwiedź lub niedźwiedź brunatny. Wraz z przemianą druid zyskuje wszystkie naturalne możliwości aktualnej postaci. W razie potrzeby druid może w każdej chwili powrócić do naturalnej formy.

Złodziej

Złodziej to zręczny łotrzyk, próbujący w nieuczciwy sposób osiągnąć swe własne, egoistyczne cele. Ze względu na swoje złodziejskie i zdradliwe usposobienie, łotrzyk ten nauczył się działać w sposób cichy i subtelny. To właśnie daje złodziejowi szereg jego tajemniczych możliwości, których skuteczność zależy przede wszystkim od zręczności. Warto wiedzieć, że na każdy poziom złodziej (bard tak samo) otrzymuje punkty na polepszenie swoich możliwości.

Gdy ta zdolność jest włączona, złodziej koncentruje się na szukaniu pułapek w okolicy, ale czy je znajdzie, zależy od tego ile punktów przeznaczył na tę zdolność.

Za pomocą tej zdolności złodziej może "pomóc pozbyć się kosztowności" wybranej osoby. Jednak gdy ofiara się skapnie, nasza reputacja spadnie, a na dodatek będziemy mieli "na pieńku" ze stróżami prawa.

Inną opcją, jaką spełnia ten przycisk, jest to, że jeśli mamy wykrytą jakąś pułapkę to możemy posłużyć się tym przyciskiem aby ją rozbroić.

Nazwa "krycie się w cieniu" mówi sama za siebie. Działanie tej zdolności jest analogiczne do działania zdolności łowcy o tej samej nazwie. (Powtórzę, na wszelki wypadek). Złodziej w czasie działania tej opcji jest niewidoczny, i pod taką postacią może wykorzystać cios w plecy, który będzie zadawał x-ileś obrażeń.

Bard

Bard jest z usposobienia podobny do złodzieja, jednak dzięki swej nadzwyczajnej charyzmie jego prawdziwe zamiary rzadko wychodzą na jaw.

Bard, tak samo jak złodziej, potrafi obrabować kieszenie swoich ofiar tak, że ci nawet nie będą świadomi tego co się stało.

Śpiew barda mobilizuje towarzyszy do walki i podnosi ich morale. Pamiętajmy jednak, że bard w chwili gdy śpiewa nie może atakować czy rzucać czarów, może jednak się poruszać.

Bard od drugiego poziomu doświadczenia może rzucać czary maga.

Mag/Mag Specjalista

Mag jest mistrzem w kształtowaniu magicznej energii. To właśnie daje mu olbrzymią przewagę nad innymi w jednej dziedzinie - rzucaniu czarów. Specjalista jest tylko odmianą maga charakteryzujący się przychylnością dla danej szkoły.

Mag może rzucać czary. Ilość zapamiętanych czarów zależy od jego inteligencji. Mag specjalista może na każdym poziomie zapamiętać o jeden czar więcej niż jego zwyczajny odpowiednik, co jednak wiąże się z konsekwencjami. Otóż mag specjalista nie może korzystać z czarów szkoły przeciwnej.

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
Dodano: środa, 16 marzec 2005

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa