Opis Czarów
Zaklęcie i jego cel:
Jeżeli czar ma być rzucony na określony cel, rzucający musi wskazać go po rzuceniu zaklęcia. Robi to przesuwając kursor na obiekt lub obszar i klikając tam lewym przyciskiem myszy (kliknięcie prawym anuluje zaklęcie). Kilka czarów, np. Olśnienie, rzuca się na przedmioty, które znajdują się w ekwipunku gracza – są one wyjątkiem od tej zasady. Wiele innych zaklęć nie wymaga natomiast określenia celu, np. Wyczucie Ukrytego.
Zaklęcia i sąsiedztwo:
Jak wynika z zapisów, wiele zaklęć działa jedynie w bezpośrednim sąsiedztwie rzucającego. Dla potrzeb gracza "sąsiedztwo" rzucającego definiujemy jako obszar widoczny w widoku izometrycznym z rzucającym pośrodku – kiedy rzucający znajdzie się w ruchu, "sąsiedztwo" przesuwa się tak, aby obejmować tylko obszar prezentowany w widoku izometrycznym.
Opisy Zaklęć:
Poniższy spis zaklęć został podzielony na szesnaście słynnych szkół świata Arcanum. W każdej szkole znajduje się pięć zaklęć o wzrastającej trudności i mocy.
Przenoszenie:
W szkole Przenoszenia znajdują się zaklęcia odpowiadające za ruch i transport:
Rozbrojenie:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Zręczność
Efekt: jeżeli celowi nie uda się rzut obronny na Zręczność, to broń wypadnie mu z ręki.
Otwieranie Zamków:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: zamek celu (ale nie sam cel) zostaje otwarty, jeżeli twoje Uzdolnienie Magiczne jest większe niż współczynnik trudności zamka. Czar ten działa jedynie na zamknięte drzwi i skrzynie. W przeciwieństwie do umiejętności Ślusarstwa, zaklęcie to jest bardzo głośne i przyciągnie uwagę (a być może wywoła wrogość) istot znajdujących się w pobliżu.
Niewidzialna Siła:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: cel zostaje odepchnięty o kilka pól w linii prostej od rzucającego. Jeśli trafi na twardą przeszkodę, np.: ścianę lub drzewo, natychmiast się zatrzyma i być może odniesie niewielkie obrażenia.
Zawirowanie Przestrzeni:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: rzucający zostaje magicznie przeniesiony na wybrane puste pole (nie przenosi przez ściany i zamknięte drzwi).
Teleportacja:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: rzucanie tego zaklęcia przywoła interfejs Mapy Świata. Gracz może kliknąć na dowolnej znanej lokacji, aby się tam natychmiast przenieść.
Objawienie:
Szkoła Objawienia zajmuje się zdobywaniem wiedzy za pomocą magii.
Wyczucie Charakteru:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie ujawnia Charakter dowolnej istoty. Jeśli rzucający ogląda daną istotę, gdy zaklęcie jest podtrzymywane, to jej Charakter jest pokazany w jej opisie w Oknie Dialogowym.
Zbadanie Zawartości:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie ujawnia rzucającemu zawartość wybranego pojemnika.
Wyczucie Aury:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie ujawnia atrybuty wybranej istoty.
Wyczucie Ukrytego:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie ujawnia wszystkie niewidzialne istoty i przedmioty, które znajdują się w pobliżu rzucającego – pojawiają się one jako półprzeźroczyste obrazy. Zaklęcie daje także rzucającemu 10 poziom Wykrywania Pułapek.
Olśnienie:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie określa wszystkie magiczne właściwości jednego z przedmiotów znajdujących się w Ekwipunku musi wybrać przedmiot za pomocą kursora, który pojawia się po rzuceniu zaklęcia.
Powietrze:
Szkoła Powietrza zajmuje się zaklęciami manipulującymi pierwszym żywiołem, czyli powietrzem i wiatrem.
Witalność Powietrza:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie podnosi Kondycję wybranej istoty.
Trujące Opary:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Kondycję
Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu chmurę żrącego gazu. Każda istota wewnątrz chmury musi wykonać rzut obronny albo otrzyma obrażenia, które mogą obniżyć poziom Odporności na Truciznę. Jeżeli istota pozostanie wewnątrz chmury, musi powtarzać rzut obronny co kilka sekund, aby uniknąć kolejnych obrażeń.
Przywołanie Wichrów:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie wywołuje porywisty wiatr, wiejący we wszystkich kierunkach od rzucającego. Każdy przedmiot ważący mniej niż 5 funtów zostanie odsunięty od rzucającego. Każda istota musi wykonać rzut obronny lub zostanie odepchnięta o kilka pól i otrzyma obrażenia jak przy uderzeniu o twardą przeszkodę.
Ciało z Powietrza:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przemienia ciało celu w powietrze, czyniąc je półprzeźroczystym. Szybkość calu zostaje obniżona do 1. W walce, kiedy znajduje się pod wpływem tego zaklęcia, cel jest trudny do zranienia zwykłą bronią, ale działają na niego inne zaklęcia i ogień, a zaklęcie Przywołanie Wichrów spowoduje poważne obrażenia.
Żywiołak Powietrza:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Powietrza, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.
Ziemia:
Szkoła Ziemi zajmuje się zaklęciami manipulującymi drugim żywiłem czyli ziemią i skałą.
Siła Ziemi:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie odnosi Siłę wybranej istoty.
Rzut Kamienie:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie tworzy kamienny pocisk, który nieuchronnie zmierza od rzucającego w kierunku celu i zadaje obrażenia. Pocisk znika po trafieniu.
Ściana Kamienia:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy kamienny blok na pustym polu wskazanym przez rzucającego. Blok pozostaje w miejscu, dopóki nie zostanie zniszczony albo do chwili rozwiania zaklęcia.
Ciała z Kamienia:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie zmienia ciało celu w kamień, dając mu 50% Odporności na Obrażenia. Szybkość celu zostaje zredukowana o 5 punktów, ale atak gołymi rękoma na cel zaklęcia zada jego przeciwnikowi dodatkowe 5 punktów obrażeń.
Żywiołak Ziemi:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Ziemi, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.
Ogień:
Szkoła Ognia zajmuje się zaklęciami manipulującymi trzecim żywiołem, czyli ogniem i ciepłem.
Zwinność Ognia:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie podnosi Zręczność wybranej istoty.
Ściana Ognia:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy ścianę ognia na wybranym pustym polu. Każda istota przechodząca przez ścianę otrzymuje obrażenia od ognia. Ściana ognia trwa do chwili jej zniszczenia lub do momentu rozwiania się zaklęcia.
Ognista Kula:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Kondycje -5
Efekt: Zaklęcie tworzy kulę plazmy, która wylatuje z ręki rzucającego w kierunku wybranego pola i eksploduje. Każda istota stojąca na tym polu otrzyma obrażenia od ognia. Udany rzut obronny zmniejszy obrażenia o połowę.
Ciało z Płomienia:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie spowija wybraną istotę w płomienie – otrzymuje ona zwiększoną Oporność na Ogień i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia przy każdym ataku gołymi rękoma. Ponadto każda istota atakująca cel wręcz otrzyma kilka punktów obrażeń od ognia.
Żywiołak Ognia:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Ognia, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.
Woda:
Szkoła Wody zajmuje się zaklęciami manipulującymi czwartym żywiołem, czyli wodą i lodem.
Czystość Wody:Minimalny Poziom:
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie podnosi Urodę wybranej istoty.
Przywołanie Mgły:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy gęste kłęby mgły wokół wybranego pola. We mgle zasięg widzenia wynosi 0 i nie można ustanowić przez nią linii widoczności.
Lodowa Burza:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie tworzy burzę lodu i deszczu ze śniegiem na wskazanym polu. Każda istota w burzy musi wykonać rzut obronny, aby uniknąć obrażeń. Jeśli istota pozostaje w burzy, musi powtarzać rzut obronny co kilka sekund albo ponownie odniesie obrażenia.
Ciało z Wody:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie zmienia ciało wybranej istoty w wodny twór, czyniąc ją półprzezroczystą. Szybkość celu zostaje zredukowana o 5. Cel nie może rozpocząć walki, a kiedy znajduje się pod wpływem zaklęcia, trudno zranić go zwykłą bronią (mogą to zrobić inne zaklęcia i ogień)
Żywiołak Wody:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje Żywiołaka Wody, który pojawia się na wskazanym polu i natychmiast atakuje przeciwników rzucającego. Żywiołak pozostaje do chwili śmieci lub rozwiązania zaklęcia.
Moc:
Szkoła Mocy zajmuje się zaklęciami, które manipulują i kierują czystą energią.
Tarcza Ochronna:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu odbijającą tarczę energetyczną, zwiększając jego Klasę Pancerza oraz Odporności na Obrażenia, Ogień i Elektryczność. Zaklęcie nie kumuluje się.
Wstrząs:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Kondycję -10
Efekt: Po rzuceniu tego zaklęcia od rzucającego do pobliskich istot przepływa silne wyładowanie elektryczne, który wywołuje obrażenia od elektryczności. Udany rzut obronny zmniejsza odniesione obrażenia o połowę.
Ściana Mocy:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy błyszczącą ścianę Mocy na wybranym pustym polu. Nie da się przez nią przejść, chyba że zostanie zniszczona lub rozproszona.
Uderzenie Pioruna:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie pozwala rzucającemu cisnąć błyskawice w kierunku wybranego pola lub celu. Każda istota trafiona piorunem odnosi obrażenia od elektryczności, udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Dezintegracja:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie eliminuje wiązania międzyatomowe, w wyniku czego cel rozpada się na cząsteczki i ulega rozproszeniu. Jeżeli cel jest istotą żywą, udany rzut obronny pozwoli jej uniknąć tego losu. W przeciwnym razie istota i jej ekwipunek ulegają natychmiastowemu zniszczeniu, wskrzeszenie jest niemożliwe.
Umysł:
Szkoła Umysłu zajmuje się zaklęciami, które wpływają na umysły celów i kontrolują je. Oczywiście zaklęcia te nie działają na bezmyślne stworzenia, np. Zombie i innych nieumarłych.
Urok Osobisty:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie czasowo poprawia reakcję celu na rzucającego. Kiedy zaklęcie po kilku minutach przestaje działać, reakcja celu na rzucającego pogarsza się. To zaklęcie nie działa w walce i na inne Postacie graczy.
Ogłuszenie:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie ogłusza cel na kilka sekund, jeśli nie wykona on rzutu obronnego. W tym czasie cel jest oszołomiony i nie może się poruszać ani atakować.
Pozbawienie Siły Woli:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie na czas swojego działania obniża Siłę Woli celu o połowę, chyba że wykona on rzut obronny.
Koszmar:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w sąsiedztwie rzucającego uciekają przerażone, jeżeli nie uda im się rzut obronny. Istoty pod działaniem Koszmaru będą się starały uciec od Rzucającego najdalej, jak to możliwe.
Kontrola Umysłu:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie umożliwia rzucającemu przejęcie kontroli nad umysłem celu, chyba że wykona on rzut obronny. Kontrolowana istota podąża za rzucającym, dopóki zaklęcie jest podtrzymywane (nie ma tu znaczenia Charyzma rzucającego), a w walce atakuje jego przeciwników. Dopóki zaklęcie jest podtrzymywane, istota zachowuje się tak, jakby znajdowała się pod Urokiem rzucającego; również w tym wypadku po tym, jak zaklęcie przestanie działać, reakcja zmienia się w negatywną. To zaklęcie kosztuje więcej Zmęczenia, jeżeli rzuca się je na istoty na wyższych Poziomach i nie ma wpływu na Postacie Graczy.
Metamagia:
Szkoła Metamagii zawiera zaklęcia wpływające na inne zaklęcia.
Odporność na Magię:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie zwiększa Odporność wybranej istoty na Magię.
Rozproszenie Magii:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie usuwa efekty wszystkich zaklęć rzuconych uprzednio na cel. Jeśli cel jest istotą żywą lub zaczarowanym przedmiotem (np. Drzwi opatrzone magicznym zamknięciem), przestają działać wszystkie zaklęcia na nim podtrzymywane. Jeśli cel jest przedmiotem stworzonym przy użyciu magii, Ścianą Ognia lub przyzwanym ogrem, zostaje zniszczony.
Dwimerytowa Tarcza:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie uniemożliwia oddziaływanie magii na cel. Automatycznie usuwa wszystkie zaklęcia rzucone na cel (takie jak Rozproszenie Magii).
Blokada Magii:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie nie pozwala celowi na rzucanie zaklęć (nie będą też działać zaklęcia z magicznych przedmiotów).
Odbijająca Tarcza:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie tworzy wokół celu pole ochronne, które odbija każdy czar rzucony na ochroniona osobę w kierunku rzucającego. Każde odbicie zaklęcia powoduje, że tarcza zabiera więcej Zmęczenia.
Przemiana:
Szkoła Przemiany zawiera zaklęcia zmieniające formę bądź strukturę celu.
Stwardniałe Ręce:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie powoduje, że wybrana istota zadaje zwiększone obrażenie, kiedy używa gołych rąk.
Osłabienie:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie osłabia cel, zmniejszając zadawane przezeń obrażenia na czas trwania zaklęcia oraz obniżając jego Siłę. Jeśli cel jest istotą żywą, udany rzut obronny spowoduje, że zaklęcie nie zadziała.
Kurczenie:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie zmniejsza cel o połowę. Zmniejszony porusza się o połowę wolniej i fizycznymi atakami zadaje tylko połowę obrażeń, ma też zmniejszoną Siłę. Zaklęcie nie działa na przedmioty nieożywione.
Przemiana w Kamień:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie zmienia ciało w kamień. Kiedy rzuci się je na istotę żywą, zmieni się ona w kamień, chyba że wykona udany rzut obronny. Skamieniała istota uzyskuje 95% Odporności na obrażenia, ogień i elektryczność, nie może się jednak poruszać, atakować, rozmawiać ani robić niczego innego do czasu zdjęcia zaklęcia.
Polimorfia:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Kondycję -5
Efekt: Zaklęcie zmienia wybraną istotę w małe, niegroźne stworzenie, np. królika lub owcę, na czas podtrzymywania zaklęcia. Istota może się normalnie poruszać, zachowuje też wszystkie swoje cechy, nie może jednak mówić, atakować i rzucać zaklęć. Ten czar nie działa na przedmioty nieożywione.
Natura:
Szkoła Natury zawiera zaklęcia kontrolujące rośliny, zwierzęta i siły natury.
Zrozumienie Bestii:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie to jest podobne do Uroku Osobistego, ale działające tylko na zwierzęta. Sprawia, że każde zwierze w pobliżu Postaci staje się wobec niej przyjazne. W walce zwierzę przestaje atakować rzucającego, choć wrogie działania mogą spowodować ponowny atak.
Oplątanie:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie pobudza rośliny do ruchu – cel nie może chodzić i jest spowolniony (Szybkość -10), ponieważ rośliny próbują go schwytać i unieruchomić.
Kontrola nad Bestią:
Minimalny Poziom:5
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie to jest podobne do Kontroli Umysłu, ponieważ dzięki niemu rzucający zyskuje kontrole nad umysłem zwierzęcia, chyba że wykona ono rzut obronny. Zwierzę podąża za rzucającym (niezależnie od tego, na ilu Współtowarzyszy pozwala mu jego Charyzma), a w walce atakuje przeciwników rzucającego.
Wsparcie Bestii:
Minimalny Poziom:10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje zwierzę, które pojawia się na wybranym polu i niezwłocznie atakuje przeciwników rzucającego. Zwierzę pozostaje aż do śmierci lub rozwiania się zaklęcia.
Regeneracja:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie powoduje, że wszyscy członkowie drużyny szybciej wracają do zdrowia w czasie podtrzymywania zaklęcia.
Czarna Nekromancja:
Szkoła Czarnej Nekromancji zawiera zaklęcia, które negatywnie oddziałują na siłę życiową istot żywych.
Krzywda:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie zadaje obrażenia wybranej istocie.
Rozmowa ze Zmarłym:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie umożliwia rzucającemu rozmowę z duchem, który opuścił wybrane zwłoki. Jeśli rzuci się je na martwą Postać Drugoplanową, rzucający może poznać tajemnice, których nie sposób dowiedzieć się w inny sposób.
Przywołanie Nieumarłego:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przyzywa nieumarłego, który atakuje wszystkie istoty w pobliżu (nie wyłączając rzucającego).
Stworzenie Nieumarłego:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie ożywia wybrane zwłoki, które podążają za rzucającym (niezależnie od liczby Współtowarzyszy, na jaką pozwala Charyzma rzucającego), a w walce atakują przeciwników rzucającego.
Gaszenie Życia:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Kondycję - 5
Efekt: Zaklęcie zadaje wybranej istocie poważne obrażenia, o ile nie uda jej się rzut obronny. To zaklęcie nie działa na nieumarłych.
Biała Nekromancja:
Szkoła Białej Nekromancji zwiera zaklęcia, które pozytywnie oddziałują na siłę życiową istot żywych.
Mniejsze Uleczenie:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie leczy niewielką liczbę obrażeń wybranej istoty.
Wstrzymanie Trucizny:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie zmniejsza Współczynnik Zatrucia wybranej istoty.
Większe Uleczenie:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie leczy dużą liczbę obrażeń wybranej istoty.
Azyl:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: brak
Efekt: Zaklęcie chroni rzucającego przed nieumarłymi, powodując, że zaprzestają oni ataków.
Wskrzeszenie:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywraca życie wybranej istocie – z kompletem Punktów Zdrowia i zerowym poziomem Zatrucia.
Iluzja:
Szkoła Iluzji zawiera zaklęcia kontrolujące światło i wywołując złudzenia.
Rozświetlenie:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: brak
Efekt: Zaklęcie zwiększa intensywność światła wokół celu. Jeśli rzuci się je na istotę żywą, oświetlony obszar będzie przesuwał się wraz z nią.
Błysk:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie oślepia na moment wybraną istotę.
Zaburzenie Widzenia:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie sprawia, że rzucający staje się trudniejszy do zauważenia i trafienia, przez co podnosi Klasę Pancerza rzucającego.
Iluzoryczny Potwór:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie tworzy iluzję groźnego potwora. Jeśli danej istocie nie uda się rzut obronny, to uwierzy w iluzję i zaatakuje potwora zamiast rzucającego. Iluzoryczny potwór pozostanie do śmierci lub do momentu rozwiania się zaklęcia.
Niewidzialność:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Cel staje się niewidzialny. Inne istoty nie mogą go widzieć, chyba że wykona atak, kiedy to pojawia się na chwilę w na wpół rozmytej postaci i wtedy może zostać zaatakowany.
Przyzywanie:
Szkoła Przyzywania zawiera zaklęcia przywołujące istoty o rosnącej sile.
Plaga Insektów:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przyzywa rój owadów, które otaczają wybraną istotę. Nie zadają one obrażeń, ale skutecznie zmniejszają Szybkość istoty o połowę, kiedy próbuje pozbyć się robactwa.
Orkowy Mistrz:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje orka na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia.
Ogr Strażnik:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje ogra na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia.
Brama Piekieł:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przywołuje demona na określone puste pole. Będzie on walczył z wrogami rzucającego do śmierci lub do chwili rozproszenia zaklęcia
Przyzwanie Chowańca:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie przyzywa chowańca, który przyłącza się do rzucającego i pozostaje z nim do śmierci.
Czasowe:
Szkoła Czasu zajmuje się zaklęciami kontrolującymi upływ czasu.
Magiczne Zamknięcie:Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie skutecznie zamyka każdy otwór wejściowy. Magicznie zamkniętych drzwi nie da się otworzyć, choć można je zniszczyć, aby umożliwić przejście.
Spowolnienie Czasu:
Minimalny Poziom: 1
Odpierane przez: Siłę Woli -5
Efekt: Zaklęcie redukuje o połowę Szybkość wszystkich istot znajdujących się w sąsiedztwie rzucającego. Można zapobiec, wykonując udany rzut obronny.
Przyspieszenie:
Minimalny Poziom: 5
Odpierane przez: Brak
Efekt: Zaklęcie podwaja Szybkość wybranej istoty.
Unieruchomienie:
Minimalny Poziom: 10
Odpierane przez: Siłę Woli -10
Efekt: Zaklęcie paraliżuje wybrana istotę, o ile nie wykona ona rzutu obronnego. Istota znajdująca się pod działaniem tego zaklęcia nie może się poruszyć, atakować, rozmawiać ani wykonywać innych czynności.
Tempus Fugit:
Minimalny Poziom: 15
Odpierane przez: Brak
Efekt: To potężne zaklęcie zwiększa szybkość rzucającego i całej jego drużyny, dając im +10 do Szybkości, spowalnia zaś wszystkie inne istoty na całym świecie (zmniejszając ich Szybkość o 10).
Dodano: środa, 31 sierpień 2005

