Wywiad z szefem polonizacji Aion: The Tower of Eternity

6 minut czytania

Kilka miesięcy temu na łamach naszego portalu, w sekcji "Patronujemy", ukazała się graficzka projektu polonizacji gry "Aion: The Tower of Eternity". Od razu stwierdziliśmy, że taka inicjatywa warta jest popierania i promowania – w końcu ludzie, którzy ją tworzą, robią to w swoim wolnym czasie, a korzystać z tego będą całe rzesze graczy. Kilka dni temu udało mi się umówić z osobą odpowiedzialną za prowadzenie tego projektu z ramienia grupy polonizacyjnej "Iron Squad" na krótki wywiad. Poniżej znajdziecie zapis naszej rozmowy, w której możecie dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy na temat grupy, ich pracy i innych spraw dotyczących działalności IS. Zapraszam do czytania.

GameExe: Witaj, reprezentuję portal fantastyczny GameExe.pl i mam nadzieję na ciekawą rozmowę na temat Ciebie, Iron Squadu i spolszczeń gier, czyli tego, czym się zajmujecie. Na początek prosiłbym Cię, żebyś opowiedział w kilku zdaniach o sobie i Iron Squadzie.

aionaion

Jakub "QooBooS" Drozdek: Cześć. Nazywam się Jakub "QooBooS" Drozdek i jestem szefem projektu polonizacji Aiona. Należę do znanej na scenie amatorskich tłumaczeń grupy Iron Squad. Grupa ta została założona w 2004 roku przez Lena, a 30 grudnia obchodziliśmy jej 6 urodziny. Mamy na swoim koncie gry typu Chaser, Darkest of Days czy serię Jagged Alliance.

GE: W kwietniu 2010 wystartowaliście z projektem spolszczenia gry "Aion: The Tower of Eternity". Co spowodowało, że po serii spolszczeń dotyczących gier o tematyce militarnej zabraliście się za grę w klimatach fantasy? Możesz podzielić się z naszymi czytelnikami garścią informacji na ten temat?

QB: W zasadzie to była moja "wina" :) Wszystko zaczęło się w październiku 2010. Niejaki Delmix postanowił, iż przetłumaczy Aiona. Znalazł nawet kolegę do pomocy, ale tempo ich pracy pozostawiało wiele do życzenia. Ogłosili na jakimś forum, że szukają chętnych do tłumaczenia. Zgłosiłem się ja i po krótkim czasie przejąłem projekt, gdyż pozostała dwójka straciła ochotę do jego kontynuacji. Przypomniałem sobie o starym znajomym, Lenie, który jest szefem całego Iron Squadu. Zaoferował mi pomoc w tłumaczeniu, a po kilku dniach mianował kierownikiem projektu. Z początku szło mozolnie – dlatego oficjalnie wystartowaliśmy dopiero w kwietniu – ale z czasem tempo zaczęło rosnąć.

GE: Wiele osób grających w Aiona i w MMO w ogóle zastanawia się nad tym, czy spolszczenie obejmie również takie elementy gry jak nazwy przedmiotów, lokacji i postaci. Chcecie aż tak głęboko sięgnąć do świata gry czy też te elementy pozostaną nienaruszone?

QB: Tradycją naszego zespołu stało się pełne polonizowanie gier i tak też planujemy postąpić w przypadku Aiona, więc zarówno przedmioty, jak i lokacje czy postacie zostaną przełożone na język polski. Parę osób narzekało, że utrudni to porozumiewanie się z innymi graczami, ale gra na szczęście została wyposażona w system linkowania, który znacznie ułatwia sprawę.

GE: Dużo pracy już za Wami, jednak przed Wami... ogrom. Póki co licznik wskazuje na 26% całkowitego postępu prac. Kiedy spodziewacie się dobić do, powiedzmy, 50%? Ile czasu dajecie sobie, by osiągnąć 100%?

aion pl

QB: Procentowy postęp widoczny na naszej stronie to inaczej ilość przetłumaczonych znaków podzielona przez ilość wszystkich znaków i pomnożona przez 100. Wliczane są w to wszelkie znaczniki, których nie brak w plikach rdzenia; w zadaniach natomiast owych znaczników jest stosunkowo niewiele, toteż tłumacząc rdzeń, tłumaczymy większą ilość znaków w krótszym czasie niż w przypadku zadań (do statystyk liczone są także znaki ze znaczników, które oczywiście omijamy, przez co jest mniej roboty). Od przyszłego tygodnia będziemy mogli ruszyć z tłumaczeniem rdzenia, dzięki czemu w znacznie krótszym niż dotychczas czasie przetłumaczymy większą ilość tekstu, a pasek postępu będzie się wydłużać o wiele szybciej.

Obliczyłem, że po przetłumaczeniu całego rdzenia mielibyśmy w tej chwili około 58% postępu. Myślę, że jesteśmy w stanie dojść do tego progu do kwietnia, ale nic nie obiecuję, gdyż zdarzenia losowe mogą przekreślić wszystkie plany. Jak wiadomo, każdy z nas ma swoje życie, które jest ważniejsze od fanowskiej, niekomercyjnej polonizacji.

GE: Kolejne pytanie nasuwa się samo i tyczy się właśnie faktu, że jest to fanowska i niekomercyjna polonizacja. Czy istnieją takie momenty, kiedy macie dość wszystkiego, wiedząc, jaką męczącą i trudną pracę wykonujecie zupełnie za darmo, poświęcając na to swój prywatny czas?

QB: Nikt nie jest idealny i nikt też nie jest robotem :) Tak, mamy takie dni, gdzie po prostu nie możemy patrzeć na edytor, w którym tłumaczymy. Wtedy wystarczy wziąć sobie dzień czy dwa wolnego i chęci powracają.

Jednak większą część czasu mamy chęci, mimo iż wiemy, jak dużo jeszcze zostało. Po prostu dzielimy prace na mniejsze części, przez co wszyscy są bardziej zmotywowani, bo "jeszcze tylko 25 questów i będzie koniec regionu!" :) To nasze hobby i, mimo że nas nikt do tego nie zmusza, chcemy kontynuować projekt.

GE: Swoją działalnością musieliście zwrócić na siebie uwagę nie tylko fanów Aiona i w ogóle MMO, ale również "wielkich tego świata", jak chociażby wydawcy Aiona w Polsce – CD Projekt. Czy nawiązaliście jakiś dialog? Jeśli tak to czy możecie uchylić rąbka tajemnicy w tej materii?

aionaion

QB: Na wydanie spolszczenia z oficjalnym produktem raczej nie ma co liczyć. Niemniej, szef zespołu, Len, prowadzi rozmowy z CD Projektem, a co z nich wyniknie – zobaczymy. Póki co, nie mogę więcej zdradzić na ten temat.

GE: Wydaje się, że do prac nad takim projektem potrzeba naprawdę sporego zespołu. Jak to wygląda w rzeczywistości? Ilu Was jest, ciałem lub duchem? Jak wygląda praca w zespole i podział obowiązków? I na koniec, czy popularyzacja projektu przyczyniła się do napływu nowych chętnych do polonizacji Aiona?

QB: To może zacznę od końca. Owszem, popularyzacja projektu znacząco zwiększyła ilość chętnych do pomocy, lecz niestety część z nich odpadła w "przedbiegach". Nie szukamy osób, po których trzeba więcej poprawiać niż jakby tłumaczyło się samemu, dlatego przyjmujemy tylko naprawdę doświadczonych tłumaczy bądź osoby, które potrafią nas zaskoczyć swoją kreatywnością w budowaniu zdań po polsku.

Iron Squad kładł do niedawna większy nacisk na resztę projektów, toteż część grupy nie mogła pracować przy Aionie. Obecnie projekty te są kończone, więc do nas przychodzi coraz więcej osób. Obecnie pracujemy w 15 osób, z czego 8 jest aktywnych niemal codziennie, a reszta toczy ciężki bój ze studiami czy pracą, tłumacząc tylko do kilku razy w miesiącu.

W zadaniach aktywnych mamy sześciu tłumaczy, dialogami zajmują się dwie osoby, a z rdzeniem męczę się ja ;) Jak widać, każda dodatkowa ręka do pracy jest dla nas zbawienna i dlatego zachęcamy tych, którzy czują się na siłach, aby dołączyli do projektu.

GE: Istniejecie już tyle lat, macie za sobą tyle projektów, że aż głupio byłoby nie spytać – co planujecie na przyszłość? Macie już jakieś pomysły na temat tego, czym zajmiecie się, kiedy polonizacja Aiona dobiegnie końca? Nie wierzę, że osiądziecie na laurach. Zdradź nam jakieś szczegóły. :)

QB: Kilka dni temu stworzyliśmy ankietę na naszej stronie zespołu (www.ironsquad.pl), w której to gracze wypowiadają się na temat naszej pracy, jakości tłumaczenia oraz podają tytuły gier, które chcieliby zobaczyć w polskiej wersji językowej. Pod koniec stycznia mamy zamiar przejrzeć wszystkie zgłoszenia i zdecydować, co wziąć na celownik.

aionaion

GE: Ciekawi mnie, czy czynne udzielanie się w grupach takich jak Iron Squad może stanowić dla młodych tłumaczy pierwszy krok na drodze do profesjonalnego świata tłumaczeń gier? Zastanawialiście się kiedyś, czy warto wpisywać w swoim CV przynależność do Iron Squadu, czy też uważasz, że lepiej pozostawić to na poziomie hobby, pasji?

QB: Czy warto wpisywać – to już każdy musi przemyśleć indywidualnie. Dla mnie tłumaczenie od zawsze było i zawsze będzie hobby i nie wiążę z tym przyszłego zawodu, aczkolwiek jest ciekawym wypełniaczem wolnego czasu.

Część Iron Squadu jest jednak odmiennego zdania – są na studiach filologicznych, translatoryce itp. Młodzi tłumacze czerpią z tego przyjemność i w ten sposób uczą się języka, który przydaje im się w szkole i w wielu innych sytuacjach.

Generalnie jestem zdania, że amatorskie tłumaczenie gier jest idealne do sensownego wykorzystania nadmiaru wolnego czasu, a to, że przy okazji można sobie podszlifować język, przemawia na jego korzyść :)

GE: I tego się trzymajmy. :) Bardzo przyjemnie się rozmawiało, jednak wszystko co miłe, w końcu się kończy. Dziękuję Ci za wszystkie odpowiedzi i mam nadzieję, że swoimi działaniami zachęcicie i zainspirujecie jeszcze wiele młodych osób poszukujących konstruktywnego sposobu na spędzanie wolnego czasu. Powodzenia!

QB: Oby tak było :) Życzę powodzenia przy prowadzeniu serwisu i również dziękuję za rozmowę. Cześć! :)

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...