Technologia

Czytano: 9460 razy

Pragnę uprzedzić, aby Technolog mógł cokolwiek konstruować, musi odczytywać schematy, które kupuje się w interfejsie schematów przy każdym zdobytym poziomie lub się je przypadkowo znajduje. Dzięki takim "przypadkowym" schematom gracz może skonstruować urządzenia jakich żaden człowiek ani inna rasa nie widziała.

Nowicjusz

  • Zielarstwo: Maść Lecznicza
  • Chemia: Silna Tarcza
  • Elektryka: Lampa Elektryczna
  • Pirotechnika: Koktajl Mołotowa
  • Rusznikarstwo: Pistolet Ręcznej Roboty
  • Mechanika: Pułapka z Kolcami
  • Kowalstwo: Czysta Ruda
  • Terapeutyka: Eliksir Perswazji

Asystent

  • Zielarstwo: Rozbudzacz
  • Chemia: Ogniwo
  • Elektryka: Naładowany Pierścień
  • Pirotechnika: Granat Oślepiający
  • Rusznikarstwo: Rewolwer Dobrej Jakości
  • Mechanika: Zwalniacz Pułapek
  • Kowalstwo: Wyważony Miecz
  • Terapeutyka: Eliksir Sprawności Fizycznej

Wspólnik

  • Zielarstwo: Odtrutka
  • Chemia: Zwierzęcy Zapach
  • Elektryka: Spektrometr Przepływu Mocy
  • Pirotechnika: Granat Dymny
  • Rusznikarstwo: Karabin Samopowtarzalny
  • Mechanika: Automatyczny Wytrych
  • Kowalstwo: Ultralekki Topór
  • Terapeutyka: Eliksir Świadomości

Technik

  • Zielarstwo: Spowalniacz Zmęczenia
  • Chemia: Żrący Kwas
  • Elektryka: Porażająca Laska
  • Pirotechnika: Granat Ogłuszający
  • Rusznikarstwo: Rewolwer z Tłumikiem
  • Mechanika: Sprzęt Optyczny
  • Kowalstwo: Krasnoludzkie Rękawice
  • Terapeutyka: Tonik Zwiększającego Refleksu

Inżynier

  • Zielarstwo: Przyspieszacz Zdrowienia
  • Chemia: Halucynogen
  • Elektryka: Kapelusz Inwersji
  • Pirotechnika: Granat Rozrywający
  • Rusznikarstwo: Karabin z Lunetą
  • Mechanika: Pułapka na Niedźwiedzie
  • Kowalstwo: Hełm Wizji
  • Terapeutyka: Cud Umysłu

Profesor

  • Zielarstwo: Cudowny Lek
  • Chemia: Paralizator
  • Elektryka: Kamizelka lecznicza
  • Pirotechnika: Zapora Ogniowa
  • Rusznikarstwo: Działko Podręczne
  • Mechanika: Nakręcona Przynęta
  • Kowalstwo: Ultralekka Kolczuga
  • Terapeutyka: Energizer

Doktor

  • Zielarstwo: Pełne Uzdrowienia
  • Chemia: Anestetyk
  • Elektryka: Pręt Tesli
  • Pirotechnika: Dynamit
  • Rusznikarstwo: Strzelba na Słonie
  • Mechanika: Mechaniczny Pajęczak
  • Kowalstwo: Elitarna Zbroja Płytowa
  • Terapeutyka: Rewitalizer

Przy coraz lepszych i wyższych levelach wzrasta zapotrzebowanie na Inteligencję, tzn. do poziomu Wspólnik powinniśmy pakować po 3 Int, a od Wspólnika do Doktora możemy już "pakować" po 2 int.

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
Autor: olo
Dodano: środa, 31 sierpień 2005

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa