Mikstury

Czytano: 5279 razy

Mikstura leczenia

Po zażyciu, ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu.

Mikstura dodatkowego leczenia

Po całkowitym spożyciu eliksir ten przywraca 27 punktów życia danej osobie. Rezultat jest natychmiastowy, a eliksir ulega zniszczeniu w trakcie użycia.

Mikstura większego leczenia

Po wypiciu, ta mikstura przywraca 40 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu.

Antidotum

Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz.

Eliksir zdrowia

Eliksir zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń.

Mikstura klarowności

Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu.

Specjalne: Chroni przed ogłupieniem, zamętem, strachem i zauroczeniami
Czas trwania: 5 tur

Mikstura odporności na ogień

Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije, przeciwko wszystkim rodzajom ognia. Wszystkie obrażenia od ognia zostają zmniejszone do50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 19 (siła wzgórzowego olbrzyma)

Mikstura siły lodowego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 21 (siła lodowego olbrzyma)

Mikstura siły ognistego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 22 (siła ognistego olbrzyma)

Mikstura siły chmurnego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 23 (siła chmurnego olbrzyma)

Mikstura siły burzowego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 24 (siła burzowego olbrzyma)

Mikstura heroizmu

Ta mikstura jest wyposażona w potężną moc magiczną, dzięki której można chwilowo zwiększyć poziom. Efekt taki trwa przez 10 tur, przez co mikstura staje się naprawdę potężnym sprzymierzeńcem w walce. Może być używana tylko przez wojowników.

Specjalne: +10% bazowych punktów życia
TraK0: zmienia się na 90% aktualnego bazowego
Czas trwania: 10 tur
Może używać: Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec) oraz klasy pokrewne

Mikstura niewidzialności

Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie.

Mikstura niewrażliwości

Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników.

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +5
Może używać: wojownik i klasy pokrewne

Mikstura siły kamiennego olbrzyma

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Siła: 20 (siła kamiennego olbrzyma)

Olej wściekłego płomienia

Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5K6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim osobom w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do13 metrów; po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem.

Olej szybkości

Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go wypije oraz przyspiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc, jeżeli jej szybkość poruszania się wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może zrobić to dwa razy. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.

Czerwona mikstura

Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć, lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najbardziej niemądrą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50% odporności na magię. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.

Inteligencja: 25
Mądrość: 3
Siła: 3
Specjalne: +50% do odporności na magię
Czas trwania: 24 godziny

Fioletowa mikstura

Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.

Siła: 25
Zręczność: 3
Kondycja: 3
Czas trwania: 24 godziny

Mikstura wchłaniania

Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami; ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100%niewrażliwości na ataki oparte na elektryczności przez 10 tur.

Specjalne: +10 do Klasy Pancerza przeciwko atakom obuchowym; +100% do odporności na elektryczność
Czas trwania: 10 tur

Mikstura zręczności

Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije, do 18, co ma wpływ na Klasę Pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15 tur.

Mikstura odporności na zimno

Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije, w 50% odporną na wszystkie magiczne ataki oparte na zimnie przez 10 tur.

Olej szybkości

Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł wykonać dwa. Niestety, mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój działa przez 5 tur.

Mikstura ochrony

Ta mikstura działa podobnie do mikstury niewrażliwości i zwiększa (?) klasę pancerza osoby, która ją wypije, na okres 10 tur.

Klasa Pancerza: 0
Czas trwania: 10 tur

Mikstura leczenia

Ta mętna mikstura, wypita w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstura ulega zniszczeniu.

Mikstura wybuchów

Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybko koniec.

Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciwko czarom)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów

Mikstura ognistego oddechu

Mikstura ognistego oddechu w magiczny sposób zmienia gardło tak, że osoba, która ją wypije, może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają 6K10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu.

Mikstura wzmocnienia

Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji, na okres 15 tur.

Mikstura geniuszu

Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa inteligencję osoby, która ją wypije, o 4 (maksymalnie do 25);działa przez 15 tur albo do czasy rozproszenia.

Mikstura infrawizji

Ta mikstura obdarza osobę, która ją wypije infrawizją sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur, albo do momentu rozproszenia.

Mikstura izolacji

Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije50% odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do momentu rozproszenia.

Antidotum

Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej neutralizuje wszystkie trucizny, których efekty w danym czasie cierpi pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.

Mikstura tłumienia magii

Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije na czary do poziomu 5 (włącznie). W tym samym czasie, wszystkie zaklęcia z tego przedziału, rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu.

Mikstura ochrony przed magią

Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w50% na wszelką magię, co może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do czasu rozproszenia.

Mikstura magicznej zasłony

Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w50% na wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki.

Specjalne: +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych, nie fizycznych, obrażeń; Wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem
Czas trwania: 3 tury

Mikstura złodziejskiego mistrzostwa

Ta mikstura zmienia pijącego na pewien czas w mistrza złodziejstwa. Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje.

Specjalne: +40% do Otwierania zamków; +40% do Kradzieży kieszonkowej
Czas trwania: 3 godziny
Może używać: Złodziej, Bard

Mikstura skupienia

Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania umysłu na dowolnym zadaniu.

Inteligencja: +3
Zręczność: +3
Czas trwania: 12 godzin

Mikstura lustrzanych oczu

Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia.

Mikstura percepcji

Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem.

Specjalne: +20% do Wykrywania pułapek; +20% do Kradzieży kieszonkowej; +20% do Otwierania zamków; +20% do Krycia się
Czas trwania: 6 godzin
Może używać: Złodziej, Bard

Mikstura niewrażliwości

Ta mikstura zapewnia dużą odporność na wszystkie ataki jednocześnie zwiększając wszystkie rzuty obronne. Efekt trwa 5 tur, ale eliksiru mogą używać jedynie wojownicy. Płyn ten ma dziwną konsystencję, zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś.

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +5

Mikstura mocy

Ten potężny eliksir działa podobnie do mikstury heroizmu, gdyż również podnosi poziom. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy. Efekty te dodaje się do charakterystyki bazowej, zanim jeszcze dodane zostaną modyfikatory atrybutów.

TraK0: ustawione na 80% obecnej charakterystyki bazowej
Specjalne: +20% bazowych punktów życia; +20% do Krycia się; +20% do Kradzieży kieszonkowej; +20% do Otwierania zamków; +20% do Wykrywania pułapek
Czas trwania: 4 tury

Mikstura regeneracji

Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji, podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie. Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w rundzie.

Mikstura intuicji

Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza, do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia.

Mikstura siły

Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią. Jej siła rośnie do 18 na 20 tur albo do czasu rozproszenia.

Mikstura wolności

Ta mikstura działa po wypiciu, jak czar Swoboda działania. Osoba, która ją wypije stanie się całkowicie odporna na czary i efekty, ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur.

Mikstura kamiennego ciała

Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć się tak, jakby przemieniła się w kamień - zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +3
Zręczność: -3
Czas działania: 5 tur

Antidotum Marka

Eliksir Marka ma najpewniej 10 dawek. Jest silniejszy niż zwykłe antidotum i zapewne może zneutralizować działanie nawet najbardziej zabójczych trucizn.

Flakonik z tajemniczym płynem

Ta mikstura zawiera dziwną zieloną substancję, podobną do osadu, który mogłeś widzieć na wagonikach w kopalni. Po zetknięciu z żelazem sprawia, że zmienia ono kolor, i to najprawdopodobniej ona wywołała "plagę", która dotknęła żelazo na Wybrzeżu Mieczy. Koboldy, które zabiłeś musiały skazić wszystkie złoża w kopalni, chociaż trudno ci uwierzyć, że wymyśliły to same.

Mikstura Festule'a Alchemika

Ten eliksir ponoć ma pozbawić przytomności ogra. Mała wypisana ręcznie nalepka ostrzega przed karmieniem nią czegokolwiek innego niż ogr, ponieważ smak tej substancji został dobrany tak, żeby najlepiej pasować do tej rasy. Innymi słowy eliksir jest paskudny i u każdego innego spowoduje wymioty.

Łotrzykowska Mikstura Siły Lodowego Olbrzyma

Ta mikstura może zostać użyta jedynie przez złodziei i bardów. Osoba, która wypije się miksturę siły olbrzyma, zdobywa siłę i premie do uderzenia, używając dowolną broń. Efekt trwa10 tur.

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
Autor: Strażnik
Dodano: niedziela, 23 październik 2005

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa